Nekromanti Droger, spelmässiga effekter

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Ok, detta klur är egentligen till DoD men eftersom Krille hela tiden är på mig och säger att mina regelklur knappast är DoD-aktiga längre så tar jag det här istället.. :gremwink:

Jag funderar på droger.. I rollspel, alltså.. Om jag drar ut på krogen så tänker jag "Äh, nu vill jag ta mig en liten drink".. Jag tänker knappast "Nej, nu får jag försämrad koordinationsförmåga och omdöme".. Det är sådant jag ångrar dagen efter.. Många rollspel (eller?) tycker jag har droger som något negativt.. Om en rollperson dricker alkohol så är det som om reglerna säger "Ahaaahahaha! Nu ska den jäveln straffas för detta!" och drar av på smidighetsbaserade färdigheter..

Varför nöjesdrogar sig då rollpersoner? Jo, jag skulle vilja se det som ett snabbt skifte utav värden.. Visst, alkohol kanske försämrar smidighetsbaserade färdigheter men istället så får personen förbättrade sociala färdigheter.. Jag skulle till och med kunna tänka mig att Sjunga blir förbättrad.. Visst, man kan inte inte låter bättre när man är full men nog fanken tycker man att man låter bättre.. :gremsmile: Dessutom så kan det innebära fånerier (typ crazy danssteg) som leder till skratt och därmed ett ökat positivt tyckande hos visst folk..

Detta till skillnad från individerna som vill vara intelligenta och sitter buttert i ett hörn och ojar sig över de bristfälligt intelligenta saker som de fulla företer sig..

Droger skulle kunna användas för att byta ut andra värden.. Styrka till kostnad utav smidighet (typ snabbverkande stereoider), fysik till kostnad utav psyke (andeförnimmelsehöjande substanser), fysik och vaksamhet till kostnad utav intelligens (amfetamin?).. Listorna kan göras långa.. Men de kan också göras generella.. Istället för att ha långa droglistor med specificerade (bi)verkningar så kan man istället radda upp några få effekter och istället lista en rad namn under varje kategori..

Varför spånar jag då på detta i första fallet? Jo, för att jag vill på ett naturligt sätt få in hur jag kan förgifta rollpersonerna.. :gremlaugh: Nä, men det känns så fånigt att spelaren ska göra det valet att behöva betala några silver för att enbart försämra rollpersonen.. Visst, det kan tänkas vara gott rollspelande men jag vill kunna belöna det goda rollspelandet på något sätt (annat än "du får fler bluppar för att höja färdigheter för att du söp dig full den där kvällen)..

/Han som borde fundera över att ta itu med hur man ska belöna köp av prostituerade
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Varför nöjesdrogar sig då rollpersoner? Jo, jag skulle vilja se det som ett snabbt skifte utav värden..
Ingen "nöjesdrogar" väl sig för att skifta sina värden? Det är ju så man prestationsdrogar sig; typ när man tar en drink för att stilla nerverna eller när man tar affe för att kunna studera/jobba hårdare.

Men okej, det beror på vad man räknar in i en höjning av psyke/karisma.

Men alltså, det är svårt att peka på något som egentligen blir bättre när man tar hallucinogener. Och en person som super sig redlös är ju knappast särskilt karismatisk. Dricker man lite så ökar förvisso ens prestationsnivå på en hel del grejer; jag har läst att man kan bli bättre på precisionssporter bland annat. Men ändå så är det ju så att när man dricker så vill man ju inte dricka måttfullt, inte om man ska nöjesdroga sig med alkohol. Man vill ju alltid "peaka"; och där mår man som en kung även om man är dålig på alla former av prestationer.

