Nekromanti DoD Retro: introäventyr, vad fan ska det innehålla?

carrot

Veteran
Joined
25 Sep 2013
Messages
184
Faktioner känns jäkligt relevant, speciellt med tanke på att det är ett intro-äventyr. Typ två stycken som vill olika, men inte en som är GOD och en som är OND utan mer gråskala kanske. Så får spelarna välja om dom vill försöka alliera sig med den ena eller den andra, spela ut dom mot varandra, bråka med båda, osv.
Det kan ju också vara ett bra sätt att lyckas få hjälp med saker, eftersom spelarna inte bör kunna slå på allt och sedan vinna.

Det kan ju fungera mycket bra för senare spel också med tanke på att man då redan har etablerade faktioner i spel som man kan använda som quest-givers osv.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,768
Location
Stockholm
carrot;n143853 said:
Faktioner känns jäkligt relevant, speciellt med tanke på att det är ett intro-äventyr. Typ två stycken som vill olika, men inte en som är GOD och en som är OND utan mer gråskala kanske. Så får spelarna välja om dom vill försöka alliera sig med den ena eller den andra, spela ut dom mot varandra, bråka med båda, osv.
Det kan ju också vara ett bra sätt att lyckas få hjälp med saker, eftersom spelarna inte bör kunna slå på allt och sedan vinna.

Det kan ju fungera mycket bra för senare spel också med tanke på att man då redan har etablerade faktioner i spel som man kan använda som quest-givers osv.
Jag har ett äventyr på lut som har de ingredienserna, som jag kallat "Watcher of the skies" i mina anteckningar. En mystisk grej, tre grupper som vill åt grejen, en twist som kullkastar allt och allt blir kaos. Och eld, av någon anledning.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Ram;n143843 said:
Vad är det tänkt att klassiska DoD skall promote:a?

Jag skulle tycka att det var ballt om:
* Det fanns ett monsterfolk i någon form som har en agenda som gör dem till fiender men som i verkligheten är goda och resonabla om man bara tar den approachen. Kattmänniskor kanske?
* Att det finns en monsterras som är smarta. Svartalfer är alltid en given favorit för mig. De gillrar fällor, fixar bakhåll och liknande.
* Att det fanns en drake. Bara för att drakar är asballa. En liten, inte en asstor farlig historia.
* Att det finns några vettiga unika monser som får synas. En rese och en riktig goblin-ledare som får en rejäl introduktion.
* Att det introduceras en eller ett par ärkefiender, ett par personer som kan användas i senare spel och som stökar i äventyret om det stannar upp eller blir klistrigt på fel sätt.

Och sedan en skapligt rejäl dunge, gärna något ballare än en generisk grotta men inget tempel heller... Och något ballt man letar efter. Något oväntat.



En drake, i storlek hund, som går framför en ljuskälla så att när äventyrarna går i grottgången ser de en enorm skugga av en drake och blir skiträdda! Det hände oss en gång.
 

Gnovald

Warrior
Joined
3 Jan 2016
Messages
284
Location
Jönköping
Magnus Seter;n143866 said:
Jag har ett äventyr på lut som har de ingredienserna, som jag kallat "Watcher of the skies" i mina anteckningar. En mystisk grej, tre grupper som vill åt grejen, en twist som kullkastar allt och allt blir kaos. Och eld, av någon anledning.
Magnus i trogen retroanda så måste du ju kalla äventyret för Någontings Någonting (som det går att läsa om i boken om Äventyrsspel så försökte de ju att kalla äventyren på de sättet). Jag i alla gillar skarpt titeln till äventyr som heter enligt den standarden "Spindelkonungens Pyramid", "Mörkrets Hjärta", "Havets Vargar", "Maktens Portar". Eller varför inte "Demonkrokodilens Källa" :)
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Du måste ha med några kufiska trolldrycker, med mer eller mindre missvisande etiketter, typ "Dumsnål" eller "lille kraftkällan", så de låter både lovande och livsfarliga att dricka. Sen ger de +1 till Int men -1 i Psy, eller +1 Psy och -1 Sto. Fast spelarna kommer aldrig våga testa dem på sina näpna RP, så det får man aldrig veta.
 

Osbjer

Warrior
Joined
7 Jan 2007
Messages
356
Location
Inflyttad till Göteborg
Ikväll spelade vi äventyret med reglerna från -85 års utgåva. Det gick betydligt snabbare än 2-3 spelkvällar då vi var klara efter en träff och vi spelade i körde i ungefär 4h (efter karaktärsskapande). Spelarna utforskade dock inte alla platser och mötte inte alla karaktärer i spelet.

Spelarna uppskattade äventyret mycket och tyckte det var speciellt kul att det inte gick ut på att leta reda på något och döda det (även om det också hade löst problemet). Det kändes nyskapande. De lyckades lura ut vad de skulle göra med hjälp av de olika texterna i helgedomen och de behövde inte blanda in skogshuggaren eller druiden. Alverna och svartalferna var endast översiktligt med (rollpersonerna försökte dräpa svartalferna vid första anblicken). Det räckte med de två prästerna vid de två templen.

Som SL kan det vara svårt att använda äventyret om det ska vara ett introäventyr. Det hade t.ex. behövts beskrivning på vad de två prästerna hade gjort för att hamna i osämja. Det var inte så lurigt att improvisera fram för mig, men för en oerfaren SL kan man nog haka upp sig där. Dessutom hade jag gärna haft ett hexnät över kartan så man ser hur långt det är mellan olika platser. Nu saknas avståndsreferens helt. Vi körde att det tog en dag att korsa skogen helt. Då kan man även ha så att man slår en gång på slumptabellen i varje hex man passerar, vilket blir lättare än att hålla reda på timmar. Kanske att man även har en spelarkarta och en SL-karta.

För att öka hastigheten lite gjorde jag även så att svartalferna var ute på väg mot ön istället för att sitta och vänta i ett läger. Det kanske blir mer att hålla reda på, men det kändes som att skogen inte var så levande om alla karaktärer satt på sitt håll och väntade på att rollpersonerna skulle gå dit. En tanke kan vara att man har någon form av klockfunktion som gör att efter ett tag börjar de olika faktionenrna söka sig mot ön och slå ihjäl varandra om inte rollpersonerna sätter stopp för det.

Men i stort tycker jag det var ett kul äventyr att spela. Det bjöd på lagom motstånd för rollpersonerna och går bra att bygga vidare på ifall man vill använda det som ett introäventyr för en längre kampanj.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Jag har ett äventyr på lut som har de ingredienserna, som jag kallat "Watcher of the skies" i mina anteckningar. En mystisk grej, tre grupper som vill åt grejen, en twist som kullkastar allt och allt blir kaos. Och eld, av någon anledning.
Vad hände med detta?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
En sak som är viktig är att skapa trådar som man kan spinna vidare på. Nämn platser som inte beskrivs, nämn kungar, nämn banditer osv.

Varför?

Jo, när spelarna klarat scenariot, så står de där med "...och nu då?"-känslan, och då behöver det finnas saker de kan gå vidare med.
 

Poromaa

Veteran
Joined
3 Jul 2016
Messages
100
Jag har ett äventyr på lut som har de ingredienserna, som jag kallat "Watcher of the skies" i mina anteckningar. En mystisk grej, tre grupper som vill åt grejen, en twist som kullkastar allt och allt blir kaos. Och eld, av någon anledning.
Vågar vi hoppas på att minst en av grupperna klär sig så här?

98bae91e1bc2f29441a357cb9af52b14.jpg
 
Top