Nekromanti Dold vs Öppen spelmekanik

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Brynolf said:
Jag gillar minimalistiska system, men just "dolda" moment, som när SL slår alla slag bakom en platta Pripps, stör mig eftersom jag vet att han kan fuska för att få storyn dit han vill ha den. Ibland är det löjligt uppenbart hur mycket SL rälsar äventyret. Och det stör mig mer än en reducerad immersion.
Det är kanske där vi skiljer oss...

Jag förväntar mig inte ha mer kontroll över äventyret än vad jag själv har över mitt liv. Och när jag spelar så föredrar jag att inte se SL som en person jag spelar med utan som "världen". Ibland är världen emot mig. Sånt är livet =) Man har generellt inte så mycket kontroll. man kan välja hur man själv ska agera, liksom - inte så mycket mer än så.

Därmed inte sagt att det inte är skillnad på bra och dålig rälsning. Bra rälsning är bra. Dålig rälsning är dålig. Bra dolt mekanik är bra. Dålig dold mekanik är dålig (duh).

Med andra ord: Att SL rälsar eller ändrar bakom skärmen är för mig en självklarhet. Jag har inga problem med det alls, så länge jag får vara med om, och reagera på, något coolt. Brukar säga att jag inte har något emot rälsning så länge jag får sträcka på benen på stationerna och prata med de andra resenärerna =)

//Krank, som är vid spelbordet mer för att uppleva än att skapa en berättelse. Som att gå på bio, men billigare och med mer interaktion...
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
krank said:
Brynolf said:
Jag gillar minimalistiska system, men just "dolda" moment, som när SL slår alla slag bakom en platta Pripps, stör mig eftersom jag vet att han kan fuska för att få storyn dit han vill ha den. Ibland är det löjligt uppenbart hur mycket SL rälsar äventyret. Och det stör mig mer än en reducerad immersion.
Det är kanske där vi skiljer oss...

Jag förväntar mig inte ha mer kontroll över äventyret än vad jag själv har över mitt liv. Och när jag spelar så föredrar jag att inte se SL som en person jag spelar med utan som "världen". Ibland är världen emot mig. Sånt är livet =) Man har generellt inte så mycket kontroll. man kan välja hur man själv ska agera, liksom - inte så mycket mer än så.

Därmed inte sagt att det inte är skillnad på bra och dålig rälsning. Bra rälsning är bra. Dålig rälsning är dålig. Bra dolt mekanik är bra. Dålig dold mekanik är dålig (duh).

Med andra ord: Att SL rälsar eller ändrar bakom skärmen är för mig en självklarhet. Jag har inga problem med det alls, så länge jag får vara med om, och reagera på, något coolt. Brukar säga att jag inte har något emot rälsning så länge jag får sträcka på benen på stationerna och prata med de andra resenärerna =)

//Krank, som är vid spelbordet mer för att uppleva än att skapa en berättelse. Som att gå på bio, men billigare och med mer interaktion...
Jag tycker det är viktigt att låta SL ha sin auktoritet i spelet, eftersom han ju Leder spelet, men en bra spelledare (ingen är bra på sitt första spel, och alla blir bra med tiden) rälsar äventyret åt ett håll som spelarna tycker är underhållande. Om det nu innebär att spelarna kan skratta åt allt som händer, eller om det blir ett väldigt seriöst och dramatiskt spel varierar mellan spelgrupper.

Men jag tycker att om man rälsar ett äventyr har man som spelledare tt sig i en trång sits. Det begränsar nog händelserförloppet mer än det öppnar för bra rollspelande. Jag brukar försöka låta spelarna ta hand om rälsandet och ta spelet dit de vill. Om det resulterar i att hela gruppen wipar och dör av en hord galna zombier är det deras eget fel. :gremsmile:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
krank said:
Elmrig said:
Jag uppskattar inte att bli lurad
Det är därför man gör helt klart innan spel att SL kommer att göra som hen vill, ibland anvcända tärningar och ibland skita i resultatet, ibland använda digital slumpfaktor och ibland skita i det resultatet också, och oavsett vilket kommer upplevelsen inte att kunna skiljas från friform egentligen =)

