Dolda agendor, split the party och Alien

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,029
Location
Linköping
Online-spelgruppen och jag har nu avslutat Alien-kampanjen Chariot of the Gods. Jag spelade kapten Vanessa Miller. Förutom spoilern om hennes mål nedan tänker jag inte prata om något som spoilar äventyret. Fritt fram att delta i tråden även om du vill spela äventyret i framtiden.

1. Follow company protocol. Don't risk your paycheck.
2. Get out from corporate yoke by upgrading your ship or get money to buy a new one.
3. Things are going south. Get as much cash you can and get out.

Vi körde discord/roll20, vilket förstås påverkar. Samma äventyr med alla i samma soffa hade blivit annorlunda. Vi hade ingen diskussion innan om hemligheter mellan spelare VS hemligheter mellan rollpersoner.

Uppenbara konstateranden:
  • Jag hade klart minst roligt i hela spelgruppen.
  • Jag trivs inte med hemliga agendor.
  • Alldeles för mycket split the party.
  • Jag kan inte minnas sist jag var så missnöjd med en rollprestation.
  • Massa regler som inte hjälpte mig med någon skräckkänsla.
  • Jag vet inte riktigt hur jag känner inför att övriga inför att övriga gruppen är toknöjd. Just nu är det pepp-sänkade i alla fall.

Så det här med hemliga agendor.
Vissa saker flög helt under radarn. En spelare hade hemlig dialog med SL och en grej han gjorde kom inte upp förräns i epilogen. En annans aktivitet kom öppet i spelpasset och då får man ju istället agera som att ens rollperson inte vet om vad som händer.
Det förstnämnda blev ett "jaha jag blev lurad" i efterhand.
Det sistnämnda blev ett "woaw, coolt, men helvete!".

Kändes som att de andra hade hemliga agendor de trivdes med. Mitt utgångsläge var mer "jag har ingen lust att spela på det här", så det hade väl kunnat vara annorlunda om jag fått nåt jag tyckt var jättespännande.
Problem 1 var väl att mitt största kul med rollspel är gruppsammarbete och att riffa dialog mellan rollpersonerna. Här blev det mycket jobbmöteskänsla (bara ingenjörer i spelgruppen, ett tekniskt problem ska lösas :) ) kombinerat med "ni går hit, ni går dit, vi stannar här" och sen 20-30 minuter sitta och göra något annat medan en delmängd av gruppen spelar rollspel med SL. Här har andra sagt att det var spännande att lyssna på vad övriga gjorde, men jag zonade mest ut.
Problem 2 kommer som en följd att jag då inte vill ha ännu mer split the party så jag drar mig för att dra iväg på något eget uppdrag.

Jag landade i någon slags statist-känsla, som jag inte vet om jag någonsin känt tidigare. Kanske helt mitt eget fel som inte pushade för Vannessas vilja, kanske bara att en innebandyspelare sattes in i en basketmatch för att ta en halvdan liknelse.

Hela spelgruppen var rätt ointresserad av att läsa in sig på regler, borde det vara så här mycket crunch? Varje eldstrid blev typ ett "vad ska jag rulla nu?". Någon direkt stämning av stresstärningar tyckte jag inte heller uppenbarade sig. Inget "shit... nu är det verkligen stor risk för en facehugger!".

Just nu är det glatt liv i gruppens messanger-chat om hur kul och spännande allt var, och jag känner mest "hoppas de inte vill spela Alien snart igen". Ingen som helst lust att regna på deras parad bara, så jag gnäller här istället!

Så. Vad borde jag göra nästa gång de vill spela sådant här? Klart jag behöver komma med konstruktiva förslag om ändringar och inte bara säga "då tänker jag inte vara med!", men det känns också lurigt att komma med 10 förbättringsförslag till övrigas rollspelsupplevelse of the year.
 

