Nekromanti Dramatisk ironi i rollspel

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
För att citera mig själv:

Ehum. Man kan ju faktiskt förlita sig till spelarnas förmåga att "brandvägga" mellan vad de vet som publik, och vad de vet som aktörer.

Visst, jag har full förståelse till att det funkar olika bra för olika spelare/grupper—spelar man intensivt immersivt kan det vara störande att behöva koncentrera sig på att blocka information, i problemlösarspel vill man förstås inte ha lösningen i förväg, etc etc.

Överlag, dock, så tycker jag att dramatisk ironi (dvs att publiken vet något som personerna i fiktionen inte vet) tenderar att vara ett underskattat grepp inom rollspel; använt rätt kan det bygga upp stämningen precis lika mycket som det använt fel kan förstöra den. (Inte för att jag kan påstå att jag är någon fullödad mästare själv.)

Men det är kanske ett ämne som förtjänar en egen tråd?
Missförstå mig nu rätt—jag försöker inte påstå att det skulle vara något Exotiskt Nytt Spännande grepp. Dramatisk ironi är ett urgammalt knep inom dramatiken ("redan de gamla grekerna"—bokstavligen—och hur många deckare börjar inte med att publiken får se vem som är mördaren för att sedan följa huvudpersonernas strävan att nå samma information?), men åtminstone ett gammalt knep även inom rollspelen (jag minns t ex att gamla Stjärnornas Krig-rollspelet tipsade om att ha "cutscenes" där skurkarna får käfta lite).

(Nu tolkar jag "dramatisk ironi" ganska fritt och den som läst litteraturvetenskap kanske skriker i protest, men det tar vi inget extra för...)

OK, vad är då rätt och fel sätt att använda det? Ja, det är ju vad jag vill komma fram till med den här tråden och ha era åsikter och tips kring. :)

Till att börja med, det är kanske lätt att anta att detta bara blir ett sätt för spelledaren att Berätta Sin Historia; givetvis kan det användas så, men det är inte alls vad jag är ute efter. Så hur får man in "cutscenes" utan att de känns påtvingande? Tja, i en fisktank borde det väl t ex (under rätt omständigheter) funka utmärkt att visa upp skurkens reaktion på det rollpersonerna just gjort som påverkar honom. Andra infallsvinklar?

Sen så är det förstås viktigt att det måste vara något som är intressant för spelarna, annars sitter de bara där och gäspar i väntan på "sin tur". Något som direkt eller indirekt påverkar rollpersonerna, eller helt enkelt information som de vet att de skulle ha agerat annorlunda om de bara hade haft tillgång till den?

Vidare så tror jag nog det hjälper om man försöker föra in det på ett naturligt sätt, och snabbt "klipper" utan att göra en stor affär av att påpeka att "ok, här kommer det någon som ni inte vet om, sitt där lugnt och håll käften, bla bla bla, ok?" Denna senaste punkten är iaf något som gjort att det lätt känns ansträngt för oss i våra senaste kampanjer, men då spelar det förstås in att vi inte är vana vid att använda greppet och det kanske blir bättre med tiden.

(Och nej, jag försöker inte påstå att man ska eller bör använda det här jämnt och ständigt, men det kan kanske vara något som förhöjer stämningen eller spänningen någon gång ibland.)

Kommentarer?
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
(Nu tolkar jag "dramatisk ironi" ganska fritt och den som läst litteraturvetenskap kanske skriker i protest, men det tar vi inget extra för...)

Nej, det är lugnt. Jag tog några djupa andetag och bläddrade en stund i Holmberg och Ohlssons Epikanalys för att sansa mig :gremsmirk:.

Utan att ha hunnit tänka över det alltför mycket kan jag ju i alla fall tipsa om ett knep jag upplever som väldigt effektivt när det används rätt: Att visa en rollperson information i hans scen som inte är av någon större vikt för honom, men som har stor påverkan på en annan RP (som inte ännu känner till detta). Om man använder det på ett sådant sätt att spelarna kan dra ut på hur lång tid det tar för rollpersonen att få infon kan det ställa till med mycket intressanta konsekvenser. Jag har aldrig riktigt arbetat med scener som bara innehåller spelledarpersoner, men att hantera information som rollpersonen ifråga inte förstår vikten av trots att alla spelarna gör det är roligt och skapar dramatisk spänning runt bordet.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Boken jag precis läser, "Story" av Robert McKee, snackar om tre begrepp som är relaterade. De är garanterat kända för dig, men jag tar upp dem ändå för att tipsa andra om berättartekniska knep. De är dessutom relaterade till nyfikenhet och medkänsla.