//Krank, som föredrar mekanik som kan skötas dolt och tyst, så att spelarna inte märker när man rullar och när man inte gör det...
Ja, vi landar nog i GNS här där N-spelaren inte kan arbeta med sin CA utan att själv ha stor makt över hur historien utvecklar sig.
Om jag känner och misstänker att spelledaren har en färdig plan för vart vi ska ta vägen så blir jag frustrerad. Visst kan det här avhjälpas precis som du säger genom att redan från början komma överens om en högre grad av spelledarkontroll över historien men då blir det ett spel som jag helst undviker.

Hur som helst tror jag att transparens i regelsystem kan kopplas till vilken typ av spelare som ska attraheras av spelet. Cyklar jag här?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Elmrig said:
Hur som helst tror jag att transparens i regelsystem kan kopplas till vilken typ av spelare som ska attraheras av spelet. Cyklar jag här?
Kanske. Jag har lite svårt att prata om typer av spelare, kanske för att jag själv isåfall är flera olika typer. För mig handlar det mest om hur spelet är tänkt att spelas; spelar jag D&D4e insisterar jag knappast på dold mekanik; då är det öppen taktik all the way som gäller...

Men ja, jag tror att vi menar ungefär samma sak här.
 

Brynolf

Dum fan
Joined
11 Oct 2003
Messages
4,653
Location
Stockholm
krank said:
//Krank, som är vid spelbordet mer för att uppleva än att skapa en berättelse. Som att gå på bio, men billigare och med mer interaktion...
Jo, alla är vi olika förstås. Själv har jag svårt för film över huvud taget eftersom det är så låst. Jag vill att min gubbe ska kunna påverka spelvärlden och bidra till historien. Men, precis som du säger, finns det såklart undantag och det är ju inte heller så att jag stryper spelledaren med en rostig cykelkedja doppad i kiss om jag märker att hen rälsar. :gremtongue: Det är bara en liten preferens.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
krank said:
Elmrig said:
Hur som helst tror jag att transparens i regelsystem kan kopplas till vilken typ av spelare som ska attraheras av spelet. Cyklar jag här?
Kanske. Jag har lite svårt att prata om typer av spelare, kanske för att jag själv isåfall är flera olika typer. För mig handlar det mest om hur spelet är tänkt att spelas; spelar jag D&D4e insisterar jag knappast på dold mekanik; då är det öppen taktik all the way som gäller...

Men ja, jag tror att vi menar ungefär samma sak här.
Nej visst, spelare kan ha olika mix av CA för olika spel och konstellationer även om de inte kan byta under spel, jag ville mest minska termdroppandet en aning men:

Hur som helst tror jag att transparens i regelsystem kan kopplas till vilken mix av CA som ska främjas av spelet. Cyklar jag här?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Elmrig said:

Hur som helst tror jag att transparens i regelsystem kan kopplas till vilken mix av CA som ska främjas av spelet. Cyklar jag här?
Som allra minst tror jag att det är en del av det hela; en pusselbit if you will.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
krank said:
Elmrig said:

Hur som helst tror jag att transparens i regelsystem kan kopplas till vilken mix av CA som ska främjas av spelet. Cyklar jag här?
Som allra minst tror jag att det är en del av det hela; en pusselbit if you will.
Ja, absolut. Du och jag får ut mest kul ur diametralt olika förhållningssätt till dold vs öppen spelmekanik och som spelmakare är det troligen omöjligt att hitta ett förhållningssätt som passar alla sätt att spela. Beslutet bör grundas i vilken typ av spel man vill premiera och se till att det ligger i linje med resten av spelet som helhet för att skapa en kongruent spelupplevelse, det är min rekommendation.
 

