DoD DoD23 och framtiden för "Realistiska" BRP

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Tror du helt missuppfattade mitt inlägg. Min poäng var man bör fixa grundproblemet, inte patcha det genom att lägga till ännu fler regler.

Att låta rustning lägga till kroppspoäng kan göra att gå från att göra strid livsfarligt till farligt.

Du måste liksom fundera lite själv när jag skriver saker som förslag.
Tror du helt missuppfattade mitt inlägg. Min poäng var att du inte har fixat grundproblemet.

Att låta rustning lägga till kroppspoäng gör att det tar längre tid att slå ihjäl motståndaren. En rätt dålig lösning på att striderna tar lång tid.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Tror du helt missuppfattade mitt inlägg. Min poäng var att du inte har fixat grundproblemet.

Att låta rustning lägga till kroppspoäng gör att det tar längre tid att slå ihjäl motståndaren. En rätt dålig lösning på att striderna tar lång tid.
Känns inte som att man får till realismen heller. Visst kan man nöta ner rustningar men det är inte det vanliga. Man penetrerar dem med ett redskap utformat för ändamålet.
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,917
Location
Örebro
Alltid ett val i BRP-spel - får man parera när man har bara ett vapen? Får man inte det blir det EDD, där tvåhandsvapen suger och antingen sköld eller ännu hellre Två vapen är ett måste. Men får man det blir det DoD Samurai eller RuneQuest, där tvåhandsvapen är mycket bättre än vapen + sköld. Ingendera är en bra lösning. Vad som antagligen skulle fungera bäst är att system där man får anfalla och parera med tvåhandsvapen, men där sköld är så extremt bra som det faktiskt var historiskt att man kanske vill använda det ändå.

DoD-23 lyckas partiellt här - sköld rätt mycket suger i sig, men det finns hjälteförmågor kring sköld som gör den värd att använda i defensiva byggen.
Ska man prata realism så skulle man behöva introducera någonting som gör att reach är så värdefullt som det är på riktigt. Har man en hillebard och någon försöker hugga en med ett enhandssvärd så försvarar man sig inte genom att peta bort svärdet utan genom att sätta spjutet i ögat på motståndaren innan hen hinner tillräckligt nära för att faktiskt kunna hugga en.

Men något sånt tror jag inte sett i något spel alls.

Übereil
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ska man prata realism så skulle man behöva introducera någonting som gör att reach är så värdefullt som det är på riktigt. Har man en hillebard och någon försöker hugga en med ett enhandssvärd så försvarar man sig inte genom att peta bort svärdet utan genom att sätta spjutet i ögat på motståndaren innan hen hinner tillräckligt nära för att faktiskt kunna hugga en.

Men något sånt tror jag inte sett i något spel alls.

Übereil
Kan tycka att någon form av plus på initiativ samt fördel på första attacken kan funka. Vilket jag sett i vissa spel. Man kan ju leka med avstånd men tycker det är lite meckigt.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Ska man prata realism så skulle man behöva introducera någonting som gör att reach är så värdefullt som det är på riktigt. Har man en hillebard och någon försöker hugga en med ett enhandssvärd så försvarar man sig inte genom att peta bort svärdet utan genom att sätta spjutet i ögat på motståndaren innan hen hinner tillräckligt nära för att faktiskt kunna hugga en.

Men något sånt tror jag inte sett i något spel alls.
Mythras har en bra regel där varje vapen har en optimal räckvidd, och man startar på det längsta vapnets. Sedan går det att manövrera sig från - eller tillbaka till - den räckvidden.

(Symbaroum har en helt trasig förmåga för att alltid slå först och gratis med ett pålvapen.)
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Kan tycka att någon form av plus på initiativ samt fördel på första attacken kan funka.
Strike Ranks i RuneQuest gör detta, men inte på ett bra vis.

Många rollspel har fått för sig att det bara handlar om den första attacken, vilken inte är hur det fungerar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Ska man prata realism så skulle man behöva introducera någonting som gör att reach är så värdefullt som det är på riktigt. Har man en hillebard och någon försöker hugga en med ett enhandssvärd så försvarar man sig inte genom att peta bort svärdet utan genom att sätta spjutet i ögat på motståndaren innan hen hinner tillräckligt nära för att faktiskt kunna hugga en.
I Matiné ger alla vapen bonus till färdigheter, precis som vilka andra föremål som helst. Saker som längd och skadeverkan är abstraherat in i detta.

Nu har jag förvisso gått ifrån det hela i nästa version, men bara för att något är viktigt behöver det inte få en särskilt del i regelsystemet. Det skapar bara tendensen att göra det tunggrott. I DoD (EDD?) fanns det en regel att den med längst vapen vann initiativet första rundan.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
I DoD (EDD?) fanns det en regel att den med längst vapen vann initiativet första rundan.
Det var EDD. Fanns ej i 82 eller 84/85/87. 91 har jag aldrig läst, ägt eller spelat, så vet inte om det följde med dit.

