Nekromanti Dramatiken, intressant och rolig?

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Hur får man dramtiken att funka?

Nu tänker jag starta en tråd om hur får man i praktiken ett spelmöte med bra flyt mellan scener, en kampanj som skrider fram lagom snabbt och sett fint story arch på varje avsnitt, med början, mitt, klimax och avslutning. Egentligen.

Nu när spelgruppen börjat komma igång och vi börjar få en grund av stå på så kommer de till de praktiska, att genomföra och spela varje spelmöte.

Om man stävar efter att varje spelmöte i sig skall vara ett kapitel, med en handling (som i och för sig skar kampanjens stora handling) men varje spelmöte skall ha ett tema, en frågeställning, början mitt, klimaks och anslutning. Hur planerar ni i praktiken och spelar/spelleder ni för att de ska funka

Tycker ni om tvära kast mellan stämningar mellan scenerna. Lugn-hestig-lugn-hetsig som man sedan låter handlingen, och så vidare eller vill ni liksom att dramatiken skall vara stegrade där man börjar med lugna scener och sedan glida över till man sedan höjer tempot på?

Hur känner man när de är dags att dels bryta en scen, eller rent allmänt nät man ska gå vidare i historien och hur länga man ska vara kvar i samma stadium?

Ska men klippa scenen när den är som bäst eller ska man låta den utvecklas mot ett naturligt slut?

Samma sak med tempot i historian, när ska man låta detektivarbetet komma till sin punkt och när skall man börja jakten på mördaren till exempel. Jag gissar att alla varit med om att man både gått vidare för tidigt, och de känns snörpligt att man våld-släpas framåt i historien bort från dem som är intressant just nu. Och motsatsen och när man sitter för länge, och historien är alldeles för stilla om man bara tyst sitter och ber om att något nytt ska hända.

Finns de något bra sätt att känna av när de är lagom att gå vidare. Hur köänner man av sina spelare?

Hur tänker ni för att få dramatiskt intressanta spelpass?

Vad för tips har ni?

Hur tänker ni?
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Om man stävar efter att varje spelmöte i sig skall vara ett kapitel, med en handling (som i och för sig skar kampanjens stora handling) men varje spelmöte skall ha ett tema, en frågeställning, början mitt, klimaks och anslutning. Hur planerar ni i praktiken och spelar/spelleder ni för att de ska funka

Mycket eftertanke, har alltid ett synospsis för speltillfället, på vart jag tror det ska ta vägen, och hur det kan komma dit. Vid sidan om finns det även en långsiktig planering för hela kampanjen. Båda synospien är självklart levande dokument, så jag arbetar konskevent på att följa spelarnas insiativ, enda som alltid kommer från synopisen (eller oftast) är fasta händelser och vad som kommer naturligt av hur slp:na är byggda. Ungefär efter var tredje speltillfälle tar jag och ser över den långsiktiga plotten och skriver synopsis för de närmsta speltillfällena.

Tycker ni om tvära kast mellan stämningar mellan scenerna. Lugn-hestig-lugn-hetsig som man sedan låter handlingen, och så vidare eller vill ni liksom att dramatiken skall vara stegrade där man börjar med lugna scener och sedan glida över till man sedan höjer tempot på?

Tempoväxlingar! Både i episoderna, och olika grundtempo i olika episoder. Att laborera med tempot är ett av de enklast sätten att skapa dramatik.

Hur känner man när de är dags att dels bryta en scen, eller rent allmänt nät man ska gå vidare i historien och hur länga man ska vara kvar i samma stadium?

Strax innan spelarna tröttnar, direkt efter de haft som roligast, bör man bryta. Tycker det är en av de svåraste bitarna, handlar om att lära känna var spelgrupp för sig. Ett knep är att prata med spelarna efter, eller att lyssna på vad de återberättar för historier om roliga rollspelstillfällen.

Ska men klippa scenen när den är som bäst eller ska man låta den utvecklas mot ett naturligt slut?

Klipp, framför allt om den börjar trampa runt i samma hjulspår. Oftast har sl ensammakten om att klippa, vilket gör att det är ditt ansvar att avgöra, spelarna är inte alltid säkra på vart de är på väg. Om tempot börjar sjunka och sedan stannar på en lägre nivå, är det nog dags att bryta.

Finns de något bra sätt att känna av när de är lagom att gå vidare. Hur köänner man av sina spelare?

Bästa rådet är nog att spela mycket och prata mycket runt omkring. Inga klara tecken finns tyvärr om du inte är telepat.

Hur tänker ni för att få dramatiskt intressanta spelpass?

