I väntan på ärkeängel Gabriel är ett kallt och mörkt "efter-katastrofen-spel". Rollpersonerna slåss för att roffa åt sig och hitta mer resurser som ska hålla den ständigt svältande och döende familjen/släkten vid liv. Väljer rollpersonerna egen vinning och förbättring framför släktens väl och ve? Vilka risker är de villiga att ta för att lyckas med sina mål?
ca. 1250 ord
----------------------------------------
I väntan på ärkeängel Gabriel
21 juni 2010 - exploderade någonting i stratosfären över Jerusalem. Världen föll i mörker. Alla former av radiovågor slogs ut. Alla kretskort slutade fungera. En konstgjord vinter drog över jorden med kraftiga partikelstormar. Solen doldes för alltid bakom moln av aska. En ny sol steg i sydost, en gigantisk eldsflamma över staden Jerusalem.
100 år senare - är situationen densamma. Det finns ingen natt eller dag, endast ett gyllene halvdunkel. Temperaturen är konstant nollgradig. Från sydost blåser en pulserande, evig kuling och den tidigare fruktbara marken är döende, vindpinad. Mat, i form av sporer, grödor och svamp, odlas i små växthus och cementtankar. Nationen Sverige finns inte längre; små klansamhällen och familjer slåss för kontroll över födoproduktion. Över Jerusalem vilar fortfarande det kraftiga ljusskenet, en eld förebådande ärkeängel Gabriels nedstigande på jorden.
Gabriels återkomst – är vad alla väntar på. Präster och häxmästare talar om hans profetia; att en dag kommer ärkeängeln Gabriel åter till jorden för att hämta de starka och ärorika till paradiset. Nu handlar det bara om att överleva. Om släkten dött ut finns ingen som kan berätta dess storhet för Gabriel. Andarna kommer för alltid sorgset vandra över den kalla, sönderbrända jorden.
Präster och häxmästare – står i kontakt med både förfädersandarna och ärkeängel Gabriel själv. De är den nya ordningens härskare; visa, kunniga, maktfullkomliga. Vissa av dem har förlänats krafter från högre makt, mystiska sinnesförvridande illusioner och diaboliska ritualer. Det finns inga begränsningar för vad deras krafter kan åstadkomma.
Nordra Sudret - är en kustby norr om Dalälven. Den gamla pappersmassafabriken har konverterats till sporodling. De flesta husen i byn har rasat samman. De flervåningshus och villor som fortfarande är i gott skick fungerar som bostäder, vaktposter och gömslen. I skogarna kring byn drar flockar av rovdjur, större och mer bestialiska än i de hemskaste sagor.
Stamkrig - är ständigt närvarande; eviga skärmytslingar. Alla byar i närområdet slåss om knappa matresurser, vissa desperat och våldsamt, andra med list och ränksmideri. Främlingar och icke-bybor dödas inte alltid per automatik, men de betraktas med allra största skepsis.
Släkten Tapper - består av 250 individer, alla släktingar i köttet eller i anden. Förfäder till släkten sägs ha bott här långt innan katastrofen. Byns äldste präst är hela 40 år gammal, de flesta dör tidigare än så.
Ni tillhör de yngre i släkten Tapper. De äldre litar på er att skydda sporfabriken, öka matresurserna, skydda byn från vilddjuren, nedgöra Tappers fiender, skapa diplomatiska och ekonomiska avtal och allt annat som byns fortlevnad kräver. Precis lika mycket som de behöver er, behöver ni dem. Ni är släkt, ni är en familj.
Populationen - minskar ständigt, ibland oroande fort. I slutet av varje spelmöte slås 1T10 per spelare. Av byns invånare (inledningsvis 250) dör lika många % som summan av tärningarna. Minst en av de döda kommer vara en av rollpersonernas nära relationer.
ex. Populationsminskningen slås med 3T10, resultatet blir 17 (4+5+8). I slutet av spelpasset kommer 43 (0.17x250 = 42.5) av byns population att dö till följd av svält, köld, krig etc. Rollpersonen Haraalds älskade lillasyster dör i halsinflammation.
Håll populationen stabil! – Det är er enda möjlighet. Genom att under spelpasset säkrar resurser får spelarna ta bort tärningar från populationsminskningen (med lägst tärning först).
ex. Spelgruppen lyckades ordna ett bytesavtal om mediciner samt döda, flå och tillaga ett antal stora vilddjur. De får därmed ta bort de två lägsta tärningarna för populationsminskningen. Endast 20 (0.08x250 = 20) av släkten Tapper dör, Haraalds lillasyster är (fortfande) en av dem.
Konflikter – uppstår först när det finns motsatta viljor. Du vill ha min förbandslåda och jag vill inte att du tar den. Om det inte finns någon motsatt vilja finns det ingen konflikt; förbandslådan är din. Det första att klargöra är således om det ens finns en konflikt samt vad de olika deltagarna vill få ut av den.
