Nekromanti Dolda manus och spelarmakt

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Nu när LinCon har dragit igång så verkar forumet ha självdött en smula. Så för oss stackare som inte är där, så drar jag igång en tråd jag har funderat på ett tag.

Det hela började när Han och Lexx och jag och två till lirade Ljus och lykta för några veckor sedan. I tråden jag just länkade till drar jag upp en grej som jag nu skulle vilja diskutera, men är osäker på huruvida någon annan vill. Nåväl.

Det handlar om dolda manus och spelledarmakt. Eftersom jag är lat och det är coolt att citera sig själv, klistrar jag in vad jag sade i spelrapporten:

mig själv said:
Jag vill påstå att dolda manus och spelarmakt inte bör blandas. Har man spelarmakt så bör man ha öppna eller inga manus, och har man dolda manus så bör man inte ha spelarmakt (annat än i små oväsentliga detaljer).

Grejen är att när du har en tanke på hur allt hänger ihop, som vi inte känner till, och du låter oss hitta på information själva, så har vi ingen möjlighet att veta om det vi hittar på passar in med det du planerat eller inte. Ta Joeys lapp, till exempel. Jag läste den, utan att ha någon som helst aning om vad dess roll i ståryn var, och bara improviserade fram Herrmans mirakelmedecin. Hade jag vetat att det handlade om ett papper som hade fått honom att mista färgen blått (öppet manus) så hade jag kunnat hitta på att det var en resebroschyr om blå himmel och blå hav, med en illustrativ bild i färg. Det hade ju passat mycket bättre in i ståryn. Hade du hittat på vad som stod på lappen så hade du kunnat hitta på något liknande (ingen spelarmakt). Hade det inte varit bestämt att det var pappret som hade fått honom att mista färgen blått så hade vi kunnat bygga vidare på att det var mirakelmedecinen som han hade druckit och den hade fått honom att sluta kunna se blått (inget manus). Men när det är du som känner till vad lappen är bra för (dolt manus), men jag som skall hitta på vad det är för något (spelarmakt), så kommer automatiskt en viss diskrepans att smyga sig in, och ståryn kommer att få en massa ouppklarade trådar. Möjligtvis kan det lösas om spelledaren är en improviseringsgud och kan knyta ihop alla trådarna som spelarna slänger ur sig, men jag tror inte att den nivån är praktiskt uppnåbar.
Jag har ingen jättebestämd åsikt här, och det kan mycket väl hända att jag ändrar mig om den här diskussionen kommer någon vart, men rent intellektuellt känns det som om det finns något här. Om spelledaren har en egen vision och sedan låter spelarna vara med att bestämma utan att delge dem den visionen, borde inte det innebära att visionen blir splittrad?

Eller är jag ute och cyklar? Han, du får gärna återupprepa dina argument här (eller klippa och klistra, som jag gjorde), så skall jag besvara dem efter bästa förmåga.

//Genesis misstänker att det bara blir han och Han som diskuterar här, men hoppas annorlunda.
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Hmmm…

Ärligt talat så har jag svårt att se vad du är ute efter. Ditt citat ovan verkar vettigt. Finns det något mer att diskutera egentligen?

//erik. tyckte inlägget kändes mer som ett konstaterande än en fråga, såtillvida frågan inte var hur vi föredrar att spela.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Alltså, det är väl helt enkelt en sanning i spel där berättelsen står över allt annat.

Personligen ser jag inga problem med varken lösa trådar eller missade tillfällen. Jag ser definitivt poängen med en kompromisslös hållning, där man väljer ett mål med spelandet, och försöker maximera sin utdelning. Mina spelgrupper är däremot aldrig så fokuserade på en spelstil, utan de flesta vill få ut olika saker ur spelet. Då ser jag hellre en kompromiss med dolda manus och viss spelarmakt (trad-spelande?) än ett renodlat spelsätt där bara halva gruppen får sina lustar tillfredställda.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Re: Hmmm…

Ärligt talat så har jag svårt att se vad du är ute efter. Ditt citat ovan verkar vettigt. Finns det något mer att diskutera egentligen?
Tja, jag var mest ute efter att diskutera huruvida dolda manus och spelarmakt är en dålig kombination, eller om de problem jag tar upp egentligen inte spelar så stor roll. Han (=Rickard) har ju till exempel spelat med den kombinationen, och säkert andra också, så det kanske finns smarta sätt att komma runt problemet?

