Nekromanti DoD Retro - Husregler :)

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Bolongo;n214062 said:
...men om någon slår på en när man är hjälplös (vid 0, alltså) så är det finito.
Jag tolkade det faktiskt så, och det låter som en bättre regel. Dvs, överskjutande skadepoäg försvinner (så att man hamnar på 0 jämnt), och man blir medvetslös. Enda tillägg är kanske att om man i en smäll får > FYS överskjutande skadepoäng dör man pang bom.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Fridigern, jag gillar din balanserade multipeltabell. Men jag får inte ihop det, jag kanske bara är seg, men hur exakt utläser jag alla dessa "X2-1"? Innebär det att du använder multipeln x2? Och att du justerat orignalet med -1? Eller? Ocn när du räknar ihop multiplarna så måste det ju vara multiplar utöver BAS man räknar?
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Revault, har du tittat på Järn och Hjältarnas tid*? Du kanske kan skapa vapenegenskaper på det sättet, och sedan sprida ut dem över vapnen? Då kan du först hitta på egenskapen "Lönnattack - ger +1t6 vid anfall mot oanande offer" samt egenskapen "Lätthanterlig - ger +2% att hantera", och sedan kan du tilldela dessa egenskaper till alla vapen du tycker stämmer.

* Hjältarnas tid är i många avseenden ett "DoD retro". Just för stunden lämnar jag det osagt vilket som är bäst, det är en annan fråga, men tipsar om att ta en kik på HT för inspiration.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
hakanlo;n214289 said:
Fridigern, jag gillar din balanserade multipeltabell. Men jag får inte ihop det, jag kanske bara är seg, men hur exakt utläser jag alla dessa "X2-1"? Innebär det att du använder multipeln x2? Och att du justerat orignalet med -1? Eller? Ocn när du räknar ihop multiplarna så måste det ju vara multiplar utöver BAS man räknar?
Som jag fattar det kunde det lika väl varit (1), det är kostnaden upp till 20 multiplar spenderade, om man har en budget på 20 multiplar per klass, för att få dem balanserade.
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
hakanlo;n214289 said:
Fridigern, jag gillar din balanserade multipeltabell. Men jag får inte ihop det, jag kanske bara är seg, men hur exakt utläser jag alla dessa "X2-1"? Innebär det att du använder multipeln x2? Och att du justerat orignalet med -1? Eller? Ocn när du räknar ihop multiplarna så måste det ju vara multiplar utöver BAS man räknar?
Ja precis som Zonk sa, -1 är alltså att 1 av 20 multiplar använts. Att det är ett - framför är bara för att det var lättare att översiktsräkna tabellen så - annars dansade siffrorna för mycket... Har råddat lite mer med den inför eventuellt spel i julhelgen, nu är det 21 multiplar och de flesta har iallafall x3 på närstrid.
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Träning

I DoD-82 fanns en del regler för hur man kunde öka sina FV med pengar, i form av träning. Sannolikt då spelet skapades i en övergångsperiod där äventyren fortsatt var DnD-grottor som skulle plundras på pengar för att kunna levla. Idén med träning för pengar står sig mycket bra än idag!

Så hur bränner man pengar för att få bli bättre i BRP, OSR-style? Möjlig lösning: Träningsslag.

Ett Träningsslag är först ett slag under BASx5. Lyckas detta så får man slå ett vanligt förbättringsslag (1T100 över CL). Om bägge slagen lyckas får man +1T6 i CL.

SL kan dela ut Träningsslag efter spelmötet, antingen specificerade till en färdighet, eller helt valfritt. Exempel: Rollpersonerna har gjort en lång resa och färdats genom skog, på båt och till häst. SL delar ut Träningsslag i Vildmarksvana, Sjökunnighet och Riddjur efter spelmötet. Efter ett annat långt äventyr delar SL ut en belöning i form av ett valfritt Träningsslag, på vilken färdighet som helst.

