Nekromanti [DoD] Lite hjälp att förstå besvärjelser...

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
DoD:s rustningsmekanik [OT]

Även med eventuell tillhörande upphottning av grundegenskaper så har en normal krigare kanske 15 HP. Vapnen gör från 1T4+1 till 2T10+2 i skada. Det är inte många smällar man tål! Men ändå minns jag inte att jag upplevde systemet så vidare dödligt när jag spelade det... Var det dse något oballanserade sköldarna och rustningarna som gjorde det måntro?
Ja, helt sant att det är rustningarna som gjorde striderna mindre dödliga och det förutsattes ofta att man skulle ha rustning, vilket blev konstig när man skulle beskriva rollpersoner. När spelarna beskrev sig så ville de beskriva kläderna, när de i själva verket borde ha beskrivit rustningarna. Det blev också att alla var påpälsade med rustningar.

Själva grejen med hur rustningar var helt knäppt också. Det sägs mycket om att man inte kan döda folk i DoD med en dolk, vilket är helfel. För att slå ut någon så krävs 4-5 i skada, vilket är 50% chans med en dolk. Just modellen med att rustningar skulle dra bort i skada är helt snedvridet tänk, för det gör att så många slag i strid blir verkningslösa. Man borde istället ha inlett med att göra skadeslaget eller något. För som en duell går till i gamla DoD så sker följande:
<ul>Initiativ
Anfallsslag
Försvarsslag (eventuellt)
Träfftabell
Skadeslag, som helt kan negieras av rustning[/list]Om inte skadan tränger igenom rustning så innebär det att alla slag man gjort dessförinnan har varit helt menlösa. Jag gillar då bättre hur man hanterar rustning i Dungeons and Dragons där den höjer svårighetsgraden för att bli träffad. Att endast slå mot motståndarens svårighetsgrad innebär dessutom ett slag mindre.

/Han som i EDoD har ändrat rustningarna så att de endast höjer skadegränsen för när man slås ut och därmed gjort de relativt dåliga, vilket i sin tur också medfört att spelarna inte väljer en rustning i lika stor grad
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag läser LADDNING: ...Och vad jag kan förstå så kan man endast en gång lägga in visst många psyke i ett föremål (beroende på effektgraden man väljer). När man sedan väljer att förbruka dem är de borta för alltid och föremålet är i den mån värdelöst då man aldrig kan göra LADDNING två ggr i samma föremål?
Det kan alltså inte finnas föremål med LADDNING i sig, men så fort man gjort över med PSY-poängen i så får man fylla på från sig själv?
Ett tips är att det tar en handling för att fylla på med magi igen. Då blir magikern begränsad under en strid men kan fylla på sig igen till nästa strid. Det finns vissa magiska vapen (och symboler från symbolismen) i DoD som har Laddning där besvärjelsen i första fallet drar från Laddningen och sedan när PSY:na tagit slut drar från användaren. Likaså där skulle jag ändra så att besvärjelsen inte längre är kvick om besvärjelsen tar PSY från Laddningen, utan sker i slutet av rundan som vanlig magi.

Det här är mest i balanssyfte men också för att det ska vara kul att spela magiker. Jag minns magiker som har gått i ett grottsystem utan några som helst PSY kvar och vad fyller då den magikern för syfte? Det här skedde främst om rollpersonen var helare, för eftersom helaren var så dåliga på sin besvärjelse så kunde en E1-besvärjelse kräva flera PSY bara för att kunna aktiveras.

/Han som i EDoD hade tänkt att låta magikerna få tillbaka PSY nästan direkt
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Re: DoD:s rustningsmekanik [OT]

Själva grejen med hur rustningar var helt knäppt också. Det sägs mycket om att man inte kan döda folk i DoD med en dolk, vilket är helfel. För att slå ut någon så krävs 4-5 i skada, vilket är 50% chans med en dolk. Just modellen med att rustningar skulle dra bort i skada är helt snedvridet tänk, för det gör att så många slag i strid blir verkningslösa.
På så vis är ju faktiskt d20-systemets AC-tänk smidigare, där eventuell rustning inte påverkar skadans storlek, utan bara chansen att få in en skadande träff.