Jag tror att spelarmakt och öppna eller inga manus har gått hand i hand bland indiespelen, också. Dogs har dolt manus, men litet spelarmakt. InSpectres har spelarmakt men öppet manus. Polaris, My Life With Master och The Roach har spelarmakt och inga manus. The Shadow of Yesterday adresserar inte frågan om manus, vilket nog innebär att spelledaren kommer att köra med dolt manus i de flesta fall, och det spelet har inte särskilt mycket (direkt) spelarmakt.

I alla fall, om det här var mer av ett konstaterande än en fråga, så nöjer jag mig med att ha det som ett "Titta! En grej!"-inlägg. Jag har i alla fall inte reflekterat över det här tidigare.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
3 sfärer

Visst är det så och det är ju ett gammalt indieparadigm. Jag är iofs inte övertygad om att det är riktigt så svårt att lösa. Först får man dela upp spelandet i tre sfärer - personliga (sådana som bara rör rollpersonen), för gruppen (sådant som rör RP som grupp) och story (SLs prefab).

Jag ser inga problem med att låta dessa tre löpa parallellt, men det blir problem om de ska blandas, men bara genom att vara medveten om skillnaderna så tror jag att man slipper problemen. Det är kanske inte alltid glasklart men det är en början.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Det är ett problem som upptagit en del av min tanketid ett bra tag, om än inte i de här termerna. En del av detta är en opak kommentar till det.

Jag tror verkligen inte att problemet du upplever är en chimär utan tvärt om en fundamental motsättning: en traditionell spelledarroll implicerar en traditionell spelarroll, och det innebär i sin tur att det egentligen inte går att jämka ihop spelarmakt och ett spelledarskapat äventyr as such, utan att man snarare har att göra med en skala mellan det ena och det andra där man måste välja en punkt att lägga sig på.

Sedan tycker jag egentligen inte att problemet är så mycket att visionen blir splittrad som att det är svårt att, som spelare, veta när man så att säga »gör fel«, och att detta leder till paralys hos spelaren istället för den önskade medverkan. Min tanke är att det som krävs är en tydlig avgränsning mellan spelledarens och spelarnas berättelsemässiga domäner. Jag har ännu inte lyckats uppfinna något elegant sätt att uppställa den här avgränsningen, varken på den punkt där jag är initialt intresserad av att den eller (än mindre) någon allmän princip för det, men jag kan ge ett exempel på en välfungerande avgränsning: nämnde Hans vana att låta sina spelare beskriva miljön och framgångsrika handlingar i Feng Shui, men inte händelser i ett större perspektiv (om jag minns rätt; Han får förstås rätta mig i den mån jag har fel).



/Feliath — verbiage
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Sedan tycker jag egentligen inte att problemet är så mycket att visionen blir splittrad som att det är svårt att, som spelare, veta när man så att säga »gör fel«, och att detta leder till paralys hos spelaren istället för den önskade medverkan.
Efter vad jag har förstått så är detta ett problem, men ett som kan "tränas bort" med tiden. Men det stämmer att med spel som har öppna eller inga manus, så tenderar problemet inte att uppkomma, i min erfarenhet.

Min tanke är att det som krävs är en tydlig avgränsning mellan spelledarens och spelarnas berättelsemässiga domäner.
Det här är ju ett bra sätt att komma runt problemet. Jag kan tnka mig att spelledaren kan fundera ut vilken/vilka domän/er han behöver ha för sig själv, och sedan kommunicera till spelarna att dessa är förbjudna att bestämma om, men i övrigt är det bara att köra på. Så i ett deckarspel kan spelarna hitta på kontakter, platser, organisationer och allt möjligt som kan hjälpa dem i deras sökande, men de får inte hitta på ledtrådar eller annat som har med själva fallet att göra.