Så just den där drogfrestelsen; den hägrande "peaken", som kännetecknar nöjesdrogerna (särskilt hallucinogenerna), den blir nog svår att fånga med enbart omfördelande värden.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Varför nöjesdrogar sig då rollpersoner? Jo, jag skulle vilja se det som ett snabbt skifte utav värden.. Visst, alkohol kanske försämrar smidighetsbaserade färdigheter men istället så får personen förbättrade sociala färdigheter.
Det låter extremt vettigt, om man nu bestämt sig för att ha regler för droger. Alkohol är ju trots allt en social drog, som till stor del intas för att man vill delta i en gemenskap, och då verkar det rimligt att man också ska få några sociala fördelar av den. Naturligtvis är det en chansning; man kanske inte kan sluta, eller börjar bete sig som en apa, så att effekten blir den rakt motsatta istället.

En risk är att det blir för mycket spelmässighet över systemet; man slutar dricka den där ölen för att det är vad rollpersonen borde göra och gör det för att få +2 på Köpslå när man förhandlar med greve Orlog. Alkoholen förvandlas från socialt smörjmedel till någon bisarr power-gaming-doping.

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Må bra-spelvärdet?

Det stora problemet med droger i verkligheten är att man tar dem för att må bra. Den enda motsvarigheten till den effekten i traditionellt rollspel är healing potions och smärtstillande, men de flesta som går ut för att parta och tar extacy är trots allt inte trasiga. De vill bara ha kul.

Så grejen är att man nästan måste uppfinna en må bra-mekanism för att vardagsdroger ska funka. I prestationsrollspel så har må bra-droger väldigt liten plats, knappt ens om det finns en mekanism för må bra. I sociala rollspel, som Aki, kan det funka klart mycket bättre.

I prestationsrollspel så kan dock droger ha en stårymässig funktion, som ett problem som hjälten måste övervinna för att nå målet. I så fall är mekanismen snarare i stil med "ta en nackdel ur högen, du kan inte smiska ihjäl den onde trollkarlen förrän du har övervunnit nackdelen", varav drogberoendet skulle kunna vara en av dem. Man skulle också kunna ha en mer stårymässig mekanism, som belönar spelaren om nackdelen hjälper fram en bra ståry. Det vill säga, om ditt alkoholberoende gör att ståryn tar schyssta svängar så får du en morot. Denna sorts mekanism finns i Andra Imperiet.

I detta fall så har vi dock lämnat simuleringen, och övergått till narrativistens synsätt. Vi är mer intresserade av att skapa en cool ståry snarare än att simulera alkohol. Eller om man så vill, vi simulerar alkoholens roll i en roman snarare än i verkligheten.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Are you now, or have you ever been?

Åsså ska vi ta fram en liten nostalgopsykedelisk åttitalstripp.

I det gamla C64-spelet "Frankie Goes To Hollywood", baserat på popgruppen med samma namn, så fanns en intressant tanke. Målet med spelet var att bli en riktig människa, och det blev man genom att gå runt och... tja, i princip stoppa i sig sex, droger och rock'n'roll. Ju mer av detta man fick i sig, desto mer riktig blev man.

Och nu blir vi metafysiska. Tanken som slog mig är att vi inte är riktiga. Ingenting som vi någonsin gör kommer någonsin ha en effekt i det långa loppet. Allting som vi gör kommer helt enkelt att tona bort och försvinna.

Det enda sättet som vi kan ha en kännbar påverkan på verkligheten är om vi blir mer riktiga. Annars kommer vi att förbli gråtrista nollor som inte har någon mening. Och mer riktig blir man endast om man... tja, inte är sig själv. Antingen kan man bli stenhög på naturliga endorfiner och adrenalin, till exempel när man slåss eller har sex, eller så kan man ta onaturliga motsvarigheter, som till exempel alkohol, skojjiga små piller och annat kul.

Och det här är orsaken till att vi minns Marilyn Monroe, men inte Norma Jean Baker. Norma Jean var en gråtrist mus. Marilyn Monroe klev över det där med sex, droger och rock'n'roll, och därför blev hennes intryck på verkligheten bestående. När Norma Jean Baker tog på sig artistnamnet Marilyn Monroe och susade rakt in i drömfabrikens glada virvlar så blev hon helt enkelt mer verklig.

