DoD DoD23 Husregeltråden

Hej

Hur har ni gjort för att alla grundegenskaper ska fylla en funktion?

Karisma verkar vara en total min egenskap.
C
 
Hej

Hur har ni gjort för att alla grundegenskaper ska fylla en funktion?

Karisma verkar vara en total min egenskap.
C

KAR-färdigheterna hänger på den. Men visst, man behöver bara en "Face" i gruppen, egentligen, och resten kan dumpa. Så är det i många rollspel (utom RuneQuest då, där CHA är den kanske viktigaste grundegenskapen för att så mycket magi hänger på den).

STY är också väldigt dumpningsbart för många yrken, och SMI för dem som inte kan dumpa STY.
 
I en annan tidigare tråd föreslogs denna husregel:

Organ said:
"Håller med. Jag har funderat på att sno systemet för allvarliga skador från CoC7. Där funkar det så att om man tar hälften av sina KP eller mer i en smäll så sätter man ett kryss i en ruta som heter skadad. Den enda effekten av det är att man inte kan få tillbaka mer än upp till halva sina KP så länge rutan är ikryssad. Krysset försvinner efter en vecka med ett lyckat FYS-slag eller om man lägger helande magi enkom för det."


Ngn som har erfarenhet av den regel från CoC7 (som ju inte är ett särskilt taktikstridigt system/spel) eller har testat i DoD23? Eller räcker de allvarliga skadorna väl för att simulera ja allvarlig skada?
 
I en annan tidigare tråd föreslogs denna husregel:

Organ said:
"Håller med. Jag har funderat på att sno systemet för allvarliga skador från CoC7. Där funkar det så att om man tar hälften av sina KP eller mer i en smäll så sätter man ett kryss i en ruta som heter skadad. Den enda effekten av det är att man inte kan få tillbaka mer än upp till halva sina KP så länge rutan är ikryssad. Krysset försvinner efter en vecka med ett lyckat FYS-slag eller om man lägger helande magi enkom för det."

Ngn som har erfarenhet av den regel från CoC7 (som ju inte är ett särskilt taktikstridigt system/spel) eller har testat i DoD23? Eller räcker de allvarliga skadorna väl för att simulera ja allvarlig skada?

Det här känns som att det inte passar in i DoDs regeldesign. Det finns som sagt redan ett system för (oftast inte särskilt) allvarliga skador.
 
Karisma verkar vara en total min egenskap.
Jag tänker att KAR är lite som status. SLPs som de stöter på ser direkt att en låg KAR rollperson är underdånig etc. och utnyttjar det gärna till sin fördel och försöker övertala, manipulera eller få ur hemligheter från hen. När någon ska prata eller resonera med rollpersonerna så är det de med hög KAR som de i huvudsak betraktar som intressanta att samtala med.
 
Extra smidigt att övertala helaren att resa sig, hela sig själv och sen fortsätta hela gruppen..

Fast helaren kan inte hela sig själv (iaf om du pratar om Animist besvärjelserna), ändå bra att övertala helaren att resa sig och hela andra.
 


FYS:Viktigare än alla andra
STY: Över 13 resp 16 så spelar ytterligare ingen större skillnad
SMI: Se STY, kan skippas om man har rustning och STY baserade vapen. Initiativ påverkas inte.
INT:? Grundchanser
PSY: Viktig för alla.
KAR: Påverkar grundchansen för övertala, inte mycket mer i spel.

Jag är fullt medveten om att det inte är ett Mythras utan att syftet är att vara närmare D&D i spelupplevelse. Men kan man göra något eller är det värt det att komma undan ett av de arven och få bredare spridning på betydelsen av olika GE?

Obs, jag säger inte att ett spel i nischen DoD23 behöver göra alla egenskaper viktiga och/eller granulära. Men om man skulle vilja göra det, hur skulle ni gå tillväga?