Anthrox

Byns sämsta Majestix.
Joined
8 Jun 2017
Messages
4,552
"jag har ingen lust att spela på det här"
Det här låter väl lite som att det kan vara grundproblemet. Klart ett spel som Alien inte blir roligt att spela om du i grunden inte tycker om den del som kan göra spelet intressant. Jag har inte läst igenom CotG tillräckligt nu för att ha exakt full koll på det, men spelade ni karaktärerna som as written? Tänker i så fall att det kanske vore på sin plats att ändra hemliga agendor och sånt till att faktiskt vara något som kittlar dig. Tänk på att hemliga agendor inte måste vara något negativt! Hade du tex haft som hemlig agenda att du desperat velat hålla ihop gruppen för att du har något trauma från att ha blivit övergiven eller så så hade du ju redan där fått en roll som brytit mot de andras föreställningar om vad som behövs göras, samtidigt som du kunnat propagera för att skippa split the party och sånt. Och det hade gett en helt annan gruppdynamik. Svårt att veta i efterhand förvisso att det skulle bli så, men om du inte är bekväm med din agenda kommer det ju givetvis inte bli roligt spel, så se hellre till då att ändra till något du är bekväm med och vill se i spel.
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
325
CotG är väldigt extremt i att agendorna sliter sönder gruppen, det är själva äventyrets premiss. Andra Alien cinematic scenarion är inte lika extrema. Jag har SLat det, både jag och spelarna hade roligt. Vi pratade lite innan hur vi ville göra med hemligheter då hemliga möten med SL sänker tempot men det var så de ville ha det. Jag hade även en del diskussioner med spelarna mellan spelpassen då de fick nya agendor då de förklarade hur de tänkte om dem så jag hade ganska bra koll på hur de skulle agera vilket gjorde mötena väldigt korta.
Det är väldigt styrt, det ska vara som i en film. Så om man själv inte driver sin karaktär framåt kan jag förstå att det kan bli lite statistkänsla då de andra försöker forma äventyret efter sina agendor. I "vanligt" rollspel har oftast gruppen samma motiv och om man känner sig lite off av någon anledning kan man glida med på ett annat sätt än i CotG.
I slutändan handlar det väll om föredraget spelsätt, gillar man inte motsättningar inom gruppen är detta inte rätt spel att spela. Jag har läst om de som försökt köra CotG utan agendorna utan mer "klara äventyret" och det fallit platt då agendorna är motorn i spelet, allt annat är fluff.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,582
Location
Göteborg
Nu har jag inte koll på hur Alien funkar, men skulle det kunna vara en idé att köra med öppna hemligheter? Alltså att de hemliga agendorna är hemliga för rollpersonerna, men att alla spelarna känner till dem? Det är oftast vad jag föredrar, för då kan alla spela på dem och det blir inte så mycket "försök att vinna över de andra"-känsla över det.
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
325
Nu har jag inte koll på hur Alien funkar, men skulle det kunna vara en idé att köra med öppna hemligheter? Alltså att de hemliga agendorna är hemliga för rollpersonerna, men att alla spelarna känner till dem? Det är oftast vad jag föredrar, för då kan alla spela på dem och det blir inte så mycket "försök att vinna över de andra"-känsla över det.
Jag tror inte det är en bra idé i Alien, och särskillt inte i CotG där det i slutet kommer att vara vinnare och förlorare. Alla kommer inte kunna lyckas med sina agendor. I vissa spel kan man spela för att "förlora" för att få en bra historia men jag tycker inte Alien är ett sånt spel.
En annan sak med Alien cinematic scenarion är att man måste acceptera att man inte har total kontroll över sin rollperson, du kan få en ny agenda som tar rollpersonen i en riktning som man inte väntat sig eller ens gillar men om man inte spelar på det blir den totala upplevelsen runt borde sämre. Jag kan tänka mig att detta kan vara något som inte tilltalar alla.
Som alltid, SL behöver vara tydlig innan spel vad spelarna kan förvänta sig.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,029
Location
Linköping
"Dolda agendor" och "PvP" utgör nog ett venn-diagram där jag är utanför båda cirklarna i min föredragna spelstil. Så det är ju lite taskigt utgångsläge hela scenariot.

Personligen hade jag nog haft det roligare som ett Genesis-hack där precis alla agendor var helt öppna och där vi tillsammans bygger ett Alien-skräck-berättelse. Om agendor krockar kan man väl rulla en tärning om hur det går och sedan samberätta vidare.