/Anders
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: DoD:s rustningsmekanik [OT]

D&D:s AC-tänk är förutom CR-systemet nog det mest briljanta med hela spelet. Man struntar i varför man inte skadar, låt det vara att man duckar, parerar med sköld eller är tung bepansrad, utan bara att man inte skadar.

Tycker det är strålande i ett speligt/stridsintensivt spel.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: DoD:s rustningsmekanik [OT]

/Han som i EDoD har ändrat rustningarna så att de endast höjer skadegränsen för när man slås ut och därmed gjort de relativt dåliga, vilket i sin tur också medfört att spelarna inte väljer en rustning i lika stor grad
Hur funkar detta? Utveckla, tack! :gremsmile:

Över lag tycker jag att rustningar är struliga... Jag tycker att de skall ha en stor inverkan på striden, men inte att RP skall iklä sig nästan löjliga mängder plåt just för att bli så bra som möjligt i strid...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Rustning i EDoD [OT]

Har du spelat Elric eller Mutant: UA så vet du att de spelen har traumatrösklar (jag snodde regeln från Elric). Traumatröskeln säger hur många poäng som krävs i en attack för att direkt slå ut motståndaren. I EDoD så har alla varelser i hela världen 24 kroppspoäng och när de har ådragit sig 25 skadepoäng så blir de utslagna, varpå det finns chans för att de ska dö. Det som däremot skiftar är traumatröskeln, som normalt ligger på 10 för en människa och exempelvis 1 för en råtta.

Skulle människan ha rustning på sig så höjs den gränsen, men rustningen tar aldrig bort själva skadepoängen, så till sist så slås ändå människan ut (vid 25 skadepoäng). Eftersom en träff (med ett eventuellt misslyckat försvar) alltid är en träff som ger skadepoäng, så kan man beskriva låga skador eller helt misslyckade attacker som att det tar i rustningen. Som en bonus brukar jag i strid säga vad motståndarnas traumatrösklar ligger på, för om spelaren gör såpass mycket i skada så får denna beskriva hur rollpersonen går tillväga för att slå ut motståndaren. En berättarmässig bonus, helt enkelt.

Stridssystemet är riktigt snabbt, riktigt röjigt och riktigt dödligt (för spelarnas motståndare åtminstone).

/Han som har försökt få in regelstöd för beskrivande strider
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Några råd tack

Rätta mig nu om jag har fel...
Men avråder ni mig till att skippa PERMANENS och NEXUS och istället bara låta magiska prylar finnas utan att köra räjset med att RP kan göra dessa prylar själva?
Att lämna det till att "Det finns mäktiga trollkarlar som kan göra det, men detta är mystiska hemligheter som få känner till och som är mycket mäktigt." Eller något åt det hållet?
Det låter iof ganska bra nu när ni tagit upp alla nackdelar som dessa besvärjelser medför. Att bara köra med LADDNING och SIGILL vad det kommer till de mäktigare besvärjelserna känns nu på något vis bättre.
Ge mig råd i denna fråga, vore snällt.
Har inte använt mig av dem tidigare faktiskt... Utom LADDNING.
Det är den enda utav dem som finns kvar i 91 har jag för mig.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Symbolism då?

Det jag lagt till ifrån EDD till 91 för att få lite mer kött på magikerhållet är, för att vara exakt: Nekromanti, en ganska så korrigerad Illusionism och den Allmänna besvärjelsen SIGILL, hittills. Som ni ser funderar jag även på PERMANENS och NEXUS.