Konflikter avgörs genom att alla deltagare slår ett antal tärningar. Varje tärning som visar ett värde högre än tärningens medelvärde (på en T6 = 4,5,6) är lyckad. Deltagaren med flest lyckade tärningar vinner konflikten och får sedan, med hjälp av övriga spelare, återberätta själva konflikten samt hur den ledde till det önskade målet.
Flera spelare kan stå på samma sida i en konflikt, de slår ändå sina tärningar var för sig och kan ha samma eller olika mål i konflikten.
Karaktärernas egenskaper - är vad som bidrar till den tärningspöl som slås vid konflikterna. Egenskaperna delas upp i:
Förmåga:
- Tanke, förmågan att lösa problem och konflikter med logik, bildning och intelligens
- Ord, förmågan att med ord påverka andra individer
- Handling, förmågan att slåss, skjuta, springa, lyfta tungt och allt annat fysiskt
Fördela 8 poäng mellan de tre förmågorna, minst 1 poäng i vardera.
ex. Elvira fördelar sina poäng Tanke 3, Ord 2, Handling 3.
Karaktärsdrag:
Skapa fyra karaktärsdrag. Dessa ska vara begränsade och ha tydliga, avgränsade användningsområden. Även ägodelar, övernaturliga krafter och anekdoter kan tjäna som karaktärsdrag. I en konflikt kan alla karaktärsdrag som passar (gruppens koncensus gäller) användas och bidrar med en tärning var.
ex. Elvira väljer karaktärsdragen ”min fars Älgstudsare, vilken han gav mig på dödsbädden”, ”smidig och tyst”, ”när jag hugger mig själv med en silverdolk börjar mina fiender brinna” och ”rådjursögon och ett flickaktigt leende”
Relationer:
Skapa 2-4 relationer som är viktiga för karaktären. Fördela 4 poäng mellan dessa. Relationen bidrar med poäng antal tärningar i direkta konflikter med eller som handlar om relationen.
I kritiska konflikter som handlar om byns överlevnad (dvs. för att hålla populationen stabil) kan relationer användas för att ge tärningar. Dock med en risk, om en populationsminskning kommer ske i slutet av spelpasset kommer alla relationer som använts på detta sätt at dö.
ex. Elviras relationer är ”den mystiske mannen i skogskojan 1”, ”min strävsamma moder Agnes 2”, ”Hubert, byns medicinansvarige och präst 1”.
Hederskodex - är allt! Särskilt i en nedgången värld där familjen är stark och förtroendet litet. En familj utan ära kommer aldrig in i Gabriels paradis, så säger profetiorna.
Varje karaktär skapar en hederskodex bestående av tre punkter. Dessa skall vara avgränsade och starka övertygelser, ämnen din karaktär inte kompromissar på. Skapa en hederskodex av moraliska dilemman du tycker vore roligt att se utmanas i spel.
ex. Elvira väljer ”Blodssläktingar är viktigare än allt annat”, ”Jag lever för hämnd” och ”Jag litar enbart på människor som följer ärkeängel Gabriels ord”.
Heder och övertygelser – kan användas på två sätt. Om hederskodexen används för att vinna en konflikt (där hederskodexen passar in) får karaktären dubblera antalet tärningar aktuell förmåga ger till tärningspölen. Detta ökar markant chansen att lyckas. Om slaget misslyckas kommer dock karaktären att förlora ett Ära.
Kodexen kan också användas för att frivilligt förlora en, för karaktären, viktig konflikt till förmån för hederskodexen. Karaktären förlorar automatiskt konflikten, men får som bonus en poäng Ära.
Ära – är avgörande för var karaktär samt för samhället omkring dem. Varje rollperson börjar med två poäng. Mer poäng fås genom att använda sin Hederskodex negativt (se ovan). 1 Ära kan användas till följande:
- ta bort (ytterliggare) en tärning från populationsminskningen
- öka populationen med 1T10 % (endast när populationsminskningen = 0)
- köpa ett nytt karaktärsdrag eller en ny relation
- 2 Ära kan spenderas för att öka en valfri förmåga med 1.
En karaktär som når Ära 0 försvinner från spelet, antingen flyr karaktären byn, vittra sönder, bli psykiskt instabil, mördas eller dylikt. Det enda sättet för en karaktär att dö är således att förlora en konflikt där Hederskodexen står på spel och därmed hamna på 0 Ära.
-------------
Och så ett plötsligt avslut, det är så långt jag skrivit. Ska försöka avsluta det, sedan gå över det x antal gånger så får vi se vad det blir i slutändan. Min magkänsla säger mig att det måste nischas in ganska mycket för att bli bättre. Samtidigt vill jag inte göra ett för enkelriktat spel, det måste vara något jag själv tycker vore schysst att spela, men men..
Och som sagt, alla former av råd och kritik är välkomna.