Ingenting tyder på att övriga gruppen hade sett detta som en förbättring. :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,390
Location
Helsingborg
Vanessas mål var rätt tråkiga. Jag har inte kört kampanjen men väl andra. Dolda agendor skapar en oro i spelargruppen.

Sedan låter kampanjen rätt tråkig om det skapar soloäventyr med spelledaren.

Reglerna ska vara rätt enkla; slå attribute+färdighet+fear och räkna sexor. Ta en fear för att slå om misslyckade tärningar eller i vissa fall aktivera specialförmågor.

Striderna kan ha vissa specialregler för vissa vapen, tyvärr. Jag ogillade eldkastarreglerna, exempelvis. Krångliga utan att fylla någon funktion.

Ju mer fear, desto fler tärningar, men också desto större chans att något går fel (uppåt 4+). Det skapar en oro hos spelaren och är en mekanik jag också sett fungera i Don't Rest Your Head.

Testa åtminstone en one-shot:are med cinematic-reglerna. Om inte det funkar heller så är Alien inte ett spel för dig.

---

Just målen brukar jag försöka tydlig insinuera. Hårt fokus på att få det att synas i spel. Just för att få de andra spelarna att fundera. Vanessas tredje mål hade jag kanske spelat ut som Private Hudson: "It's game over, man".
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,801
Location
Stockholm
Hmmmm vi spelade introäventyret, jag var piloten Davis som ville ha action och fart och knaprade piller. Det spelade jag ut rätt "hårt" så det var liten tvekan bland de andra vad rollpersonen hade för problem och därmed en trolig agenda. När det gällde de andra agendorna fick vi rätt bra paranoia. Paniken kröp på bra, stresstärningarna funkade, men ibland kändes det som att det bästa var att inte göra något som triggade ett tärningsslag, vilket riskerar att göra att spelarna blir passiva.

Några saker som kan vara viktiga att tänka på för spelledaren:
  • Spela korta rappa scener så att spelarna inte känner sig förbisedda, eller att alltför mycket händer utan att de får chans att påverka.
  • Eftersom en rollspelsgrupp oftast har inställningen att man litar på sina medspelare mer än man litar på spelledaren, är det lättare för rollpersoner som har "onda" agendor att lyckas med dem än det skulle vara för en spelledarperson. Som föreslogs tidigare i tråden är öppna agendor något som kan hjälpa här, men det ska till en sammansvetsad grupp för att det ska lyckas tror jag. Då är det bättre att spelledaren hjälper alla spelare att påpeka små ledtrådar när en rollperson gör något mystiskt, eller ger dem chansen att slå tärningar för att typ "upptäcka fara". Alternativt att alla spelare är väldigt tydliga med när de gör något som främjar deras agenda som de andra spelarna kan vara misstänksamma mot.
  • Kräv inte tärningsslag förrens det verkligen, verkligen behövs. Stresstärningarna är kul och man samlar rätt snabbt på sig massor om man slår många slag, vilket kan leda till att man vill slå färre slag ju längre in i äventyret man kommer. Då minskar spelarnas agens.
  • Bejaka spelarnas kreativitet, även om den sabbar lite. Det är så lätt att korrigera som spelledare, så ge spelarna tillfredsställelsen över att lyckas med lite knasiga idéer. Återigen, ökar spelarnas agens.
  • Var tydlig när "hemlig" kommunikation mellan spelar och spelledare sker. Du behöver inte berätta vad som sägs, men gör det tydligt att du fått en lapp, eller gå iväg med spelaren, gör något som indikerar att det pågår skumma saker. Det blir ett metalager ovanpå immersionen, om man så vill, men den aspekten finns ju där och behöver vara transparent för att man inte ska känna sig "lurad" utan att man egentligen blivit lurad, för att man inte fått chansen att bli lurad ... typ.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,801
Location
Stockholm
En annan sak jag tänkte på nu, är det här att spelarna ofta har total koll på vad som händer, vad de andra rollpersonerna gör hela tiden. Det underlättar också för de som har "negativa" agendor, eftersom de hela tiden kan anpassa sina planer efter vad de andra gör, alltid se till att vara på rätt plats vid rätt tillfälle när spelaren vet vad som händer även om inte rollpersonen vet vad som händer.