Mysterium (mystery) - Personerna i fiktionen vet mer än publiken. Tänk Sherlock Holmes som berättar vem mördaren är genom att kombinera ledtrådar han hittat. De här berättelserna tillfredsställer bara vår nyfikenhet, eftersom personerna ofta är för perfekta för att vi ska känna medkänsla.

Spänning (suspense) - Personerna vet lika mycket som publiken. Personerna kanske hittar löedtrådar, och samtidigt får publiken veta om det. Man är hela tiden "lika långt". De här berättelserna tillfredsställer både vår nyfikenhet, vi vill veta hur det går, och vår medkänsla, eftersom vi kan identifiera oss med personen.

Dramatisk ironi (dramatic irony) - Pubilken vet mer än personerna. Det här har du redan berättat vad det är, och är trådens ämne. Här kan vi bara väcka medkänsla, nyfikenheten är mindre eftersom vi redan vet vad som kommer att hända.

Men, det är inte riktigt sant. Dramatisk ironi kan innehålla nyfikenhet när det gäller hur vi tar oss till situationen som vi vet kommer att hända, och vad resultatet blir av situationen. Jag såg Sunset Boulevard (film noir från 1950) igår, och nu ska jag spoila lite. Filmen börjar med att ett lik flyter i en pool, med en voice-over som säger "Nu vill ni säkert veta hur jag hamnade här. Jo, det hela började...". Man vet hela tiden att killen kommer att hamna där, men man vet inte hur det kommer att gå till, och det förstör inte spänningen att veta det.

Vincent Baker skriver om spänning i A Small Thing About Suspense (scrolla ner halvvägs på sidan), och jag skulle vilja säga att han pratar om dramatisk ironi trots att han och McKee använder "suspense" lite olika.

Jag har läst om nåt rollspel som bygger helt på dramatisk ironi, men jag kan inte komma ihåg namnet just nu. Tanken är att man i första scenen har rollpersonerna placerade i en riktigt dålig situation, som de inte alls som nystartade personer kan klara. De behöver dramapoäng för att ta sig ur situationen, och dramapoäng får spelarna genom att starta flashbacks och alternativa handlingstrådar. Tänk dig en scen där superhjältarna tittar på en jätterobot som reser sig över staden och de är helt kokta. Spelare A säger "Flashback till när jag studerar mekanik med professor Pong", och genom att spela ut den scenen får rollpersonen användbar kunskap och samlar på sig dramapoäng som gör att när man kommer tillbaka till slutscenen är han beredd att slåss mot roboten på allvar.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Oh, det har jag använt väldigt lyckat i Dogs in the Vineyard med Arvidos och MrG som spelare. Där var det två parallella samtal som tillsammans gav publiken hela bilden av en situation, medan rollpersonerna bara fick halva var. Hundarna snackade med Stewardens andra hustru och med en ung man i staden. Hustrun berättar att hon har haft ihop det med någon i stan, klipp till killen som säger att han haft ihop det med hustrun. Okej det kanske inte är så illa, säger Hunden till killen, klipp till hustrun som säger att hon är gravid. Båda spelarna fick hela tiden ny information som ökade spänningen i deras samtal.

Men där var det ganska kort mellan "få information som publik" (ökad spänning) och "få information som rollperson" (spänningen avtar), eftersom de träffades direkt efteråt och vi sa ur roll att de synkade sina historier. Att låta det gå längre tid kan såklart göra att spänningen bara fortsätter att öka, tills det blir riktigt jobbigt att berätta. Men sånt ska isåfall hela gruppen känna till. Om man låter en spelare i hemlighet få veta något som övriga gruppen inte vet så ökar man upplevelsen för honom, men de andra har ingen aning. Om hela gruppen vet kan de hjälpas åt att höja spänningen, genom att kanske ställa oskyldiga men ledande frågor.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Detta har hänt