Rollpersonerna kan också träna med lärare för att få Träningsslag, för pengar. Förutsättning är att det går att hitta en lärare. Läraren måste ha minst 1,25 gånger så högt CL som rollpersonen. Tidsåtgången bestäms av narrativet, men riktlinje bör vara runt en vecka. Kostnaden beror på lärarens CL, men kan modifieras fritt om färdigheten lär kräva mycket utrustning att träna och så (ex Besvärjelsekonst).


Studentens CL
Kostnad i Sm
Typ av tränare i motsv vapenfärdighet
0-20
25
Avdankad stadsvakt
21-40
50
Menig legoknekt, kör rekrytdrillar
41-50
100
Skicklig legoknekt som har vapenskola
51-60
200
Stadens skickligaste vapenmästare
61-70
300
Huvudstadens mest erkända vapenskola
71-80
400
Legendarisk mästare i kloster på isolerat berg


SL kan även bevilja Träningsslag när två rollpersoner tränar med varandra, men tidsåtgången för detta beror helt på narrativet. Det bör inte få ske mer än något enstaka spelmöte, och efter kul bonding-rollspelande mellan rollpersonerna.

SL kan även bevilja Träningsslag för ren pengavaskning. Rollpersonen behöver då inte hitta en lärare, utan kan få ett för exempelvis heroiskt festande och skrytande om sina bravader (rollpersonens självförtroende ökar så mycket att hen får ett slag), förverkligande av rollpersonsdröm (RP skickar pengar hem, eller ger stor donation till tempel). Mekanismen bör vara att självförtroendet ökar plus att det kostar pengar. Kostnaden för dessa slag är dubbelt så mycket som för träning med lärare. Max ett sådant slag per avslutat äventyr (1-3 spelmöten iallafall).
 

Arioch

Veteran
Joined
3 Nov 2016
Messages
14
Har inga problem med att KP skala är 0 till full, istället för full till minus X i gamla. Att man får en penalty lika mycket som man har antal skadepoäng är dock något som gör saker lite "weird". Ta en Rese, 103 KP, när han har tagit 60 poäng skada, så kommer han knappt att kunna träffa en motståndare alls, och det blir rätt så mycket komik över det hela. Min tanke runt det hela är att det hade varit bra att ta bort -Skadepoäng, och istället haft en avdelning att man är svårt sårad när man har förlorat halva sin KP. Och där ifrån ge effekter. Då hade man också gått ifrån att vara fine, fine fine död. Till Fine fine, ouch!, Dead!
 

Osbjer

Warrior
Joined
7 Jan 2007
Messages
356
Location
Inflyttad till Göteborg
revault;n214200 said:
Jag tyckte att vapentabellen var lite tråkig. Jag har ingenting emot att vapenskadan är densamma på vapen av liknande storlek men då det inte skiljer någonting mellan olika vapen annat än vikten och priset samt att det saknas beskrivning av de olika vapnen så blir det lite trist.

Jag funderar därför på att lägga till en mindre egenskap på de olika vapnen för att differentiera dem något.

[---]

Åsikter kring vapnens egenskaper? Är det någon egenskap som rubbar balansen för mycket? Tanken är att skillnaden mellan olika vapen fortfarande ska vara så liten att man kan göra sitt val av vapen helt på estetiska grunder men att det spelar roll om man har ett svärd eller en klubba.
Jag gillar att alla vapen har unika egenskaper till skillnad från t.ex. Hjältarnas tid eller DnD. Dock hade jag siktat på enbart små och positiva egenskaper.