Detta är också orsaken till att Göran Persson kommer att för evigt vara en trist gråsosse, medan Kennedy, Jeltsin och Churchill är för evigt ihågkomna. Där Göran Persson mest knarkar svenska insjökräftor så tankar Kennedy amfetamin, Jeltsin en massa whisky och Churchill ett helrör whisky och en massa bensedrin om dagen.

Ergo, för att en handling ska spela roll så måste man vara på snusen. Alla andra handlingar tonar in i historiens medelmåtta och försvinner. En rollperson som inte knarkar, super eller har sex kommer helt enkelt aldrig att kunna dräpa den onde trollkarlen, eftersom han är och förblir en medelmåtta.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Äsch, nästa gång jag skriver inlägg måste jag försöka reda ut mina tankar först, istället för att slänga fram något där jag skiter i att förklara vad jag egentligen är ute efter.. Å andra sidan får jag svar nu som får mig att tänka ut vad jag egentligen menar.. :gremsmile:

"Dricker man lite så ökar förvisso ens prestationsnivå på en hel del grejer; jag har läst att man kan bli bättre på precisionssporter bland annat."
Jag har märkt att någon öl kan ge mig en stadigare hand om jag kastar pil.. Det är alltså en förflyttning från exempelvis intelligens till smidighet..

Främst tycker jag man ska fråga sig varför en rollperson ska dricka.. Alltså, vad man vill ha fram för effekter utav sitt drickande? Ovan ändrade jag alkoholens effekt genom att sänka intelligens och höja smidighet (till skillnad från trådstarten, smidighet --> karisma).. Fast både du och jag tycker nog att det är ballare med en drog som kan användas på flera olika sätt? Något som i små doser kan göra en sak, men i större doser eller i samband med andra substanser få andra effekter..

Anledningen till varför jag ens tänker på det här och tar upp det i en tråd är för att jag vill få fram en spelmässig effekt som gör att de speliga spelarna (typ kobolder, powergamare) vill ta en drink.. De tar en öl för att höja prestationsförmågan för sin karaktär medan rollpersonen i rollspelsvärlden kastar pil och tar en öl.. Jag tänker inte på någon sorts berättande stämning.. Jag vill inte ha att ölen är något livsmål.. Jag vill ha fram att drickandet ska komma naturligt.. De berättande spelarna klarar detta utan någon som helst problem.. De tycker det passar rollen att ta en öl och därför tar de en öl.. De jag vill åt är de gamistiska spelarna..

Jag var ute och cyklade genom att vara trångsynt när jag skrev det där om tabellerna.. Det lät som om jag ville att alla droger skulle ändra på värdena, vilket naturligtvis skulle bli rätt löjeväckande.. Hur skulle jag simulera sömntabletter i så fall? Sätta fysiken till 0 så att personen blir medvetslös? Nä, det funkar inte.. Nä, vad jag vill få fram är en viss typ av droger och försöka sätta en effekt på det.. Helst ska det vara något simpelt och helst något logiskt, som exempelvis kan diskuteras fram innan rollpersonerna förtär drogen..

I fantasylir kan exempelvis alltid hallucinogener fungera som shamandroger eller ha liknande effekter..

"Man vill ju alltid 'peaka'; och där mår man som en kung även om man är dålig på alla former av prestationer.

Så just den där drogfrestelsen; den hägrande 'peaken', som kännetecknar nöjesdrogerna (särskilt hallucinogenerna), den blir nog svår att fånga med enbart omfördelande värden.
"
Ah, vågspelet, ja.. Fyllan är som att gå nära en kant för att hisnas utav höjdkänslan.. Man vill komma närmare och närmare för att få en större upprymdhetskänsla, men risken för att falla över och störta ner finns alltid.. Jag hade inte tänkt på detta när jag skrev inlägget men naturligtvis borde det finnas.. Bra poäng! Detta är alltid en risk med alla droger.. För mycket utav det goda skadar..