Det enda sättet jag ser att hantera detta är att separera gruppen när de inte är på samma plats och kan observera varandra. Då kan man typ säga "jag går till medlabbet" och på riktigt inte veta var de andra är. Om man inte tar reda på det på nått sätt, men då är ju det ökad risk för upptäckt.

Det borde gå att göra men man måste ha en rätt stor lokal att vara i, ett klassrum skulle nog funka bra. Då "ambulerar" spelledaren mellan de olika grupperna som bildas, och då blir det extra viktigt med snabbt och rappt spelledande.

Eller spela online och skapa separata pratkanaler på Discord, det kan funka.

Låter kanske helt vansinningt, det brukar ju bryta ihop om man separerar gruppen, men till Alien kanske det kan vara en väg att gå.
 

folketsfiende

drömvändare
Joined
5 Nov 2021
Messages
160
Location
Stockholm
Det är ju bra om typen av spel och vad den innebär är något som gruppen pratat om innan man kör igång, men det är också något som kan kräva lite fler samtal för att nå något som är kul för alla. Så att prata med spelledaren och de andra om detta tror jag är bra, så länge som det görs konstruktivt med inriktning på vad som kan göra spelet bättre utan att försämra mycket för någon annan.

Vad gäller (hemliga) agendor uppskattar jag det personligen, på grund av spänningen det skapar. Dock tror jag det är bra om spelledaren tänker igenom vilken spelare som ska ha vilken agenda, eller låter spelarna välja agenda i hemlighet, eller något liknande.

Split party blir det nästan på varje möte jag spelleder, och precis som Magnus skrev är det viktigt med snabba klipp mellan karaktärerna, och att alla gruppdelar har något på gång som de gör. Att låta andra spelare vänta mer än några minuter på att deras karaktär ska vara aktiv igen är inget vidare. Dessutom blir det mer spännande för alla om de inte vet hur det gick för de andra när de gör sina prylar. Jag gillar också att klippa med cliffhangers av typen: "Så karaktär A lyckas distrahera vakterna, men kommer karaktär B lyckas smyga förbi bakom dem? Nu går vi till karaktär C som precis var på väg att..."
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,390
Location
Helsingborg
Jag gillar också att klippa med cliffhangers av typen: "Så karaktär A lyckas distrahera vakterna, men kommer karaktär B lyckas smyga förbi bakom dem? Nu går vi till karaktär C som precis var på väg att..."
Ja, det här är en gyllene teknik. Använder den mycket när vi kör actionrollspel. "OK, du misslyckas med bilkörning när du ska hoppa mellan två hus. Vi klipper till karaktär B nu"
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,029
Location
Linköping
Har du pratat enskilt med spelledaren? Det hade jag nog gjort i dina kläder. (Och hade jag varit SL hade jag definitivt velat veta om en av mina spelare kände så här.)
SL (och resten av spelgruppen) vet att det här inte är min preferred way of play.
 

Ethan84

Veteran
Joined
25 Sep 2024
Messages
1
I get that playing on Discord with Roll20 can really change the experience of the campaign, It seems like the lack of interaction and the sense of isolation during "split the party" really affected your enjoyment, Maybe suggesting more integration could help, by tying players' storylines together?More shared actions and goals might work better,
As for the rules and crunch, I totally get your disappointment.If your group isn’t into mechanics, maybe instead of a “full simulation,” try a more narrative approach?That way, the game might not feel so technical and focus more on atmosphere (y)
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,660
Location
En mälarö
Online-spelgruppen och jag har nu avslutat Alien-kampanjen Chariot of the Gods. Jag spelade kapten Vanessa Miller. Förutom spoilern om hennes mål nedan tänker jag inte prata om något som spoilar äventyret. Fritt fram att delta i tråden även om du vill spela äventyret i framtiden.

