Nekromanti Dragon Warriors: regelfunderingar

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Jag skaffade nyligen Dragon Warriors. Det var en mycket angenäm bekantskap. Emellertid så använder det en ganska ovanlig regelmekanik vad gäller skador. Alla vapenattacker gör nämligen fast skada. En annan lite udda feature är att man däremot har vad man kallar ett "armour by-pass roll", dvs att man slår ett slag för att se ifall en eventuell rustning skyddar eller ej. Det är en grej jag gillar som bra illustrerar att olika typer av vapen är olika bra mot rustningar och det oavsätt hur mycket skada de gör. Men som sagt så känns den fasta vapenskadan för mig lite underlig. Konstigheter som uppstår är att om man blir träffad av en fiende så vet man vad som kommer hända vid en till träff. ("Jag tog just 5 poäng i skada och har 4 kvar. Om samma kille träffar mig igen är jag stekt. Hans polare däremot gör bara 3 poäng per träff så han är ofarlig denna runda i alla fall.")

Så min fråga riktar sig till de som faktiskt spelat spelet; är den fasta vapenskadan ett problem eller är det bara nått jag får för mig? (Det vore i sådana fall inte första gången. Som exempel kan jag nämna när jag spelade D&D3 för första gången. Innan så var jag hundraprocentigt övertygad om att initiativreglerna skulle husreglas om till att slås om varje runda, istället för att bara slås en gång per strid. När jag väl prövade spelet så insåg jag att hade helt fel och att reglerna funkade mycket väl precis som de var.)

Så, om det är ett problem så kan man lösa det på flera olika sätt. Här kommer ett par.

1. Man omvandlar den fasta skadan till ett tärningsslag. Det jag dock inte riktigt gillar med det är att man inför ännu ett slag per runda i ett annars ganska snabbt och slimmat system.

2. Som 1 fast man tar bort rustningsslaget och istället säger att rustningar absorberar ett antal poäng per träff. Den varianten gillar jag inte heller. Den tillför inga extra tärningslag men då försvinner det jag tycker tillfördes av rustningsslaget. Då blir plötsligt ett vapens penetrationsförmåga hux-flux lika med dess skada och systemet blir BRP. Det är visserligen inte per automatik dåligt men det som gjorde att DW stod ut lite grand försvinner med en gång och att jag lika gärna kunde plocka fram nån dammig gammal RuneQuest eller DoD-låda. Ett annat resultat av detta vore även att varje enskild träff plötsligt gör mycket mindre skada och man får strider där man mer nöter ner sin motståndare.

3. Man kan baka in rustningen i ens defence-värde. För systemet använder redan ett AC-liknande värde som dock enbart baseras på skicklighet. Problemet jag har med det är att stridssystemet då känns som en d20-klon. Dessutom så skulle jag dra mig för att mecka alltför mycket med reglerna, vilket ett sådant ingrepp nog skulle vara.

4. En variant jag funderat på är att man kör precis enligt reglerna, förutom att man drar av eller lägger till 1 poäng till skadan beroende på ifall ens attackslag var udda eller jämt. Så ett vapen som enligt reglerna gör 4 poäng i skada istället skulle göra 3 poäng om attackslaget var jämt och 5 poäng om det var udda.

Så, vad tycks? Ska jag behålla systemet som det är? Ska jag använda någon av varianterna ovan? Finns det någon annan, bättre regelvariant jag inte tänkt på?

/Anders
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Organ said:
4. En variant jag funderat på är att man kör precis enligt reglerna, förutom att man drar av eller lägger till 1 poäng till skadan beroende på ifall ens attackslag var udda eller jämt. Så ett vapen som enligt reglerna gör 4 poäng i skada istället skulle göra 3 poäng om attackslaget var jämt och 5 poäng om det var jämt.
Denna faller mig bäst på läppen.

Vad är det för slump i Dragon warriors? Fyran är cool, men det skulle vara ballare att koppla det till någon sorts kvalitet tycker jag. Säg t.ex. i Pendragon-likande modell, om man har FV70 så får man skada +1 om man slår 60-70, om man har Xt6 så kan man få bonusskadan om någon tärning visar en sexa eller dyl.

Udda/jämt känns slumpigt på "fel" sätt om du förstår vad jag menar.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Ram said:
Vad är det för slump i Dragon warriors?
Jag är inte helt på det klara med vad du menar, men systemet funkar i alla fall så att man har ett attackvärde från vilket man drar av motståndarens försvarvärde. Det som är kvar ska man slå under med en d20 för att träffa. Om man träffar så ska man slå under motståndarens rustningsvärde med en tärning som bestäms av vilket vapen man använder. Gör man det så tar motståndaren ett visst antal poäng i skada. Anfallarens styrka kan ge en bonus som läggs till både på rustningstärningslaget och skadan. Förklarade det det du undrade över?