Bosse_UBBT

Swordsman
Joined
7 Feb 2000
Messages
429
Location
Stockholm
Dold mekanik. Egentligen i alla lägen. Främst då som ett stöd för spelledaren, som spelare är jag mest intresserad av att kunna leva mig in i karaktären, och agera utifrån de beskrivningar spelledaren ger. Huruvida spelledaren sedan använder slumpmoment eller inte är ganska ointressant - snarare tycker jag, likt Krank kanske, att det tar bort mitt fokus från fiktionen.

Egentligen föredrar jag friform helt, men ibland kan det vara skönt att som spelledare att ha slump-moment att falla tillbaka på.

Sen kan jag tycka det är trevligt att spela med öppen spelmekanik ibland, och de senaste årens kampanjande har spelats mestadels med just öppen mekanik, men får jag välja personligen blir det nio gånger av tio dold spelmekanik.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Bosse said:
Dold mekanik. Egentligen i alla lägen. Främst då som ett stöd för spelledaren, som spelare är jag mest intresserad av att kunna leva mig in i karaktären, och agera utifrån de beskrivningar spelledaren ger. Huruvida spelledaren sedan använder slumpmoment eller inte är ganska ointressant - snarare tycker jag, likt Krank kanske, att det tar bort mitt fokus från fiktionen.

Egentligen föredrar jag friform helt, men ibland kan det vara skönt att som spelledare att ha slump-moment att falla tillbaka på.

Sen kan jag tycka det är trevligt att spela med öppen spelmekanik ibland, och de senaste årens kampanjande har spelats mestadels med just öppen mekanik, men får jag välja personligen blir det nio gånger av tio dold spelmekanik.
Om det mesta "kul":et kommer av att inte behöva se reglerna, finns det då något värde i att rollspel har regelmekanik? Ska det finnas i spelet för att det är tradition eller går det att acceptera ett spel utan regelmekanik?

Jag känner personligen att det verkar överflödigt för spelledaren att rulla tärningar och hålla en massa mekanik i huvudet om det inte har någon inverkan på hur spelarna upplever spelet. Kan man koka ner "dold vs öppen" till "ingen mekanik vs mekanik"?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Elmrig said:
Jag känner personligen att det verkar överflödigt för spelledaren att rulla tärningar och hålla en massa mekanik i huvudet om det inte har någon inverkan på hur spelarna upplever spelet. Kan man koka ner "dold vs öppen" till "ingen mekanik vs mekanik"?
Nej, det kan man inte. Regler kan fungera bra som SL-input, alltså en del av det som skapar inspiration. Det kan också hjälpa en som SL att hålla det hela förhållandevis realistiskt även om SL inte kan ett skit om vapen. Men det kräver system som både är enkla och förhållandevis realistiska...

EDIT: Som spelare är det alltså skit samma för mig. Som SL är det klart det gör skillnad om jag har ännu en inputkälla eller inte.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
krank said:
Elmrig said:
Jag känner personligen att det verkar överflödigt för spelledaren att rulla tärningar och hålla en massa mekanik i huvudet om det inte har någon inverkan på hur spelarna upplever spelet. Kan man koka ner "dold vs öppen" till "ingen mekanik vs mekanik"?
Nej, det kan man inte. Regler kan fungera bra som SL-input, alltså en del av det som skapar inspiration. Det kan också hjälpa en som SL att hålla det hela förhållandevis realistiskt även om SL inte kan ett skit om vapen. Men det kräver system som både är enkla och förhållandevis realistiska...

EDIT: Som spelare är det alltså skit samma för mig. Som SL är det klart det gör skillnad om jag har ännu en inputkälla eller inte.
Ok, räcker det inte med att själv sätta en procentchans efter eget huvud och slå en valfri tärning? Utöver ett slumpmoment, vad vill du ha ut av reglerna i form av inspiration? Om regelmekaniken direkt bidrar med handfasta valmöjligheter för hur historien ska uvecklas i stil med AW och Archipelago så kan jag till viss del förstå dig men om det bara kokar ner till ett omständigt sätt att få fram sannolikheter för att en handling ska lyckas så känns det som väldigt mycket spenderad tid på att lära sig ett system per input.