1. Follow company protocol. Don't risk your paycheck.
2. Get out from corporate yoke by upgrading your ship or get money to buy a new one.
3. Things are going south. Get as much cash you can and get out.

Vi körde discord/roll20, vilket förstås påverkar. Samma äventyr med alla i samma soffa hade blivit annorlunda. Vi hade ingen diskussion innan om hemligheter mellan spelare VS hemligheter mellan rollpersoner.

Uppenbara konstateranden:
  • Jag hade klart minst roligt i hela spelgruppen.
  • Jag trivs inte med hemliga agendor.
  • Alldeles för mycket split the party.
  • Jag kan inte minnas sist jag var så missnöjd med en rollprestation.
  • Massa regler som inte hjälpte mig med någon skräckkänsla.
  • Jag vet inte riktigt hur jag känner inför att övriga inför att övriga gruppen är toknöjd. Just nu är det pepp-sänkade i alla fall.

Så det här med hemliga agendor.
Vissa saker flög helt under radarn. En spelare hade hemlig dialog med SL och en grej han gjorde kom inte upp förräns i epilogen. En annans aktivitet kom öppet i spelpasset och då får man ju istället agera som att ens rollperson inte vet om vad som händer.
Det förstnämnda blev ett "jaha jag blev lurad" i efterhand.
Det sistnämnda blev ett "woaw, coolt, men helvete!".

Kändes som att de andra hade hemliga agendor de trivdes med. Mitt utgångsläge var mer "jag har ingen lust att spela på det här", så det hade väl kunnat vara annorlunda om jag fått nåt jag tyckt var jättespännande.
Problem 1 var väl att mitt största kul med rollspel är gruppsammarbete och att riffa dialog mellan rollpersonerna. Här blev det mycket jobbmöteskänsla (bara ingenjörer i spelgruppen, ett tekniskt problem ska lösas :) ) kombinerat med "ni går hit, ni går dit, vi stannar här" och sen 20-30 minuter sitta och göra något annat medan en delmängd av gruppen spelar rollspel med SL. Här har andra sagt att det var spännande att lyssna på vad övriga gjorde, men jag zonade mest ut.
Problem 2 kommer som en följd att jag då inte vill ha ännu mer split the party så jag drar mig för att dra iväg på något eget uppdrag.

Jag landade i någon slags statist-känsla, som jag inte vet om jag någonsin känt tidigare. Kanske helt mitt eget fel som inte pushade för Vannessas vilja, kanske bara att en innebandyspelare sattes in i en basketmatch för att ta en halvdan liknelse.

Hela spelgruppen var rätt ointresserad av att läsa in sig på regler, borde det vara så här mycket crunch? Varje eldstrid blev typ ett "vad ska jag rulla nu?". Någon direkt stämning av stresstärningar tyckte jag inte heller uppenbarade sig. Inget "shit... nu är det verkligen stor risk för en facehugger!".

Just nu är det glatt liv i gruppens messanger-chat om hur kul och spännande allt var, och jag känner mest "hoppas de inte vill spela Alien snart igen". Ingen som helst lust att regna på deras parad bara, så jag gnäller här istället!

Så. Vad borde jag göra nästa gång de vill spela sådant här? Klart jag behöver komma med konstruktiva förslag om ändringar och inte bara säga "då tänker jag inte vara med!", men det känns också lurigt att komma med 10 förbättringsförslag till övrigas rollspelsupplevelse of the year.
Det största problemet här verkar vara att spelgruppens idéer om vad som är kul inte riktigt överlappar. Vissa verkar helt och fullt gått all in vad gäller intriger och hemliga agendor medan andra mest tyckt är något trist som sabbar. I vilken utsträckning snackades det igenom innan vad alla inblandade hade att förvänta sig av scenariot? Lägger man krut på att vara klar och tydlig här så blir det nog lättare att få med alla på båten, alternativt inse att scenariots stil kanske inte riktigt passar för gruppens alla medlemmar.

Sedan kan det även vara på sin plats att påpeka att just Vanessa Miller har scenariots kanske tristaste agenda-set.