Det kanske kunde hjälpa till med att undvika den "gissningslek" man tenderar att få i deckarscenarion. Istället för att sitta och fundera ut hur man kan få tag på grevens finansiella papper så kan man bara hitta på att man känner hans revisor. Det viktiga är ju att man kommer på att man borde titta i papperen, inte att fundera ut hur man skall få tillgång till dem.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
...men jag kan ge ett exempel på en välfungerande avgränsning: nämnde Hans vana att låta sina spelare beskriva miljön och framgångsrika handlingar i Feng Shui, men inte händelser i ett större perspektiv (om jag minns rätt; Han får förstås rätta mig i den mån jag har fel).
Skönt att någon har förstått mig. :gremsmile:

Ett tillägg jag har är att jag sällan planerar hur man ska lösa något i scenariot, utan det är upp till spelarna att lösa det. Senast när vi spelade Feng Shui så råkade spelarna klara "uppdraget" efter halva spelmötet, utan att veta om det själva. De fick uppdraget att stjäla två bilar men det jag inte berättade var att de sedan skulle analysera motorn och bensinen. En av spelarna råkade, genom eget initiativ, komma över ritningarna av motorn och en del av bensinen (eller formeln för... jag kommer inte ihåg).

Sedan tycker jag egentligen inte att problemet är så mycket att visionen blir splittrad som att det är svårt att, som spelare, veta när man så att säga »gör fel«, och att detta leder till paralys hos spelaren istället för den önskade medverkan.
Det här är, om än krångligt beskrivet, en väldigt bra sak som man måste komma ihåg. Jag kommer ihåg hur både Genesis och Lexx sade att de inte visste hur mycket de skulle komma på i det gällande scenariot och kände sig låsta på grund av det. Där tar jag på mig ansvaret, för jag borde ha berättat detta innan vi satte igång och spelade. Om spelledare och spelare inte är i synk så blir allting i regel bajs. Det som jag tyckte förstörde scenariot var också att jag inte gav er något mål. Om jag sagt innan att ni borde varit drivande, så kanske det hela blivit bättre.

---

Nu till själva huvudinlägget. Jag vill inte saxa inläggen rakt av två orsaker. Dels så blir texten svårläst när man använder [citat] eftersom texten blir så liten och man måste använda <p> för att göra styckeindelning (vilket 0,0001 % av forumiterna gör). Dels så är mina svarsinlägg väldigt specifika för just det speltillfället, så jag vill inte "tvinga" någon att läsa igenom hela tråden.

Först av allt (i mitten av inlägget?), bra att du tog diskussionen hit istället, Genesis. Nu till min förklaring angående min spelledarstil.

Styrkan med öppna manus med (stort) spelarinflytande är att det blir mer tighta historier där man lyckas knyta ihop alla eller åtminstone en stor del av alla trådar. Alla deltagare får i teorin något att säga till om och man kan spela det i stort sett förberedelselöst. Min erfarenheter om sådana spel är inga, så jag kan inte dra några svagheter. Jag kan knappast räkna in mina femton minuter av InSpectres, för det är faktiskt (som jag upplevde det) ett spel med dolt manus och mängder av spelarinflytande.

Svagheterna med dolda manus och (stort) spelarinflytande är att det blir i regel en del lösa trådar kvar. Styrkan är att det blir lösa trådar kvar. Ja, svagheten som finns här kan du använda till din fördel. Om det finns saker kvar som lämnas obesvarade så har spelledaren något att spinna vidare på i nästa scenario. Jag har en tendens att kunna planera in sådana här obesvarade saker i mina scenarion (mer planerat än L&L-sessionen). Det behöver inte ens vara samma rollpersoner nästa scenario, men om du ändå återanvänder de lösa trådarna så kan det ge mer sammanhang i världen. Typ som i Sin City eller svenska TicTac där karaktärer (viktiga spelledarpersoner) kan vara statister (oviktiga spelledarpersoner) i varandras berättelser.

Det finns en till styrka med lösa trådar och det är att scenariot hänger kvar längre hos spelarna. För mig brukar det förbättra mitt intryck av rollspelstillfället. Ni gick ju exempelvis och diskuterade en del lösa trådar efter L&L-scenariot när vi skulle till tågstationen. Jag gillar att gå och tänka på hur det hade gått om man gjort annorlunda och vad vissa saker egentligen gjorde eller tog vägen. Jag kan bara hoppas att andra tycker sådant är underhållande också.