Utöver enkla sannolikhetssimuleringar så bör väl fiktionen, spelstilen och den aktuella situationen räcka bra som input utan att behöva konsultera arkana vapentabeller, skadetabeller och liknande? Känns det som att skurken bör gå ner efter ett skott i ett spel/situation men fem skott i ett annat, räcker inte det i kombination med att slå 1T6, högt bra lågt dåligt?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Elmrig said:
Ok, räcker det inte med att själv sätta en procentchans efter eget huvud och slå en valfri tärning? Utöver ett slumpmoment, vad vill du ha ut av reglerna i form av inspiration?
Val, risker och konsekvenser.

Det går förstås att improvisera själv ("sätta en procentchans efter eget huvud och slå en valfri tärning" är ett sätt att hantera risker, till exempel), men det sker sällan med koherens om det inte finns en bakomliggande tanke. Som spelare känner jag ofta att jag utlämnas på spelledarens nåder om den bakomliggande tanken saknas.

Och fiktionen kan dra dit pepparn växer.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Elmrig said:
Krille said:
Val, risker och konsekvenser.
Typ i stil med "Ja men du måste lämna något kvar", "Nej men...", "Kanske men bara om du..." etc?
Min magkänsla säger nej, mest för att du ramar in frågan som ett erbjudande från spelledare till spelare.

Du skulle förstås ha kunnat mena att det där var konsekvensen av reglerna, och då hade det varit mer okej eftersom det då finns en bakomliggande tanke och en möjlighet att göra risk/konsekvensanalysen i fler steg än den omedelbara handlingen.

Men som du hittills ramat in frågan och in sammanhanget med din tidigare inställning, nej.

Ska man vara anal på ordvalet så har du dessutom tappat bort riskanalysen. "Ja, men", "nej, men" och "kanske, men bara om" leder till konsekvensbedömningar, och har ingenting med risk att göra.

Men för att ta ett exempel, i Marvel Heroic Roleplaying kan spelledaren sätta en Scene Distinction, exempelvis "folkmassa i fara". Den kan användas av spelledaren (och kreativa spelare) till dennes fördel, och för spelare är det för det mesta en nackdel. Spelaren har det ständiga valet att göra något åt en Scene Distinction, i det här fallet genom att undsätta folkmassan. Det är en handling som vilken som helst, och det får den kortsiktiga konsekvensen att du spenderar en handling och den långsiktiga konsekvensen att du tar bort en spelledarresurs (och kanske spelarresurs, men oftast bara spelarrisk) om du lyckas. Och det är inte säkert att du lyckas. Så fort en Scene Distinction kommer fram så vet du att du har det valet, risken och konsekvensen, och spelledaren behöver inte erbjuda dig det och du behöver inte fråga. Du behöver bara göra det när det är din tur, om det passar in med din långsiktiga strategi och kortsiktiga taktik.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Elmrig said:
Ok, räcker det inte med att själv sätta en procentchans efter eget huvud och slå en valfri tärning? Utöver ett slumpmoment, vad vill du ha ut av reglerna i form av inspiration? Om regelmekaniken direkt bidrar med handfasta valmöjligheter för hur historien ska uvecklas i stil med AW och Archipelago så kan jag till viss del förstå dig men om det bara kokar ner till ett omständigt sätt att få fram sannolikheter för att en handling ska lyckas så känns det som väldigt mycket spenderad tid på att lära sig ett system per input.

Utöver enkla sannolikhetssimuleringar så bör väl fiktionen, spelstilen och den aktuella situationen räcka bra som input utan att behöva konsultera arkana vapentabeller, skadetabeller och liknande? Känns det som att skurken bör gå ner efter ett skott i ett spel/situation men fem skott i ett annat, räcker inte det i kombination med att slå 1T6, högt bra lågt dåligt?
Vapentabeller och skadetabeller använder jag mycket sällan, eftersom jag oftast inte spelleder strid.