Man vet hela tiden att killen kommer att hamna där, men man vet inte hur det kommer att gå till, och det förstör inte spänningen att veta det.
Mitt gamla dogmarollspel om Sinbads åttonde resa, som jag ska göra om och göra rätt någon gång, handlar om att rollpersonerna är arabiska äventyrare som bjudits hem till en rik person (SL). Denne ber rollpersonerna om att berätta om sina äventyr på ön med de magiska glasnäktergalarna, och så börjar spela berätta i förfluten tid ("Vi kom till öarna med en djonk från det fjärran Kina med silke från Samarkand...") och SL avbryter då och då med utmaningar ("Men hur tog ni er förbi de kannibaliska jungfrurna som vaktar Smaragdgrottan?") etc. Det framgick dåligt, men det är inte en berättartävlan mellan spelarna (jmf Baron Munchausen), det är bara ett annorlunda och antagligen tillkrånglat sätt att redovisa sin rollpersons handlingar på(och eftersom berättelser i Tusen och en natt ofta avbryts medan någon i berättelsen berättar en berättelse som också kan komma till den punkt där någon berättar en berättelse, så kan man byta rollpersoner med jämna mellanrum...).

I vilket fall, där har vi ett rent äventyrsspel där vi VET att rollpersonerna överlevde, för annars skulle dom ju inte sitta och berätta om sina äventyr. Varken spelarna eller spelledaren kan alltså ta livet av någon (om man inte tillämpar krystade förklaringar som att det är deras spöken, etc.)

Och där kan... tja, där kan dramatisk ironi fungera. "Lite visste jag då att det skulle bli min sista resa..."

Erik
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Oh, det har jag använt väldigt lyckat i Dogs in the Vineyard med Arvidos och MrG som spelare. Där var det två parallella samtal som tillsammans gav publiken hela bilden av en situation, medan rollpersonerna bara fick halva var. Hundarna snackade med Stewardens andra hustru och med en ung man i staden. Hustrun berättar att hon har haft ihop det med någon i stan, klipp till killen som säger att han haft ihop det med hustrun. Okej det kanske inte är så illa, säger Hunden till killen, klipp till hustrun som säger att hon är gravid. Båda spelarna fick hela tiden ny information som ökade spänningen i deras samtal.
Just det gjorde också att jag och Arvid fick mer läge att spela lite slap-stick och missförståndshumor...
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Om hela gruppen vet kan de hjälpas åt att höja spänningen, genom att kanske ställa oskyldiga men ledande frågor.


Absolut. Det är alltid min policy i rollspel oavsett vad det rör sig om. Jag gillar inte när man får veta en massa roliga saker efter att man har spelat eftersom det hade varit mycket roligare att kunna använda de sakerna under spelets gång. Målet måste ju ändå vara att ha så roligt som möjligt när man faktiskt spelar.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Underbart

Jag älskar dramatisk ironi, även om jag kan älska sökandet av kunskap lika mycket de också.

Jag gillar att veta lagom mycket off för att styra upp saker in till intressanta skeden på olika vis. Vet man en att en karaktär har drogproblem som inte ritigt märks så mycket, så kan man om man inte visse de off helt missa den aspekten in och därmed missa en massa intressant spel kring dem. Men lagom är ett nyckelord och ligger på väldigt olika nivåer olika gånger.

Dramatisk ironi förkommer hela tiden på olika sätt. Ett exempel som ligger ganska nära i tiden var näst senaste vampiremötet där våra karaktärer just får hur vampyrsamhället ser ut. Off vet jag hur de ser ut, och de hela är ju dramatisk ironi. Vi vet mer än karaktärerna.

I att veta mer så kan man skapa intressanta lägen. Vi får förklarat för oss att vi tillhör olika klaner och min karaktär tillhör en annan klan än sin syster varpå hon ställer frågan "Um... Ursäkta men jag skulle vilja byta om de går bra?" vilket i och för sig var en helt berättigad fråga, men ställd dels för att et sånt övertramp och frågeställning off är rolig för spelgruppen, dels för att jag kunde undersöka hur karaktärerna reagerade på frågan vilket var de intressanta, även om den dramatisk ironi såg till att jag visste att frågan på ett eller annat sätt skulle bli nej, men inte hur svaret skulle vara formulerat.
 
Top