Sen undrar jag hur strid funkar i det där rollspelet gjort och HEMA-folk, är det Zweihänder det heter?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Strike Ranks i RuneQuest gör detta, men inte på ett bra vis.

Många rollspel har fått för sig att det bara handlar om den första attacken, vilken inte är hur det fungerar.
Nej, Burning Wheel gör ju ett försök där strid sker på vissa avstånd (typ spjut/svärd/grappling) men som sagt tycker jag att det blir lite svårt.

Edit: typ som Mythras.

Så länge spjutbäraren har initiativet skulle bonusen kunna gälla.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
I Matiné ger alla vapen bonus till färdigheter, precis som vilka andra föremål som helst. Saker som längd och skadeverkan är abstraherat in i detta.

Nu har jag förvisso gått ifrån det hela i nästa version, men bara för att något är viktigt behöver det inte få en särskilt del i regelsystemet. Det skapar bara tendensen att göra det tunggrott. I DoD (EDD?) fanns det en regel att den med längst vapen vann initiativet första rundan.
Jag tycker om principen att redskap i många fall krävs för att utföra uppgiften. Och så räcker det så. Lyckas man funkar redskapet som det ska och man uppnår önskat resultat. Jag har skrivit ett krigsspel helt utan vapenskador och andra värden. Vapen funkar som de är avsedda att göra helt enkelt.

Men jag tycker att det funkar mycket bättre i en modern setting. När man ska in i närstrid finns det så många variabler att det inte riktigt känns som att det funkar på samma sätt.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Sen undrar jag hur strid funkar i det där rollspelet gjort och HEMA-folk, är det Zweihänder det heter?
The Riddle of Steel

Wikipedia said:
The game's combat system is based heavily on Jacob Norwood's real-world historical martial arts studies and his experience as a martial artist. He is the president of the HEMA Alliance, was a Senior Free Scholar in the Association for Renaissance Martial Arts, and John Clements, the director of that organization, recommends the game for its martial realism. This combat system is usually marketed as one of its key selling points. Melee combatants secretly decide to attack or defend after declaring stances, sometimes resulting in tense standoffs, and then declare any maneuvers they might wish to use. The combat is swift and deadly, with every hit causing a wound from the wound charts. It is entirely possible for a combat to be over on the first round.
 

Falmurst

Veteran
Joined
30 Jun 2023
Messages
48
Vad jag minns var det sällan snack om att EDD var orealistiskt när vi spelade det. Jämfört med D&D eller Sagan om Ringen kändes det mer jordnära och trovärdigt för oss. Det som däremot ständigt kom upp som problematiskt var att om man inte hade minst ringbrynja på sig så ramlade armar och ben av hela tiden. Kanske en effekt av att man lånade RQs kroppsdelar MEN gav lägre KP per kroppsdel OCH dessutom hade en vapenlista där vapnen ofta gjorde MER skada än i RQ. (Iofs kanske balanserat med att extremt få icke-fuskare hade SB i EDD men nästan hälften hade det i RQ.) En genomsnittlig människa hade väl typ 3 KP i en arm. Det räckte ju med ett kortsvärd för att skilja den från kroppen.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
The combat is swift and deadly, with every hit causing a wound from the wound charts. It is entirely possible for a combat to be over on the first round.
Men en strid mellan en grupp rollpersoner och några fientliga typer tar antagligen ett helt spelpass, möjligtvis mer. Det är jäkligt många värden att hålla reda på, och ännu fler tärningar att rulla. Jag kan inte uttala mig om hur realistiska resultat systemet ger - mina kunskaper om verklig strid är högst begränsade - men reglerna efterstävar på sitt sätt onekligen en känsla av realism.
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
577
Location
Uppsala
Problemet med ABS i EDD handlar om att det finns för få valmöjligheter i strid. Det är ju fullt rimligt att det är svårt att skada en fiende i en helrustning om du svingar ett svärd mot hen, men det hade varit hanterbart om du kunnat göra något annat än att svinga svärdet, som att brotta ner fienden, knuffa omkull fienden, eller lappa till hjälmen med en klubba så fienden får hjärnskakning och tinnitus.
Där har vi en av kärnpunkterna, om vi nu ska fastna på stridsdelen.
Strid handlar om betydligt mer än att bara fysiskt skada en person.

Anektod:
När jag kom tillbaka till rollspel var det först via DoD2016.
Efter ett tag kliade det lite i fingrarna och jag ville plocka fram EDD. Kom inte längre än att nostaligskt bläddra i böckerna när jag mindes hur dåligt striderna fungerade och ryggade tillbaka ;-)

Det var folk på det här forumet som fick mig att få upp ögonen för Mythras. Tack för det!
(men jag förstår fortfarande inte animism...)

Förutom en tydlig handlingsekonomi där man var inte död om man inte hade sköld eller två vapen (Problemet i DoD innan DoD2016 och DoD2023 som de löst på lite olika sätt, bättre i DoD2016)
så finns begreppet "effekter"

Just det jag önskade hade funnits i Expert, att kunna besegra sin fiende utan att tröstlöst hacka av kroppsdelar.
Bara det att det finns mekanik i spelet för att få en fiende att ge upp.