Sedan så kräver dolda manus med stort spelarinflytande väldigt lite förberedande av spelledaren. L&L-scenariot som vi spelade spånade jag ihop under en timme, effektiv tid. Feng Shui-scenarion, som tar en dag att spela, brukar för mig ta mellan 1-2 timmar att spåna ihop.

Sammanfattningsvis: Det du ser som svagheter kan jag använda som en styrka. Jag har inte heller något krav på att historien ska vara tight, för man måste faktiskt inte knyta ihop allting. Tighta historier känns så... konstlade, för min del.

/Han som kan utveckla det sista om så önskas
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Det kanske kunde hjälpa till med att undvika den "gissningslek" man tenderar att få i deckarscenarion. Istället för att sitta och fundera ut hur man kan få tag på grevens finansiella papper så kan man bara hitta på att man känner hans revisor. Det viktiga är ju att man kommer på att man borde titta i papperen, inte att fundera ut hur man skall få tillgång till dem.
Precis. Du skrev i trådstarten att du hittade på Herrmans mirakelmedicin som stod på (rollpersonen) Joeys lapp. Bläcket på pappret, vilket du inte visste, hade tagit Joeys förmåga att se blått och komma ihåg saker som var blåa. Men hade ni följt upp Herrmans mirakelmediciner, så hade det (antagligen) resulterat i en ledtråd. Nu gjorde inte ni det.

/Han som därmed fick en sak att leka med till något annat scenario
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Min erfarenheter om sådana spel är inga, så jag kan inte dra några svagheter. Jag kan knappast räkna in mina femton minuter av InSpectres, för det är faktiskt (som jag upplevde det) ett spel med dolt manus och mängder av spelarinflytande.
Alltså ... nä, det tycker jag inte. Jag citerar från regelboken: "If your initial plan is to have that haunted house filled with demons and the players decide that the house IS a demon, then CHANGE YOUR IDEA." I praktiken går det inte att ha en plan som spelledare, för i början (som du inte var med på), så slår spelarna en massa Academics-slag, och när de lyckas med dessa (vilket de gör, eftersom de inte fått någon Stress ännu) så får de beskriva vad som egentligen pågår. När jag spelleder InSpectres så har jag aldrig en plan, utan jag vet själv endast vad jag säger till spelarna ("Mystiska ljusfenomen i parken", till exempel).

Nåväl, det var OT.

Om det finns saker kvar som lämnas obesvarade så har spelledaren något att spinna vidare på i nästa scenario. Jag har en tendens att kunna planera in sådana här obesvarade saker i mina scenarion (mer planerat än L&L-sessionen). Det behöver inte ens vara samma rollpersoner nästa scenario, men om du ändå återanvänder de lösa trådarna så kan det ge mer sammanhang i världen. Typ som i Sin City eller svenska TicTac där karaktärer (viktiga spelledarpersoner) kan vara statister (oviktiga spelledarpersoner) i varandras berättelser.
Fast jag vet inte om jag håller med om att trådarna måste vara lösa för det. Jag tycker alltid att det går att spinna vidare på trådarna, även om de är uppknutna. Nu är det inte en metod jag använder särskilt mycket själv, eftersom jag sällan spelar samma rollspel flera gånger i rad, men det är en cool tanke, och den skall jag komma ihåg.

Till syvende och sist så verkar det som om vi helt enkelt har olika preferenser. De speltillfällen som jag minns mest och pratar om är oftast de där många trådar blir ihopknutna. Som till exempel Blod -- på De glada apornas paradgata. Där knöts hela historien ihop jättetajt, och det var så awesome att jag bokstavligt talat hoppade upp och ned. Men jag tror att det vore hyfsat enkelt att spinna vidare på olika bitar av den, i alla fall. En hel del roller var inte med jättemycket, och trots att det var den tajtaste historia jag någonsin spelat, så återstod ändå vissa lösa trådar (det gör det alltid). Fan, den viktigaste grejen i hela ståryn: boken med obekväma sanningar, var det ingen som sade var den tog vägen. Även i filmer, som generellt har jättetajta historier, så finns det alltid rum för uppföljare, och i TV-serier finns det alltid utrymme för spinoff-serier. Jag tycker inte att lösa trådar är en förutsättning för det.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,515
Jag tycker att det enda problem som kan uppkomma är när det finns olika visioner i spelargruppen. Isåfall kan en spelaridé krocka eller omintetgöras av en annan spelares agerande. Sådant uppfattar jag som ett resultat av att man inte är så öppen för varandras idéer eller för att man tror sig kunna forcera fram en viss berättelse.