Vad gäller huruvida rollpersonernas hemligheter måste vara hemligheter även kring spelbordet så måste det naturligtvis inte vara så. Men även det är något som man kan/bör prata igenom innan. Det är bara en fråga om tycke och smak.

Jag har spellett Chariot of the Gods. Innan så hade jag och spelarna ett snack om det. Jag var tydlig med att detta var ett cinematic-scenario och vad det innebar. Jag berättade att risken att dö var större än vi var vana vid och att ifall dödsfall skulle inträffa så skulle spelaren få en ny rollperson att slutföra med. Vi pratade även igenom detta med att alla hade agendor som var meningen skulle sätta käppar i hjulen och diskuterade om de skulle vara öppna eller ej. Vi enades om att de skulle vara dolda och att kommunikation angående detta skulle ske via post it-lappar som skickades fram och tillbaka.

Att framgångsrikt spela Chariots of the Gods kräver ett litet annat mind-set från både spelare men, framförallt, från spelarna än vad som är vanligt i de flesta andra kampanjer. Med rätt förväntningar och med en spelgrupp som är på så kan det bli en fullständigt oförglömlig upplevelse. Utan det så kan det fullkomligt krascha.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,664
Mitt tips om de vill köra dolda agendor, splita partyt och inte kompromissa på detta är par. Alla har en kompis, ni två är bff ride or die, så ni har samma agendor och kan lita på varandra alltid. Så ingen är ensam med spelledaren, man är alltid minst två, och man sitter inte och är utan inspiration utan man snackar om saker tillsammans.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,029
Location
Linköping
Det här är ju inte första gången jag startar en tråd för att bolla ett problem och sen slutar posta själv...

Men såhär. Vi hade ett snack innan om egna dolda agendor, men ingen djupdykning om det skulle vara dolda mellan spelarna eller mellan rollpersonerna. Och ingen djupdykning inom hur mycket PvP det skulle vara. Hela spelgruppen har ju sett Alien/s så bara förekomsten av Weyland-Yutani-karaktärer är ju en hint, så något skav var jag ju beredd på. Inte på mängden bara.

Nu var ju övriga spelare (varav två spelar lajv-maffia en gång i halvåret och den tredje spelade diplomacy på hög nivå för 20? år sedan) nöjda, och även om jag hade haft mer detaljer klara för mig så hade det ju fortfarande varit en spelstil som jag inte föredrar. Det problemet går ju inte att preppa bort. 4 av 5 var ju jättenöjda, så en vridning av det hela mot nåt jag hade föredragit hade kanske gjort 5 av 5 halvnöjda... Så just nu ser jag det hela som en acceptable loss eller nåt. Jag har fått testa ett nytt spel (med den som alla verkar vara överrens om tråkigaste karaktären) och en ny spelstil, och det är jag ju nöjd med.

Jag ska någon gång (nästa gång Alien kommer på tal kanske) föreslå att spela något scenario med hemligheter mellan rollpersonerna men där alla spelare har full info, och se om de tycker "kul, det prövar vi" eller "men vad är poängen med det?". Att spela Alien igen utan någon justering känns i alla fall upplagt för besvikelse, även om det är ett annat scenario som kanske kräver mindre egna agendor.

Nu är vi dock igång med CoC igen. Mysskräck är genren där 100% av oss trivs som fisken i vattnet.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,660
Location
En mälarö
...stresstärningarna funkade, men ibland kändes det som att det bästa var att inte göra något som triggade ett tärningsslag, vilket riskerar att göra att spelarna blir passiva.
Kräv inte tärningsslag förrens det verkligen, verkligen behövs. Stresstärningarna är kul och man samlar rätt snabbt på sig massor om man slår många slag, vilket kan leda till att man vill slå färre slag ju längre in i äventyret man kommer. Då minskar spelarnas agens.
Det där kan helt klart utgöra ett problem. I de flesta andra spel är det, relativt i alla fall, riskfritt att slå ett färdighetsslag. I Alien kan det, i alla fall när man kommit en bit in i scenariot, vara fullkomligt livsfarligt. Så det gäller att både spelare och, framförallt, spelledaren ställer om hjärnan en smula. Annars kan det lätt gå fullkomligt åt skogen väldigt snabbt.