Men att alltid vilja "peaka" beror också från person till person och från tillfälle till tillfälle.. Eller skulle du vilja supa dig full på en restaurang? :gremsmile: Alla kanske inte vill parta järnet (+10 i Karisma) utan vissa kan ta det lugnt också och nöja sig med en tillfredsställande fylla.. Hur reglerna för detta skulle te sig är rätt lätta att göra, typ fysikslag eller slag under antalet värden som flyttas omkring eller något mer krångligt.. Men att ha risken för snedtrippande gör att powergamarna inte kan powergäjma (det lät så fel med power-gama, typ som om det vore en superfågel)..

/Han som skapade trådstarten för att få ur sig saker som han gått och tänkt på
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Varför nöjesdrogar sig då rollpersoner? Jo, jag skulle vilja se det som ett snabbt skifte utav värden.. Visst, alkohol kanske försämrar smidighetsbaserade färdigheter men istället så får personen förbättrade sociala färdigheter.. Jag skulle till och med kunna tänka mig att Sjunga blir förbättrad.. Visst, man kan inte inte låter bättre när man är full men nog fanken tycker man att man låter bättre.

Jag ser det hela som om att droger (eller alkohol i det här sammanhanget) "låser" upp undertryckta begär, önskemål och drifter hos en person, som dels gör att dennes uppsättning kommunikativa verktyg ökar, vilket underlättar i den sociala interaktionen (speciellt i fall där man kommunicerar med det motsatta könet i syfte att vinna "tycka om" poäng). Problemet som detta för med sig är att man har sämre översikt över den sociala helheten (alla som på något sätt är inblandade i en social situation) där kommunikation med enskilda individer är bättre, men på bekostnad av att andra blir ignorerade/tar illa vid sig, eftersom den drogpåverkade endast har en kommunikativ finkänslighet som inkluderar den han pratar med för tillfället.

Allmänt så ökar antagligen självkänslan och tron på det man gör, emedan förmågan att utföra saker med sin kropp minskar. Då den förstnämnda (självkänslan) har toppat, kan det innebära att man presterar bättre i det stora hela, även om motoriken är något nedsatt. Det är som du säger i ditt svar till Rising; så nära kanten som möjligt utan att trilla ner.

Men just alkohol har väldigt olika inverkan på olika individer. En del blir snarare deppiga och hängiga, redan efter några drinkar/några öl, medan andra berättar sitt livs historia (även om de för det mesta inte säger ett knyst i nyktert tillstånd). Andra blir aggressiva och tävlingsinriktade, vissa vill bli omtyckta av alla vilket resulterar i ett massivt kramkalas, både med vänner och sådana som de egentligen inte tycker om (eventuellt med påföljande hångelattacker). Man kanske skulle kunna ha uppsättningar med för- och nackdelar som "låses upp" för personen i takt med att drog (alkohol) intaget ökar. Försöka balansera fylledrag mot drag som karaktäriserar rollpersonen i nyktert tillstånd. Eventuellt i kombination med sifferomfördelning.

Har du aldrig fått känslan av att ditt förnuft blir fånge någonstans djupt begravt under det skal av självförtroende som alkoholen bygger upp? Du upplever allt du gör och säger, men kan inte förhindra det, trots att förnuftets röst vrålar i protest och tystas ner allt mer ju mer du dricker? Det har jag, lyckligtvis inte så många gånger (då vet man att man fått lite för mkt)... :gremsmile:

Hur fasen gör man regler för att avspegla detta?

Istället för att ha långa droglistor med specificerade (bi)verkningar så kan man istället radda upp några få effekter och istället lista en rad namn under varje kategori..

Ja, det finns ju så mkt olika typer av droger, så det är naturligtvis jobbigt att utveckla regler för allt enskilt. En uppsättning effekter som kombineras till en slags konsekvenslista för kategorier av droger är nog den enklaste bra regellösningen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Droger, spelmässiga effekter [edit]