Att som SL låta en spelaridé ta makten över det dolda manuset, tror jag är en mer framgångsrik väg än tvärtom.

/Basse, inspirerad av exemplet med Arvid, Genesis och de blundande männen!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Re: 3 sfärer

Hmm...Var jag oklar, felaktig eller bara ointressant? Här tycker jag att jag löser hela problematiken kring "Impossible thing before breakfast" (som problemet kallas) och så är det en massa andra knepiga inlägg som det spinns vidare på. :gremsmile:

Men seriöst, om spelandet delas upp i olika sfärer så är det alltid klart inom vilka områden du har frihet, partiell frihet eller ingen frihet alls att påverka.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Re: 3 sfärer

Men seriöst, om spelandet delas upp i olika sfärer så är det alltid klart inom vilka områden du har frihet, partiell frihet eller ingen frihet alls att påverka.
Javisst! På det första inlägget så snackade du bara om sfärerna rollperson, grupp och allt annat. Jag uppfattade det som att man som spelare får bestämma om allt som rör rollpersonens bakgrund och liknande, och det är ju knappast nytt.

"Impossible thing before breakfast" (som problemet kallas)
Men det här är inte samma sak som The Impossible Thing. Jag snackar om grejor i stil med "Du plockar upp lappen. Vad står det på den?". The Impossible Thing Before Breakfast handlar ju mer om äganderätt över rollpersoner och ståry. Den förutsätter aldrig att spelarna har kontroll över något annat än sin rollperson.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Re: 3 sfärer

Nu är jag inte med. Hur kan det inte vara "Impossible thing before breakfast"? Problemet är att du inte vet vad du kan föra in i storyn eftersom du inte känner till den så med 99% säkerhet kommer du att fucka upp något eller så kommer SL helt ignorera det. Eller? Det är väl det du säger?

Alltså måste du veta när du ska hitta på vad som står inom vilken sfär du är fri att hitta på. Har du eller någon annan spelare etablerat något utanför storyn så kan det användas. På så sätt kan spelet samtidigt behandla flera trådar samtidigt. De behöver inte vävas samman. Det här får ju lösas inom systemet och genom att prata, men i princip så handlar det om att du har ett dolt manus (som SL har hand om) och ett öppet (som alla leker med). Det enda man behöver göra är att skilja på de två (eller tre eller hur många det nu är).

Och för säkerhets skull:
http://ptgptb.org/0027/theory101-02.html
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Ok, min approach funkade inte. Jag kan uppenbarligen för lite om spel med öppet manus . Jag får väl testa en annan istället. :gremsmile:

Jag tillåter mina spelare att hitta på rätt mycket, så länge det inte är direkta plottsaker. Är det något som de vill ha reda på om plotten, så får de göra ett slag. Det vanligaste sättet att komma någonstans i Feng Shui är när spelarna slår Contact-slag och motiverar varför de skulle få reda på en viss information. Om de vill komma förbi hinder så kan de hitta på prylar och även där finns det pryl-färdigheter i Feng Shui som man slår för. Miljön spelar i regel inte så stor roll, så där får spelarna fylla ut i princip hur mycket de vill, så länge de inte beskriver någonting detaljerat (för jag vill kunna kontra med egna beskrivningar). Det är en rätt stor skillnad att hitta på att det är en dörr i staketet mot att det är en öppen dörr i staketet.

När jag spelleder (vissa av) mina scenarion så strukturerar jag det hela på ett sätt (och andra scenarietyper på andra sätt - jag varierar mig) och det är att rollpersonerna ska komma från punkt A till punkt C, ibland via punkt B. Krångligare än så brukar jag inte göra. Det jag lämnar helt fritt till spelarna är hur de ska komma till punkt C och det är något som alltså blir känt av rollpersonerna i början av scenariot. Det är en form av halvöppet manus - de vet var de ska men inte vad som kommer att hända där. Sedan hoppas jag att jag kan vara tillräckligt lyhörd för att kunna involvera spelarnas planer i mina planer och få allting att sammanfalla.