Väldigt traditionellt dramaturgiskt, synopsis följer linjen, presenation, komlikationer, klimax och avslutning. En struktur somjag försöker behålla oavsett vart plotten tar vägen i övrigt.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Finns de något bra sätt att känna av när de är lagom att gå vidare. Hur köänner man av sina spelare?
Det tror jag att det är en sdåan grej som komme fterhand. Ju mer man känner sina spealre, ju mer kan man ta ut svängarna & känan av var & när man kan gå vidare.

Hur tänker ni för att få dramatiskt intressanta spelpass?
Hur tänker ni?
Inte alls faktiskt.
Tror att om man förösker för mycket så finns risken att det inte blir som man tänkt sig & då blir det en besvilkese för en. Så för min del så sattsa jag på att var förberedd med äventyret isället, med allt vad det ännbär. För att sedan låta det hela byggas upp istället under spelmötet. Det funkar iaf för mig..
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Citat:
Finns de något bra sätt att känna av när de är lagom att gå vidare. Hur köänner man av sina spelare?


Det tror jag att det är en sdåan grej som komme fterhand. Ju mer man känner sina spealre, ju mer kan man ta ut svängarna & känan av var & när man kan gå vidare.
Vilket är utmaningen på konvent, när man helst ska läsa av gruppen innan man delar ut karaktärerna :gremtongue: Men visst håller jag med, men mycket av det är nog en tränings och vanesak. Lyssna är det bästa rådet, testa och lyssna. Pröva lite grejor och var lyhörd på vad folk verkar uppskatta. Kör ofta på konvent en inledning med "hur föredrar ni?" om t ex mägnd system, vem som spelar vad, pauser, har man väl signalerat i bröjan kan det komma naturligt senare (som gänget som frågade om vi inte kunde stå mer när vi spelade, eller de som vill få lite mer användning för sina knacks i Adventu! (svårare än man kan tro i delar av scenariot, men det fick de igen i slutstriden)). Hemma sätter jag mer formen själv, jag vet vad jag vill köra och säger det när jag bjuder in spelare, och plockar ihop folk som jag tror uppskattar det.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Nästa utmaning...

Vilket är utmaningen på konvent, när man helst ska läsa av gruppen innan man delar ut kara
Skulle nog tänka mig att det är nästa utmaning för att var sl. Att våga sig på en sådan grej, att sl:a sin egen grupp är ju gansak lungt juh. Men man kanske kan ta sina sl-kunskaper till nästa "nivå" genom att fara på konvent & sl:a helt nya & främmande grupper. Trot att man mycket väl kan utvecklas som sl genom det, elller ?
Jag skulle nog, nån gång, föröka sl:a på konvent. Men frågan är om jag skulle klara det... :gremcrazy:

/ Johan K, som har alldeles för många timmar kvar att jobba.. :gremsuck:
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Nästa utmaning...

Tipset är att testa, väl värt mödan. Och med rätt scenarion har man mycket hjälp där och av spelledarsamlingarna innan.

Du är hjärtligt välkommen att hjälpa till på GothCon om du vill. Tror att San Andreas börjar bli riktigt pedagogiskt skrivet och vi brukar ha rätt bra feedback på hur att lösa frågetecken på sl-samlingarna. Kan säkert t o m fixa att du får testspelleda för okända personer.

Eller vänta, det är ju ett stående rollspelsbarenerbjudande att man även får ha oss som spelare om man vill (bara en grupp som nytjat det hittills).
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Re: Nästa utmaning...

Du är hjärtligt välkommen att hjälpa till på GothCon om du vill.
Man får ju tacka för erbjudantet !!
Har jag bara modet att göra det hela så tar jag erbjudantet & sl:ar..
En sak är iaf säker & det är att jag kommer på GothCon.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Det där är riktigt bra frågor. Det är ju väldigt lätt att teoretiskt skissa upp hur det *borde* fungera, och hur man skulle lägga upp berättelsen om man hade full kontroll som om man skriver ett filmmanus. Men det har man ju inte vid rollspel, som tur är, vilket gör att man behöver någon form av verktyg för att få det att funka.

Det mest grundläggande tipset jag kommer på är att se varje spelmöte som ett avsnitt i en tv-serie, kanske för att jag har lättare att tänka så än i bokkapitel. Varje spelmöte ska stå på egna ben och om någon "tittade" på vad man gjort under mötet ska de ha behållning av det, och inte känna att mötet var en transportsträcka inför det coola som *kommer* att hända i nästa avsnitt. Något måste hända nu!