Ram said:
Fyran är cool, men det skulle vara ballare att koppla det till någon sorts kvalitet tycker jag. Säg t.ex. i Pendragon-likande modell, om man har FV70 så får man skada +1 om man slår 60-70, om man har Xt6 så kan man få bonusskadan om någon tärning visar en sexa eller dyl.

Udda/jämt känns slumpigt på "fel" sätt om du förstår vad jag menar.
Faktiskt inte. Vad är det för skillnad mellan att göra extra skada om man slår ett udda värde eller över någon tröskel? Sedan finns det även en "crit"-regel som säger att man alltid träffar och alltid passerar ev. rustning om man slår 1 på attackslaget, samt en frivillig regel som säger att skadan då även dubblas.

Eller missar jag vad du säger?

/Anders
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Är nog ovana. Jag kör alltid "by the book", funkar fint. Men vill du har mer slump, kör på fyran.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Organ said:
Ram said:
Fyran är cool, men det skulle vara ballare att koppla det till någon sorts kvalitet tycker jag. Säg t.ex. i Pendragon-likande modell, om man har FV70 så får man skada +1 om man slår 60-70, om man har Xt6 så kan man få bonusskadan om någon tärning visar en sexa eller dyl.

Udda/jämt känns slumpigt på "fel" sätt om du förstår vad jag menar.
Faktiskt inte. Vad är det för skillnad mellan att göra extra skada om man slår ett udda värde eller över någon tröskel? Sedan finns det även en "crit"-regel som säger att man alltid träffar och alltid passerar ev. rustning om man slår 1 på attackslaget, samt en frivillig regel som säger att skadan då även dubblas.

Eller missar jag vad du säger?
Nej, inte egentligen. Det är en känsla som jag beskriver, inget annat. Statistiskt så är de säkert "jämförbara". Det känns bara bra (för mig) att koppla det till någonting, att använda anfallsvärdet lite mer icke-binärt. Din metod funkar säkert lika bra eller bättre.
 

Thermight

Warrior
Joined
3 Jan 2006
Messages
277
Location
STHLM
Eller så gör man att istället för att slå 1 tärning för armour-bypass, så kan man slå 2 eller fler.

Snabbar upp striderna.
Det är mindre chans att det händer "ingenting" vid träff.
Bättrar till de vanliga krigarklasserna, vilka jag sett folk klaga på att de varit för svaga.
 

Cugel

Veteran
Joined
29 Nov 2008
Messages
57
På 80-talet körde vi udda/jämt-regeln av samma skäl som du anger.
Vi husreglade även att alla träffar gav minst 1 poäng i skada oavsett ABR. Det snabbade upp striderna och fixade "problemet" att vissa rustningar gör en immun mot vissa vapen.
Men vi körde länge med originalreglerna och de funkade bra de med, vad gäller skada och rustningar vill säga.
Jag tror det är dags att gräva fram mina gamla pockets igen!
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Cugel said:
På 80-talet körde vi udda/jämt-regeln av samma skäl som du anger.
Vi husreglade även att alla träffar gav minst 1 poäng i skada oavsett ABR. Det snabbade upp striderna och fixade "problemet" att vissa rustningar gör en immun mot vissa vapen.
Men vi körde länge med originalreglerna och de funkade bra de med, vad gäller skada och rustningar vill säga.
Jag tror det är dags att gräva fram mina gamla pockets igen!
Intressant att vi verkar ha kommit fram till ungefär samma husregel. :gremcool:
Hursomhelst så är jag inte avig till att köra by the book om jag skulle få tillfälle att köra DW och sedan eventuellt ändra något om jag då tycker att behov finns. Annars så försöker jag ändra så lite som möjligt i ett spels regler. Jag ser inget värde i regelmoddande för dess egen skull.