Jag startade tråden för att jag lite sorgset funderade på om det någonsin skulle komma ett mer simulationistiskt DoD/D100/BRP på svenska eller om den dörren är stängd nu.

Det verkar i alla fall vara en fråga som engagerar många :D

System med tydlighet och där det finns möjlighet att sätta färg på sin rollperson mer än generisk krigare #1 eller #2 och där färdigheter styr istället för specialförmågor som dyker upp hux flux.
Som någon klokare än jag sa, både bredd och djup på utveckling och ett system som följer sin logik

OffT
O vad gäller strid, tre exempel från min förra kampanj som jag inte tror mig kunna återskapa (kört i Foundry)
1. Marsklandet. RP gräver upp en skatt på vargön med en fackla i varje hörn runt gropen. Vargflock cirkulerar runt och anfaller då och då. De knuffar omkull olika rollpersoner, greppar (biter) om armar så vapen inte kan användas. Eftersom kritisk är 10% av CL så lyckas ngn enstaka bita igenom när de ligger ned och börjar blöda. Spännande
2. Envig mellan en RP och en "fiende från förr TM" slutar med att RP lyckas avväpna sin motståndare och får han att ge upp
3. Rösten från Forntiden: Zombies 💀 o döingar. Regeltekniskt stöd för att slåss mot odöda, Strypa!!

O så en som kanske hade funkat :)
Strid mot drakjäveln i Marsklandet. Belägringsvapen, brandskydd, gott om dvärgar. Ett helt spelmöte till planering (jag satt mest tyst och ville inte störa spelarna..)

blev väldigt luddigt...
C
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
En tillmötesgående spelledare kan få kampanjer att baseras på rollpersonernas unika färdigheter, men det är mer tack vare spelledaren, inte spelsystemet. Burning Wheels har ett par kärnfärdigheter och sedan massvist med jättesmala kunskapsfärdigheter som spelarna ska få in på (förhoppningsvis icke-)krystade sätt.
Skulle säga att poängen med färdigheter i BW inte är att de ska in i spel alltid, vissa kommer in i spel, andra inte, det är oavsett inte tack vare en tillmötesgående spelledare utan för att vi har karaktärer i en situation och de använder sina resurser och förmågor (eller avsaknaden av dem) för att agera inom och påverka den. Många färdigheter kan vara ett problem och framförallt om vi ser det som en SLs uppgift att de ska föras in i spel eller skapa utmaningar där de kan komma till pass. Och i BWs fall, som Måns säger, så är ju överlappet enormt, vad du vill åstadkomma färgas av hur du gör det (färdigheten) och den grundar sig i vem du är. För egen del bryr jag mig aldrig om saker som "vilka färdigheter har rollpersonerna" när jag spelleder BW, det är som en ickefråga för mig. Dels, för jag har ingen plot att driva, jag har SLPs att spela men vad som kommer spela större roll är vad rollpersonerna försöker sig på, hur spelarna driver och åt vilken riktning. Men också för att saknar en karaktär en färdighet är det inte så att spelet blockar något, antingen får du söka rätt på en lärare eller försöka lära sig på egen hand, väldigt mkt i BW rör denna balans mellan att nyttja vad man har och kan samt det du saknar och är okunnig inom.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
kulle säga att poängen med färdigheter i BW inte är att de ska in i spel alltid, vissa kommer in i spel, andra inte, det är oavsett inte tack vare en tillmötesgående spelledare utan för att vi har karaktärer i en situation och de använder sina resurser och förmågor (eller avsaknaden av dem) för att agera inom och påverka den. Många färdigheter kan vara ett problem och framförallt om vi ser det som en SLs uppgift att de ska föras in i spel
Fast nu pratade jag inte om att spelledaren för in färdigheterna, utan att den är tillräckligt tillmötesgående att spelarna kan föra in färdigheterna. "Ostmakeri" kanske blir såpass använd av spelaren att den lägger grund för större delen av kampanjen. Det är en spelledar-teknik, inte någonting som kommer med spelsystemet. Så du skrev i princip samma sak som mig.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Känns inte som att man får till realismen heller. Visst kan man nöta ner rustningar men det är inte det vanliga. Man penetrerar dem med ett redskap utformat för ändamålet.
Beror på hur man ser på kroppspoäng. Om det istället är en gard man försöker komma förbi så hjälper rustning tills dess att garden försvinner. Rustning i sig, från vad jag har läst mig till, gör att man kan lämna fler områden öppna eftersom de är skyddade. Anfallaren, som du skriver, måste på något sätt kringgå rustningen. Om man låter det vara en specialregel (vilket blir plottrigt) eller låter det vara en beskrivning (ex. ett misslyckat slag tar i rustningen) är väl osagt.

Bara man kommer bort från abs, som gör att strider mest blir en massa slag där ingenting egentligen händer rent mekaniskt.
 
Last edited:
Top