Tja... Det beror ju på
vad du vill ska vara mer som en kampanj. Precis som Marcus J skriver så står det i boken hur man skapar en sammanhållen historia genom att bygga vidare på spelarnas val i nästa by. Men eftersom det redan står i boken, så var det väl inte det du var ute efter då, gissar jag?
Jag skulle tycka det väldigt svårt att ta bort det episodiska ur Dogs in the Vineyard, och behålla det jag gillar. Det episodiska är i linje med hela filosofin att spelarna ska få veta allt från början, och att det handlar om att välja, inte prestera... Att byta ut det skulle vara att förändra DitV i grunden.
Men om du inte vill gå riktigt så radikalt till väga så har jag några idéer.
Man kan återvända till gamla byar, eller ha en pågående plot i Bridal Falls, om rollpersonerna besöker denna stad ofta.
Här har du avslutningen på en kampanj där spelledaren använde en återkommande demon, "Grandfather":
http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=14494.0
Han länkar till tidigare texter om kampanjen i inlägget också. Det gav mig en känsla av kontuinitet. (Och så är det en jävligt bra text!)
Här är en idé jag hade om en metaplot till Dogs in the Vineyard, som allteftersom skulle förvandla det till ett rätt annorlunda spel:
Crossover mellan Dogs in the Vineyard och Werewolf. När syndarna åkallar demoner så visar de genomgående djuriska drag, och så småningom drabbas hundarna av lykantropi. Många frågor ställs: Vad händer med min kropp? Varför har Livets Kung övergett mig, och kan jag fortsätta döma de troende åt Honom? Kan jag ge efter för ilskan, och när? Finns det en gud för oss också? Är det en helig eller ohelig?
Jag skulle dock vara väldigt noga med att spelet fortfarande skulle handla om moraliska val... bara
svårare. Och att döma sig själv. Skulle det bli ett actionspel så skulle jag känna att jag berövat DitV från det som är så bra. (Men det är ju bara jag)
/Arvidos, God's Gonna Cut You Down.
http://www.youtube.com/watch?v=1e0EQlQXoEo