Precis som konstaterats så är en väg att vara försiktig med att be om färdighetsslag, att bara be om dem när det verkligen gäller. Sedan så gjorde jag personligen även så att vid alla tillfällen där man under vanliga förhållanden hade bett alla spelarna slå varsitt slag, t ex för att se ifall spelarna lägger märke till slemspåret som leder in i ventilationen eller om de tillsammans söker igenom luftslussen, så fick endast en spelare slå men jag istället var frikostig med bonustärningar för att man är flera som hjälper till. Det tycker jag var väl fungerande medelväg ur problemet.
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
325
Jag ska någon gång (nästa gång Alien kommer på tal kanske) föreslå att spela något scenario med hemligheter mellan rollpersonerna men där alla spelare har full info, och se om de tycker "kul, det prövar vi" eller "men vad är poängen med det?". Att spela Alien igen utan någon justering känns i alla fall upplagt för besvikelse, även om det är ett annat scenario som kanske kräver mindre egna agendor.
Jag läser på om nästa cinematic i "serien", Destroyer of Worlds. Det är ett längre äventyr men betydligt mer likt vanliga äventyr. Det är fortfarande oväntade händelser och alla rollpersoner spretar lite men inte alls på samma nivå som CotG. Alla spelar Colonial Marines och gruppen kommer hålla ihop på ett helt annat sätt, inte massa egna möten med SL eller uppdelade grupper. Dock är äventyret kanske dubbelt så långt som CotG så om man ogillar det behöver man stå ut med det en längre tid. Det är också betydligt mer skjutande och vapenfokus vilket kanske inte är allas grej. Den emulerar Aliens istället för CotGs Alien.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,232
Location
Lund
Det där kan helt klart utgöra ett problem. I de flesta andra spel är det, relativt i alla fall, riskfritt att slå ett färdighetsslag. I Alien kan det, i alla fall när man kommit en bit in i scenariot, vara fullkomligt livsfarligt. Så det gäller att både spelare och, framförallt, spelledaren ställer om hjärnan en smula. Annars kan det lätt gå fullkomligt åt skogen väldigt snabbt.

Precis som konstaterats så är en väg att vara försiktig med att be om färdighetsslag, att bara be om dem när det verkligen gäller. Sedan så gjorde jag personligen även så att vid alla tillfällen där man under vanliga förhållanden hade bett alla spelarna slå varsitt slag, t ex för att se ifall spelarna lägger märke till slemspåret som leder in i ventilationen eller om de tillsammans söker igenom luftslussen, så fick endast en spelare slå men jag istället var frikostig med bonustärningar för att man är flera som hjälper till. Det tycker jag var väl fungerande medelväg ur problemet.
Jag tyckte nog att stress-mekaniken var en av de sämsta med Alien. Lite beroende på vad man är ute efter.

I ett scenario funkade den bra för då triggades den inte upp mer än ett par stress-tärningar och då upplevde jag den som väl fungerande och passande.

I nästa scenario stackades det upp över 4-5 stresstärningar och vips kunde vi inte göra något utan att kedje-stressa även andra i gruppen. Så att göra minsta lilla ledde till att hela gruppen exploderade. Kanske tematiskt om man gillar den grejen, men jag tyckte det blev ett jättehinder och funkade kass. Istället blev hela gruppen passiviserad (som @Magnus Seter är inne på) och spelet förvandlades till en förhandling mellan spelare och SL vad vi kunde göra utan att behöva slå slag. För så fort vi slog ett slag blev det stress och då behövde gruppen splittas för att inte trigga varandras stress i onödan. Resultatet blev att vi bara satt och väntade och då blev SL nästan lite sur och otålig för scenariot var forcerat att saker hände även när vi väntade. Kanske att det var/blev en olycklig kombo men jag var nära att lägga ner för jag tyckte det var så tråkigt när spelet tvingade oss spelare till att inte göra något. Det kändes som en otestad mekanism, eller så gillar helt enkelt FL (eller deras speltestare) helt andra saker än mig :)

Cog.
 
Top