/Anders
 

Cugel

Veteran
Joined
29 Nov 2008
Messages
57
Nä man ska inte ändra för ändrandets skull, och jag vet ju inte om de fixat buggarna i nyutgåvan.
Det största problemet som jag minns var att stiga i Rank (levla). Jag har för mig att det krävdes bortåt 100 EP för att gå från Rank 3 till 4, och man snittade i bästa fall 10-15 EP per äventyr.
Vi strök originallistan och körde (nuvarande Rank x 15). Dock var de officiella äventyren så fulla av dödsfällor vilka man hade väldigt liten chans att undvika och ofta ingen chans alls att förutse, att ingen någonsin nådde över Rank 3 ändå.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Cugel said:
Det största problemet som jag minns var att stiga i Rank (levla). Jag har för mig att det krävdes bortåt 100 EP för att gå från Rank 3 till 4, och man snittade i bästa fall 10-15 EP per äventyr.
Vi strök originallistan och körde (nuvarande Rank x 15).
Det antal XP som krävs för att levla verkar vara oförändrat. Det krävs 30 för att nå R2, 60 för R3 och 90 för R4. Det antal XP man får för varje avklarat äventyr är 5-10 för själva äventyret plus 1 XP för varje Rank eller motsvarande hos varje motståndare som besegras. Så om man tar introäventyret från grundregelboken så får varje spelare, om de besegrar allt som går att besegra, 5 XP plus 30-45 att dela på. Så även din ekvation verkar stämma även med den nya versionen. Fast det är ju en baggis att ändra på om man vill. Det är ju bara att vara lite frikostigare med poängen.

Cugel said:
Dock var de officiella äventyren så fulla av dödsfällor vilka man hade väldigt liten chans att undvika och ofta ingen chans alls att förutse, att ingen någonsin nådde över Rank 3 ändå.
Ja det är ju också ett sätt att lösa det problemet på. :gremwink:


/Anders
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Re: Dragon Warriors: sköldar

En annan grej jag tycker hanteras lite underligt är reglerna för sköldar. Det funkar så att den som bär en sköld slår 1d6 när denne blir träffad och om resultatet blir 1 så tar träffen på skölden och träffen blir en miss. Min biff med detta är tvådelat:

1. Regeln innehåller en för spelet i övrigt helt unik mekanik som inte återfinns någon annanstans. Så fort du ska göra något annat så ska du slå under ett värde med 1d20. Men när det gäller sköldar ska du helt plötsligt använda en annan tärning och en helt annan skala.

2. Sköldregeln lägger till ännu ett, i mina ögon tidskrävande och helt onödigt, tärningslag som ska slås varje stridsrunda av alla med sköld.

Att man har valt att ha det så är för mig en gåta. Det finns flera alternativa regelvarianter som skulle greja problemen (som i alla fall jag upplever dem) ovan, både det extra slaget och det att sköldar inte passar in i spelets övriga regelmekanik. Man skulle t ex kunna tänka sig att en sköld ökar rustningspoängen med 1, eller att en sköldbärares defense-värde ökar med 1 eller 2 poäng, eller en kombination av båda. Dessutom så skulle det betyda att spelledaren hade en sak mindre att hålla reda på, då effekterna av eventuella sköldar hos dennes NPCer redan fanns inbakade i deras värden.

/Anders
 

Cugel

Veteran
Joined
29 Nov 2008
Messages
57
Vissa tycker att det är charmigt och oldschool med olika procedurer för olika situationer. DW gör ju sällan två saker likadant, så du kommer garanterat att hitta fler märkligheter. Tänk dig sen originalversionen med 6 pocketböcker där regler och äventyr blandas om vartannat. Man skulle tro att det blir rörigt, men det funkade rätt bra. Kanske just för att man köpte en bok i taget och lärde sig stegvis.
Jag minns att vi gillade just sköldregeln i början, men ganska snart gick vi över till +1 på Defense eftersom det var enklare. Jag tror sannolikheten att undvika träff blir snarlik oavsett vilken regel man använder, förutsatt att man slåss mot en likvärdig motståndare, men jag är inget vidare på matte.
Du måste dock bestämma hur du vill hantera kritiska träffar. I originalet kan man tolka texten både som att sköldar avstyr alla attacker om man slår 1 på 1T6, eller betona att en 1:a på träffslaget alltid träffar dvs går förbi skölden. Vi husreglade att skölden gick sönder vid en kritisk träff, förutsatt att man lyckades parera, och det kom vi aldrig på något sätt att simulera med +1 på Defense.
Jag tycker du ska köra omoddat ett eller några äventyr, så ser du snart vad som måste fixas.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Cugel said:
Du måste dock bestämma hur du vill hantera kritiska träffar. I originalet kan man tolka texten både som att sköldar avstyr alla attacker om man slår 1 på 1T6, eller betona att en 1:a på träffslaget alltid träffar dvs går förbi skölden.
Möjligen så har man skrivit om för tydlighetens skull i nyutgåvan men där så står det klart och tydligt att en sköld även kan blocka en crit.

/Anders
 
Top