C
 
FYS:Viktigare än alla andra
STY: Över 13 resp 16 så spelar ytterligare ingen större skillnad
SMI: Se STY, kan skippas om man har rustning och STY baserade vapen. Initiativ påverkas inte.
INT:? Grundchanser
PSY: Viktig för alla.
KAR: Påverkar grundchansen för övertala, inte mycket mer i spel.
Man spelar nog rollspel på något helt annat sätt än hur jag gör i så fall...
 
få bredare spridning på betydelsen av olika GE?

Kanske det landar i att SL i så fall måste börja använda GE-slag i större utsträckning? Typ som reaktionsslag (slå mot KAR för att se om de är positiva eller negativa till dig) eller kanske något slags tur-slag (slå mot relevant GE för att se om du har tur).
 
Man kan ju låta en spelare slå ett karisma-slag för att se vilket "första intryck" hen gör när hen går in på ett värdshus t.ex. Kanske inte har så stor betydelse rent speltekniskt men det kan ju påverka det sociala spelet.
 
Fast helaren kan inte hela sig själv (iaf om du pratar om Animist besvärjelserna), ändå bra att övertala helaren att resa sig och hela andra.
Jösses! Låter som en ytterligare husregel. Även om jag får den där känslan av att jag borde spela det så RAW som möjligt, till att börja med..
 
Man spelar nog rollspel på något helt annat sätt än hur jag gör i så fall...

Det handlar väl mer om hur spelet är definierat regelmekaniskt?
Jag konstaterade att i DoD23 är grundegenskaperna inte likvärdiga, inte hur jag spelar spelet.

Min fråga var om andra husreglat på något vis för att få en jämnare betydelse av grundegenskaper
C
 
Det handlar väl mer om hur spelet är definierat regelmekaniskt?
Jag konstaterade att i DoD23 är grundegenskaperna inte likvärdiga, inte hur jag spelar spelet.

Min fråga var om andra husreglat på något vis för att få en jämnare betydelse av grundegenskaper
C

Jag tror att du missar att titta på färdigheterna. Startvärde i färdigheter är ju helt avgjorda av GE: antingen som Grundvärde eller Startvärde (och i det senare är ju GE viktat ytterligare). Och där har INT och SMI stark övervikt.
 
Det är ju inte direkt så att grundegenskaperna varit balanserade i tidigare versioner av DoD heller. Framför allt Storlek brukade användas till att räkna ut Skadebonus (som ändå var 0 i 95 % av fallen) och Kroppspoäng. Därefter var det nästan bara en nackdel att ha ett högt värde, eftersom det gjorde att man kunde utlösa fler fällor och fick en dyrare rustning.
 
Historiskt sätt har väl hög PSY haft dåliga sidor i RuneQuest? Att det sabbar ens skumraskande för att man har för kraftfull aura
 
Historiskt sätt har väl hög PSY haft dåliga sidor i RuneQuest? Att det sabbar ens skumraskande för att man har för kraftfull aura

Kind of, men även då är fördelarna större än nackdelarna. Men den verkliga anledningen till att man ofta håller sin PSY måttlig (min favorit är 13) är för att man (typ - egentligen är det litet annorlunda) ska slå över sin PSY på 1T20 för att höja den efter att man fått en erf-bock i den, och man kan alltid spendera permanent PSY till produktiva saker, som mer runmagi, förtrollningar, bättre shamanism, och sådant. Hög PSY är bättre, men medför också att man får mindre av den varan.
 
Det var helt klart inte särskilt mycket bättre i tidigare versioner av DoD.

Blivit lite bortskämd av Mythras spelmotor.

DoD utger sig inte för att vara något "realistiskt" system och är inte en arvtagare till EDD (oj vad mycket lidande och gnäll som kunnat undvikas om alla, inklusive jag 🤪 köpt in oss på det från början..)

Jag vill mest ha ngt sätt där det faktiskt är värt att ha över specifika brytvärden. Fördel av att ha 14 istället för 13 osv. Men som flera påpekar så är kanske lösningen att ha fler slag mot grundegenskaper, vilket jag uppfattar att DoD23 har i åtanke.

Äh, motståndsslag för Karisma när man kommer in i nytt samhälle. Uselt o de sover bespottade bland grisarna och får tigga uppdrag.
C
 
Back
Top