Ok, mitt rollspelsprojekt byter namn hela tiden, har ingen klockren titel ännu... Tänkte bara posta min övergripande konceptbeskrivning och se vad ni tycker. Frågor jag har är:
Vilka existerande rollspel påminner om detta?
Har jag uttryckt mig alltför flummigt, eller är det en bra övergipande beskrivning? Jag konkretiserar naturligtvis vad jag menar i spelvärldbeskrivningen, reglerna och i mina äventyrsexempel...
Ok, here it goes:
Drakland är ett så kallat fantasyrollspel, där övernaturliga fenomen som magi och monster förekommer. Fokus ligger dock inte på dessa element, utan på människans inre kamp, hennes inneboende rädsla för mörker och ovisshet, hennes föreställningar av det okända och skrämmande samt hennes benägenhet att hänge sig åt eskapism och självdyrkan. Mänsklig ondska i Drakland representeras av de som lever sina liv i skyddade miljöer, själviska individer som till varje pris flyr undan eller förtränger den obehagliga och bistra verkligheten. Dessa individer brottas ständigt med inre demoner som till slut oundvikligen driver dem till vansinne. Att vara god innebär att besegra sin inneboende rädsla, förkasta allmängiltiga vanföreställningar och möta Draklands bistra verklighet med ett öppet och osjälviskt sinne. Ödmjukhet och medvetenhet om sitt inre jag är exempel på personlighetsdrag som kännetecknar en god person. Människans relationer till individer i hennes omgivning och de val hon gör i anknytning till dessa avslöjar hennes sanna natur. Inget är förutbestämt, ditt öde avgörs av dina val i nuet. Draklands mörka fantasysetting utgör arenan för denna människans inre kamp, där kyla, förtvivlan, ångest och skräck driver fram de ädlaste och de värsta egenskaperna hos individer. Regelmässigt riktar sig Drakland främst till nybörjare och därför är begrepp som förekommer i reglerna, samt relationer mellan olika regler, få och tydligt definierade. Hög abstraktionsgrad och minimalism är vad som prioriterats i försök att göra reglerna realistiska, snabba och lättillämpliga. Reglerna är för övrigt anpassade till den skräckstämning som rollspel i Draklands värld är tänkt att förmedla, varvid tyngdpunkt lagts på de delar av reglerna som understöder detta koncept.
Inget för Krille, antar jag...
Om jag hinner kommer en dogmaversion, men det börjar bli ont om tid nu...
Vilka existerande rollspel påminner om detta?
Har jag uttryckt mig alltför flummigt, eller är det en bra övergipande beskrivning? Jag konkretiserar naturligtvis vad jag menar i spelvärldbeskrivningen, reglerna och i mina äventyrsexempel...
Ok, here it goes:
Drakland är ett så kallat fantasyrollspel, där övernaturliga fenomen som magi och monster förekommer. Fokus ligger dock inte på dessa element, utan på människans inre kamp, hennes inneboende rädsla för mörker och ovisshet, hennes föreställningar av det okända och skrämmande samt hennes benägenhet att hänge sig åt eskapism och självdyrkan. Mänsklig ondska i Drakland representeras av de som lever sina liv i skyddade miljöer, själviska individer som till varje pris flyr undan eller förtränger den obehagliga och bistra verkligheten. Dessa individer brottas ständigt med inre demoner som till slut oundvikligen driver dem till vansinne. Att vara god innebär att besegra sin inneboende rädsla, förkasta allmängiltiga vanföreställningar och möta Draklands bistra verklighet med ett öppet och osjälviskt sinne. Ödmjukhet och medvetenhet om sitt inre jag är exempel på personlighetsdrag som kännetecknar en god person. Människans relationer till individer i hennes omgivning och de val hon gör i anknytning till dessa avslöjar hennes sanna natur. Inget är förutbestämt, ditt öde avgörs av dina val i nuet. Draklands mörka fantasysetting utgör arenan för denna människans inre kamp, där kyla, förtvivlan, ångest och skräck driver fram de ädlaste och de värsta egenskaperna hos individer. Regelmässigt riktar sig Drakland främst till nybörjare och därför är begrepp som förekommer i reglerna, samt relationer mellan olika regler, få och tydligt definierade. Hög abstraktionsgrad och minimalism är vad som prioriterats i försök att göra reglerna realistiska, snabba och lättillämpliga. Reglerna är för övrigt anpassade till den skräckstämning som rollspel i Draklands värld är tänkt att förmedla, varvid tyngdpunkt lagts på de delar av reglerna som understöder detta koncept.
Inget för Krille, antar jag...
Om jag hinner kommer en dogmaversion, men det börjar bli ont om tid nu...