Färdighetsslag däremot... Jag använder färdighetsslag även vid dold mekanik eftersom de innebär att rollpersonen som är bra på något troligen också kommer att lyckas med detta något oftare än en rollperson som inte är bra på samma sak. Samtidigt som även den som är duktig ibland misslyckas.

Vilket på det hela taget väl är ungefär så som jag upplever det själv i verkligheten. Vissa grejer är jag bättre på, men jag lyckas ändå inte alltid med dem.

Sedan föredrar jag enkla system, som sagt. t6-systemet du skissar ovan plus någon mekanik som gör vissa rollpersoner bättre än andra (säg ett system med färdigheter skala 1-4 och där färdighetsvärdet adderas till t6:an) skulle fungera rätt bra för min del. I mitt Null State rulla man 1t6 och ska komma under ett färdighetsvärde; det är också ett ungefär lagom svårt system.

När jag pratar "Dolda system" så pratar jag alltså den nivån av komplexitet. Inte Eon, More than Human eller ens DoD '91.

De flesta stridssystem jag läst använder jag inte. De är för krångliga, och kräver för mycket jobb för den input man får till sitt beskrivande.



EDIT: Litet förtydligande, bara ifall att: Jag har som spelare exakt noll problem med enväldiga spelledare. Jag litar på att SL skapat intressanta situationer och konsekvenser. "Spelledarens godtycke" är inte en bugg, utan en feature - som sedan kan användas till bra eller dåliga saker.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Krille said:
Elmrig said:
Krille said:
Val, risker och konsekvenser.
Typ i stil med "Ja men du måste lämna något kvar", "Nej men...", "Kanske men bara om du..." etc?
Min magkänsla säger nej, mest för att du ramar in frågan som ett erbjudande från spelledare till spelare.

Du skulle förstås ha kunnat mena att det där var konsekvensen av reglerna, och då hade det varit mer okej eftersom det då finns en bakomliggande tanke och en möjlighet att göra risk/konsekvensanalysen i fler steg än den omedelbara handlingen.

Men som du hittills ramat in frågan och in sammanhanget med din tidigare inställning, nej.

Ska man vara anal på ordvalet så har du dessutom tappat bort riskanalysen. "Ja, men", "nej, men" och "kanske, men bara om" leder till konsekvensbedömningar, och har ingenting med risk att göra.

Men för att ta ett exempel, i Marvel Heroic Roleplaying kan spelledaren sätta en Scene Distinction, exempelvis "folkmassa i fara". Den kan användas av spelledaren (och kreativa spelare) till dennes fördel, och för spelare är det för det mesta en nackdel. Spelaren har det ständiga valet att göra något åt en Scene Distinction, i det här fallet genom att undsätta folkmassan. Det är en handling som vilken som helst, och det får den kortsiktiga konsekvensen att du spenderar en handling och den långsiktiga konsekvensen att du tar bort en spelledarresurs (och kanske spelarresurs, men oftast bara spelarrisk) om du lyckas. Och det är inte säkert att du lyckas. Så fort en Scene Distinction kommer fram så vet du att du har det valet, risken och konsekvensen, och spelledaren behöver inte erbjuda dig det och du behöver inte fråga. Du behöver bara göra det när det är din tur, om det passar in med din långsiktiga strategi och kortsiktiga taktik.
Det låter i mina ögon som borderline öppen spelmekanik om jag vet att folkmassan är en mekanisk yttring av spelledarresurser och om jag samtidigt vet att slagen för att undsätta densamma till stor del baseras på spelledarens omdöme istället för slumpen så har jag svårt att se poängen. Att undsätta en folkmassa är coolt men jag har svårt att se den som ett regelmässigt stöd för en spelledare om dold mekanik är gällande. Kanske kan det vara ett sätt att hjälpa spelledaren att avgöra vilket tempo som är brukligt att nyttja att ha en begränsad mängd resurser att skapa hinder med (hinder vars "klara eller inte klara" är upp till spelledarens omdöme)?