Jag funderar också på att införa följande regler för perfekta slag i strid:
  • Om anfallaren slår ett perfekt anfallsslag och försvararen lyckas med ett perfekt paradslag händer ingenting.
  • Om anfallaren slår ett perfekt anfallsslag och försvararen lyckas med ett paradslag tvingas försvararren slå på fummeltabellen men tar i övrigt ingen skada av attacken
  • Om anfallaren slår ett perfekt anfallsslag och försvararen misslyckas med ett paradslag så ignorerar anfallet all RV och öppet skadeslag sker på resultaten 1-6
  • Om anfallaren lyckas med sitt anfallsslag och försvararen slår ett perfekt paradslag så tvingas anfallaren slå på fummeltabellen
Hade det inte mer strömlinjeformat med resten av tabellen att man slår skada som vanligt, men att försvararen även måste slå ett slag på fummeltabellen.

/j
 

revault

Veteran
Joined
25 Feb 2014
Messages
41
Location
Skellefteå
Osbjer;n215171 said:
Jag gillar att alla vapen har unika egenskaper till skillnad från t.ex. Hjältarnas tid eller DnD. Dock hade jag siktat på enbart små och positiva egenskaper.


Hade det inte mer strömlinjeformat med resten av tabellen att man slår skada som vanligt, men att försvararen även måste slå ett slag på fummeltabellen.

/j
Tanken är att det ska vara små bonusar, vilket är lätt att åstadkomma på en 100-gradig skala (t.ex. +2% på X) men svårare när man vill påverka någonting som fungerar enligt en annan skala (t.ex. en bonus på skada, initiativ, rustningspenetration, osv.). Du får gärna ge förslag på andra bonusar som skulle passa till olika vapen.

När det gäller tabellen för perfekt slag så hade det varit mer strömlinjeformat men jag vill ha möjligheten att göra massiv skada med perfekta slag. :)
 

Osbjer

Warrior
Joined
7 Jan 2007
Messages
356
Location
Inflyttad till Göteborg
revault;n215188 said:
Tanken är att det ska vara små bonusar, vilket är lätt att åstadkomma på en 100-gradig skala (t.ex. +2% på X) men svårare när man vill påverka någonting som fungerar enligt en annan skala (t.ex. en bonus på skada, initiativ, rustningspenetration, osv.). Du får gärna ge förslag på andra bonusar som skulle passa till olika vapen.
Du har skrivit bra saker, men det är allt för många vapen :) Att pilbågar penetrerar rustningar tycker jag dock är bra och det ligger i linje med tidigare DoD med.
När det gäller tabellen för perfekt slag så hade det varit mer strömlinjeformat men jag vill ha möjligheten att göra massiv skada med perfekta slag. :)
Sant. Men jag tänker att det blir det i förlängningen med hjälp av resultatet på fummeltabellen. Du kan ju lägga till att alla perfekta slag som gör skada ger dubbelt antal skadetärningar. En del av dem kommer explodera och då blir det mycket skada. Men då kommer resultatet på fummeltabellen inte spela så stor roll ändå.

/j
 

Arioch

Veteran
Joined
3 Nov 2016
Messages
14
Har länge kört WFRP2 och DH/RT/Deathwatch etc. Där vapen har små "traits" som gör dem varierande. Fungerar bra. Så vore enkelt att lägga till i DoD 2016. Det är mycket i den stil som revault har nämnt.
 

Arioch

Veteran
Joined
3 Nov 2016
Messages
14
-1% på tärningsslagen för skada skulle varit en valfri regel, men på grund av layout så är det skriven som en "hård" regel i systemet.
Med tanke på hur besvärjelsen "Regenerera" nämner saker som kritiska skador osv, så har jag fundering på att helt enkelt sätta in sådana i still med Stormbringer 5th edition, att när du tar skada som reducerar dig till 1/2 KP, så tar man en kritisk skada som kan vara allt från ett djupt sår som hindrar dig från att strida effektivt, till att faktiskt förlora kroppsdelar.
 

tupelo

Veteran
Joined
30 Nov 2012
Messages
62
Har nu sent om sider läst igenom DoD retro och jag tror trotts dess brister att jag gillar det och tänker spela det. Dock med en hel del husregler.

Skrev ihop lite vad jag tänkte ändra.
 

Attachments

Top