Funderar också på att kanske ta med Symbolism?
Det är dock så att skolan känns lite halvfärdig, fast jag vet inte varför riktigt. Den är inte så intessant i sig på papper, men jag tror att det kan bli jäkligt kul att spela den där underliga typen, med olikfärgade kritor och bläckhorn som ställer till oreda genom att påverka folk med sin förhäxade, snirkliga målningar.
Vad säger ni om symbolism, finns det stora nackdelar/fördelar...
Kul att spela?
Dåligt att spela tekniskt sett för att?
etc.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Några råd

Ja, jag skulle råda dig att göra på det sättet. Det leder både till mer balanserat spel och till intressantare magiska föremål. (Det är i alla fall min åsikt. Alla magiska föremål vars funktion helt enkelt är påhittad av spelmakaren, oberoende av vilka besvärjelser som existerar är roligare än alla föremål som innehåller Teleportera E4 med Permanens eller något liknande.)

Sedan spelar det egentligen inte så stor roll eftersom Permanens och Nexus har skolvärde 19 respektive 20, så ingen spelarmagiker kommer någonsin ha råd att köpa dem om man använder de vanliga reglerna.

/tobias
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Några råd tack

Men avråder ni mig till att skippa PERMANENS och NEXUS och istället bara låta magiska prylar finnas utan att köra räjset med att RP kan göra dessa prylar själva?
Jag vet inte riktigt... Som sagt så är besvärjelserna så in i h-vete svåra att lära sig att det under de år som jag spelat aldrig har blivit ett problem. Utom med Laddning som sagt. Enligt reglerna så måste en lärare ha FV 15 för att lära ut en besvärjelse har jag för mig och med detta så lär det bli fruktansvärt svårt att finna en lärare. Återstår gör då självstudier alternativt ett stort och spännande äventyr för att hitta en lärare! :gremsmile:

Det beror lite på vilken stämning du är ute efter. Om du vill ha magin mer mystisk och en droppe mer ouppnålig så kan du stryka dem och vise versa. Vissa gillar att veta hur man gör för att skapa föremål och andra gillar mer att det är de mycket mäktiga magikerna som kan göra det och att deras ritualer är extremt hemliga.

Jag för min del gillar faktiskt att ritualerna finns, det defenierar på något sätt hur svårt det är att producera magiska föremål.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Några råd

Trots att jag spelat DoD i sju års tid så har jag faktiskt aldrig orkat bry mig om vad böckerna säger om utveckling och erfarenhet etc.
De bubblar oftast runt med en massa olika regler för olika situationer och kunskapskällor, och jag blir alltid skeptisk till att överreklamera reglerna för sådant.

Jag har alltid haft mitt eget system för detta, påhittat rakt av mot vad som känts rimligt och vad jag blivit van från min första spelledare. Inte för att mina krav är de samma som han hade, jag tror jag sätt högre, men vi har båda förenklat på samma vis ungefär.
Erfarenhetspoäng ger jag vid lyckad handling på första försöket, och detta bara en gång per handling inom ett brett tidsförlopp. Alltså, är det t.ex. får man bara ett erfarenhetspoäng per strid i den färdighet man använder då, inte för varje moment i striden då man lyckas. Efarenhetspoäng kommer sällan och blir på något vis välförtjänta gentemot karaktärens prestation.
För att uppgradera en "level" i en frädighet kräver jag 5 erf-poäng för primära, 6 för yrkes, 7 för sekundära, besvärjelser och språk.
Mitt system saknar dessutom t.ex. klass B-färdigheter, bakgrundspoäng och lite annat som är relaterat till det.
Utvecklas gör man genom erfarenhet och studier, vanligast förekommande är då självstudier.
Vad det kommer till besvärjandet så kan man plugga sig till grundläggande kunskap i nya magiskolor och besvärjelser.
Alltså är det bara att lyckas på tag i litteraturen om det man vill lära sig, och sätta igång.
Det tar lång tid, och det beror helt på vilken nivå själva litteraturen ligger på också. Men efter mycket om och men har man tillslut lite FV så att man får nog CL för att tillslut lyckas samla erfarenhet i vad man nu läst in. Det blir sällan man lyckas till en början, men tillslut går det. Så kan man börja förbättra sig på det.