Riskanalys i ett klimat där tärningsresultat är en produkt av spelledarens omdöme känns också aningen... lurigt? Visst kan jag försöka läsa min spelledare och lista ut hur hen tänker men då känns det som att den ökade graden av inlevelse det innebär att "gömma" reglerna gått förlorad?

Hur är det intressant med "riskanalys" för spelledaren när hen bestämmer en tärnings utfall om det inte "passar" hens bedömning?

Jag är helt med på att mekanik som skapar element i historien kan vara en bra hjälp men all typ av fortune resolution av både konflikter och handlingar blir i mina ögon meningslös.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Elmrig said:
Det låter i mina ögon som borderline öppen spelmekanik om jag vet att folkmassan är en mekanisk yttring av spelledarresurser och om jag samtidigt vet att slagen för att undsätta densamma till stor del baseras på spelledarens omdöme istället för slumpen så har jag svårt att se poängen. Att undsätta en folkmassa är coolt men jag har svårt att se den som ett regelmässigt stöd för en spelledare om dold mekanik är gällande.
Förlåt, jag missuppfattade.

Jag uppfattade inte att ni redan hade lämnat alternativet "öppen spelmekanik" bakom er, utan att det fortfarande var på brädet, och motiverade därför varför jag föredrar öppen mekanik framför dold mekanik.

För Scene Distinctions i Marvel är långt bortom borderline. Det är öppet en öppen spelmekanik.
 

Bosse_UBBT

Swordsman
Joined
7 Feb 2000
Messages
429
Location
Stockholm
Ok, räcker det inte med att själv sätta en procentchans efter eget huvud och slå en valfri tärning? Utöver ett slumpmoment, vad vill du ha ut av reglerna i form av inspiration?
Det funkar, och i vissa fall har jag kört så. När jag spelleder är det främst slumpmomentet jag vill åt från reglerna. Men det kan även vara andra saker som fungerar som hjälpmedel, Krank:s system för att hantera skräck när han spelar CoC (eller den liknande funktionen i mitt eget Pleroma) är typexempel på sådant regelstöd. Alltså förutom slumpmomentet olika hjälpmedel som hjälper spelledaren att leverera en upplevelse av spelvärlden, och stämningen i spelet.

Som spelare vill jag helst inte se det, då jag vill leva mig in i karaktären och uppleva det hen upplever. Ofta accentueras detta av element från live-världen, som att gå runt i spelrummet, gestikulera etc. Jag har träffat många rollspelare som kallar det trams, men för mig är det kul - och det hjälper mig att sätta mig in i min rollperson.

Det är mitt föredragna spelsätt, men sedan får man ju ofta anpassa sig till vad andra önskar få ut av spelet också, och kompromissa. Därav att jag på senare år spelat relativt stillasittande och ganska traditionellt (med hyfsat regeltunga system som Ars Magica no less).

EDIT: Litet förtydligande, bara ifall att: Jag har som spelare exakt noll problem med enväldiga spelledare. Jag litar på att SL skapat intressanta situationer och konsekvenser. "Spelledarens godtycke" är inte en bugg, utan en feature - som sedan kan användas till bra eller dåliga saker.
+1.
 

Bosse_UBBT

Swordsman
Joined
7 Feb 2000
Messages
429
Location
Stockholm
Krille said:
Som spelare känner jag ofta att jag utlämnas på spelledarens nåder om den bakomliggande tanken saknas.

Och fiktionen kan dra dit pepparn växer.
Att utelämnas till spelledarens nåder kan man bli oavsett om mekaniken är öppen eller inte. Vilket en kampanj i Warhammer FRP jag var med i tydligt visade, där SL körde med öppen spelmekanik men det ändå ofta blev en massa tjafs om regler, egna agendor inom spelgruppen, hur interagerandet med spelledarpersoner skedde etc. En kass SL är en kass SL, oavsett regler.

Sen kan man förståss välja att spela utan SL eller med en väldigt begränsad SL-makt, men det är ju inte en fråga om dold eller öppen spelmekanik per se, utan belyser andra aspekter av spelandet.
 
Top