Men man kan ju inte mangla på med saker som händer precis hela tiden heller, då tröttnar alla. Att klippa mellan olika scener tycker jag brukar kunna vara ett bra knep, alltså att ha ett lugnt samtal igång med några rollpersoner parallellt med något mer actionfyllt. Man klipper fram och tillbaka såpass snabbt att folk hela tiden är involverade. Rent praktiskt fungerar dramatiken bra om man klipper *precis* efter man sagt eller gjort något överraskande. Spelarna ska hinna tänka "shit!" innan man klipper, då kommer de studsa för att man ska klippa tillbaka till dem. Det här kan man göra både i actionscener ("... Du rusar genom slagfältet och möter med svärdet i hand fiendens härförare... din lärare från vapenakadmien. Klipp till scenen med Anshak som pratar med sin mamma.") och i dialogscener ("... Din mamma säger Anshak, det är inte din pappa som är den riktiga far.. din far är vapenmästare på akademien. Klipp tillbaka till striden."), och så vidare.

Man släpper dynamit med brinnande stubin i knät på spelaren och sen klipper man bort från dem. Det gör dels att alla genast tänker "Shit, kommer krigaren att döda Ashnaks farsa nu eller? Vad ska Ashnak göra med mamman?" och dels att Ashnaks spelare får tid att fundera ut något riktigt coolt att säga till mamma som svar, precis som om det hade varit en film eller en bok.

Den där metoden funkar bra för att få mycket dramatik under kort tid. Nuförtiden brukar jag spela ganska korta spelmöten, kanske 3 timmar långa, och då funkar det att köra rätt högt tempo med mycket klipp hela tiden, annars får man nog dra ner på det för att orka. När det gäller den "dramatiska kurvan" för hela spelmötet är det klurigare. Det enda är väl att ge rollpersonerna ett problem i början, problematisera en massa och sedan låta dem lösa det. Problemet bör vara valt så att det är intressant, är ett delproblem av något större, osv. Jag, Arvidos, Marco B och MrG snackade senaste Primetime Adventures-mötet om hur vi skulle göra med fyraaktsstrukturen som föreslås i spelet (problem, komplikationer, twist, lösning) för varje spelmöte. Vi kom fram till att vi får köra på känsla och helt enkelt vara medvetna om att strukturen går att använda. Ska man följa den slaviskt måste man börja anteckna var den nuvarande scenen tillhör för fas ("Är det här fortfarande komplikationer, eller var det där twisten?"), och det verkar trist. Däremot är det nog bra om alla känner till den och kan försöka att åtminstone inte bryta mot den för hårt ("Scen 1-4 innehöll twister, sen kom problemet i scen 5 och sen hann vi inte mer...").

Själv håller jag på och snickrar på ett noirspel som heter One Can Have Her, som jag pratar om en del på min blogg. Målet är att spelarna ska få verktyg för att berätta dramatiska historier om sina noirhjältar, och för att göra det använder jag saker från manusskrivarteori. En riktlinje när man funderar på vilka scener som ska vara med i ett filmmanus är att kolla om något övergripande moraliskt värde byter polaritet, alltså om det går från "bra" till "dåligt" eller tvärtom. Om det inte finns ska man verkligen fråga sig vad scenen tillför, och om den inte borde klippas. Dramatik uppnås när kärleksparet i scen 1 har bra "Kärlek", i scen 2 dålig "Kärlek" och i scen 3 har bra igen. Så fort några är lyckliga på film undrar man ju vad som ska gå fel, och när saker går dåligt undrar man om inte något kommer att gå bra till slut. Huruvida värdena slutar bra eller dåligt avgör till stor del om det man precis sett är en lycklig eller olycklig historia, men värdena kommer hela tiden att ha oscillerat i båda fallen.

I One Can Have Her har varje rollperson tre värden (typ "Kärlek", "Vänskap" och "Rikedom") som spelaren väljer själv. Varje värde har aspekter knutna till sig, och om aspekterna används i en konflikt kommer värdet att flippa under konflikten. Detta gör att man får det här oscillerandet som är grunden för god dramatik. Hur bra det funkar får jag se efter att jag speltestat det hela mer, men det senaste testet gick i alla fall bra.

Jag tror i alla fall att du skulle kunna vara intresserad av Primetime Adventures, som precis handlar om att spela dramatiska tv-serier. Kolla speciellt in sidan med utdrag ur reglerna, där det står lite om avsnitt, om "story arcs" och sånt. Spelet kommer att finnas i Indierummet på GothCon, om du vill testspela eller bara bläddra.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
("Är det här fortfarande komplikationer, eller var det där twisten?"),
Tror att ett krux för oss är att vi tvistar tidigt, ofta har vi redan en tvist i förra episodens teaser och slänger in den tidigt i epsioden istället för att grunna på nått som ändrar plotten markant. Även om vi lyckas gå vidare ibland (som Marcos vändning i sin spotlight episod, när han kunde rädda världen till rätt pris).

Så som sl (eller alla i PTA) är nog tipset att ha en möjlig tvist i bakhuvudet som man spar på och så fort det varit en tvist (den man tänkt eller nån som dök upp på vägen) försöka knyta ihop säcken så snabbt som möjligt.
 
Top