Jag vet inte om detta gör mina spelare bra för lätt kanske, gentemot vad ni tycker?
Jag tycker det är lagom... Det svischar ju inte direkt iväg med erfarenhet och uppgradering. Jag finner det lagom än så länge. Har ni även råd att ge mig här är jag öppen för förslag.

Vad det kommer till PERMANENS och NEXUS känns det vi talar om bäst, det är ju så jag alltid kört innan (utan dem). Dock blev jag sugen på att använda dem för stunden nu när jag började lägga ihop magi från olika upplagor får att få mer. Men med era kommentarer fann jag snart att det jag befarat är sant. Det tar musten ut magiska föremål och man tappar mycket på det. Jag tror nog jag skall skippa det faktiskt och enbart lägga till SIGILL, vilket är användbart i sig och nog rimligt utan PERMANENS eller NEXUS.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Några råd tack

Om du vill ha magin mer mystisk och en droppe mer ouppnålig så kan du stryka dem och vise versa. Vissa gillar att veta hur man gör för att skapa föremål och andra gillar mer att det är de mycket mäktiga magikerna som kan göra det och att deras ritualer är extremt hemliga.
Jag gillar att det är mystiskt och att ingen vet, så har jag alltid kört innan. Men jag fick helt plötsligt en fix idé att mina spelare kunde tycka det vore skoj. Men så fann jag tack alla svar alla nackdelar det medför, så jag tror att jag håller mig till att de magiska föremålen är mystiska hemligheter.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Re: Några råd tack

Om jag ska vara helt ärlig så tror jag inte det spelar någon roll hur du gör. För som påpekats så kommer med största sannolikhet dina spelare aldrig att bli så mäktiga att de kommer kunna göra egna föremål. Den enda funktionen detta skulle fylla är att du skulle ha en regelförklaring till att det finns magiska föremål.

/Anders
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Re: Symbolism då?

Grejen med symbolism är att den fungerar uselt som magiskola för spelare, i alla fall om det rör sig om rollspelande av traditionellt märke. Den innehåller ju som bekant inga besvärjelser utan bara symboler, och sådana hinner man aldrig använda när det smäller till. Så om du inför sybolism så räkna då med att det endast kommer vara dina SLPs som använder den. I den rollen kan den dock vara ganska kul.

/Anders
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Symbolism då?

Den innehåller ju som bekant inga besvärjelser utan bara symboler, och sådana hinner man aldrig använda när det smäller till.
Jag håller inte direkt med. Om man ger sig till och förbereder formlerna så är det bara att vänta med att visa dem för någon tills det verkligen gäller. En av mina spelare hade Paralysera på insidan av sitt höftskynke, så när han verkligen ville chocka någon så lyfte han på skynket och visade symbolen. Tvärtom så kan, om jag inte minns helt fel, symbolismen vara rätt bra då den påverkar alla som ser symbolen.

Symbolmagin kan dock vara rätt tråkig i sig, om man tittar på vad besvärjelserna kan göra.

/Han som nog var 17-18 när de planerna kom till världen
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Re: Symbolism då?

Om du får tillgång till Magikerns Handbok så titta där: Symbolism är reducerat till en enda besvärjelse, Symbol, som är som Sigill fast lite enklare och med kortare beständighet. Med Symbol binder man en annan besvärjelse.

Symbol och Sigill borde kunna slås samman till en enda.

Dewil
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Symbolism då?

Det känns som en mycket vettigare lösning. Symbolism är ganska meningslös som magiskola, eftersom den bara gör saker som andra magiskolor redan kan göra, fast med en annan teknik. (Samma sak gäller stavmagi, röstmagi och harmonism.)

/tobias
 
Top