Därför är jag alltid väldigt noga med att fråga vad spelarna vill uppnå med (tärnings)slaget när de vill ha information, för då får jag något att improvisera kring. Medan jag beskriver saker som exempelvis hur rollpersonen träffar på en viss kontaktperson, så funderar jag ut vad för sorts information som (den improviserade) spelledarpersonen sitter inne med. Vad jag skulle kunna tänkas förbereda (men inte alltid gör) är vilken sorts information som jag ska ge mina spelare - aldrig hur jag ger den, eftersom det är något som jag överlåter till mina spelare att hitta på.

Nu känner jag att jag börjar bli långrandig, otydlig och upprepa mig själv. Istället tar jag och länkar till ett blogginlägg där jag jämför (rollspels)historier med gåtor. Blogginlägget är lite snurrigt och ostrukturerat, men citera gärna och kommentera på blogginlägget här om du vill.

Sedan står jag lite fundersam till varför du tycker att man ska ha "allt eller inget" när det kommer till spelarmakt. Precis som man kan variera sig i rälsande så kan man variera sig i hur mycket spelarmakt som förekommer.

/Han som ska till LinCon imorgon för en kort visit, så han ska väl lägga sig nu
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Ok, min approach funkade inte. Jag kan uppenbarligen för lite om spel med öppet manus .
Jag skall lira InSpectres eller The Roach med dig någon gång. De har öppna manus bägge två. Fan, Oskrivna blad har på sätt och vis öppna manus.

I övrigt: du har rätt. Och jag har litet mindre rätt. Du delar upp det i olika sfärer, precis som Traffaut och andra snackade om, och det är funktionellt och vettigt. Det var den biten jag inte var med på, och det var därför det tedde sig dysfunktionellt för mig. Sedan har vi vissa skillnader i preferenser, och din metod ger en aningens mer spridd historia än min, men skillnaden är nog betydligt mindre än jag trodde. Jag är upplyst och berikad. Tack, mannen :gremwink:.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Re: 3 sfärer

Nu är jag inte med. Hur kan det inte vara "Impossible thing before breakfast"? Problemet är att du inte vet vad du kan föra in i storyn eftersom du inte känner till den så med 99% säkerhet kommer du att fucka upp något eller så kommer SL helt ignorera det. Eller? Det är väl det du säger?
Ja. Men det är inte riktigt samma sak som The Impossible Thing Before Breakfast. De är nära besläktade, det är jag med på, men jag tycker inte att det riktigt är samma sak. Kollar man in länken du gav (tack, förresten, jag behövde fräscha upp minnet av det där), så kan man ju se att det här problemet kan uppstå även om man följer Trailblazing-metoden. SL har förberett ståryn, och spelarna går med på att hänga med och försöka lista ut hur SL har tänkt. Hela den biten funkar. Men lägger man till spelarmakt så uppstår problem i alla fall. Även om spelarna är helt med på att SL har förberett ståryn, så kan de inte bara hitta på saker i överensstämmande med den, eftersom de inte känner till den. Så det här är, tror jag, ett liknande problem, men som uppträder efter att man löst The Inpossible Thing Before Breakfast, men har infört spelarmakt (The Impossible Thing After Breakfast?). Nu uppstår visserligen inte problemet i alla de fyra lösningarna (I Bass Playing-metoden har ju SL redan givit upp dolda manus), men det räcker att det uppstår i en av dem för att visa att det inte är samma sak. Istället kan man lösa det här problemet genom att dela upp spelet i olika sfärer, som du och Han snackar om, till exempel. Men även om man har delat upp spelet i sfärer, så kan ju The Impossible Thing Before Breakfast uppkomma ändå.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Re: 3 sfärer av brunt

Ok, jag är med. Min definition var helt enkelt lite bredare, eller så beror det på att jag inte var med när ni spelade.

Och Han snackade om samma sak, typ, iaf samma princip, så jag antar att konsensus har uppnåtts. Halleluja! :gremsmile:
 
Top