"Men just alkohol har väldigt olika inverkan på olika individer. En del blir snarare deppiga och hängiga, redan efter några drinkar/några öl, medan andra berättar sitt livs historia (även om de för det mesta inte säger ett knyst i nyktert tillstånd). Andra blir aggressiva och tävlingsinriktade, vissa vill bli omtyckta av alla vilket resulterar i ett massivt kramkalas, både med vänner och sådana som de egentligen inte tycker om (eventuellt med påföljande hångelattacker)."
Vissa av de där sakerna tycker jag snarare är effekter utav snedtändningen.. Att börja pladdra kan vara något positivt medan börja slåss är en negativ sak.. Jag backar lite.. Alkoholen är en ursäkt för att flytta omkring värden.. Jag var dum att skriva ut vad för sorts värden.. Jag skulle lika gärna kunna tänka mig att personen flyttar om sina intelligenspoäng till fysikpoängen om denne har det beteendet att vilja börja slåss..

Som skrivet förut.. Jag vill inte ha de berättarmässiga effekterna, utan bara de spelmässiga.. En berättande spelare skulle inte ha några problem med detta, oavsett om denne har regler eller inte.. Denne tycker att en sak passar dennes rollperson och sedan flyttar om poängen.. Den gamistiska spelaren däremot vill ha toppvärde i någon förmåga och flyttar om poängen och beskriver sedan handlingen.. Det jag vill få fram är att de ska göra samma sak i slutändan, alltså dricka.. Oavsett om vägen dit är den omvända för de båda parterna..

Ja, ämnet är väldigt smalt.. Därför ville jag placera det på DoD-forumet.. Tankarna riktar sig dessutom till det systemet..

"Hur fasen gör man regler för att avspegla detta?"
För snedtändningen? Tja, det undrar jag också.. För supandet? Tja, det visar sig i hur spelaren agerar via sin rollperson..

"Problemet som detta för med sig är att man har sämre översikt över den sociala helheten (alla som på något sätt är inblandade i en social situation) där kommunikation med enskilda individer är bättre, men på bekostnad av att andra blir ignorerade/tar illa vid sig, eftersom den drogpåverkade endast har en kommunikativ finkänslighet som inkluderar den han pratar med för tillfället."
Ah, en viktig poäng.. Jag vill minnas i en gammal Sinkadus där någon tog upp att nymfer inte borde ha lika stor karisma när de befinner sig med andra nymfer, då karismavärdet är i förhållande till en människas karisma.. Visst är det en förnuftig tanke och det borde vara likadant med exempelvis karismaförändringen hos de dragna.. Det borde bara vara en vettig bonus för de som är lika dragna..

Å andra sidan tycker jag det är att komplicera det hela lite för mycket.. Om vi nu säger att det ska slås för karisma så kommer inte karismaslaget alltid att lyckas för alla personer som den fulle försöker charma.. Detta kan symbolisera de individer som inte alls tycker fylla är något roande eller de som tar illa vid sig.. Notera symbolisera, för det är en tolkning som får göras för att fylla i logikhålet.. På så sätt så klarar man sig från att behöva ha specialregler för varje individ.. Notera också att detta mest är något som främst drabbar karismapåverkande fyllor.. Skulle det verkligen vara likadant om exempelvis intelligensen ökade när någon drogade sig med en viss typ av droger?

/Han som inte ger sig

<font size="1">[edit] Lade till den sista citeringen och svaret på det</font size>
 
G

Guest

Guest
Re: Droger, spelmässiga effekter [edit]

För snedtändningen? Tja, det undrar jag också.. För supandet? Tja, det visar sig i hur spelaren agerar via sin rollperson..
Snetändning är ju en lätt grej, regelmässigt, förberedelsemässigt är det en mardröm, du har en lista för varje drogtyp (inte varje drog dessutom kan en drog vara en kombination av drogtyper) där du slår fram ett antal mentala fördelar och nackdelar (utöver de redan existerande effekterna för drogtypen som kan vara både fysiska och mentala) och eventuellt negationer eller förstärkningar av redan existerande sådana, sedan slumpar du fram en svårighet för dem, när rollpersonen senare drogar sig lite slår du ett slag för varje och ser vilka effekter du får.

Nu har du dock gett mig många trevliga ideer så jag får tacka för tråden tyvärr är det nog max neotechforumet som får skörda av ideerna i framtiden.
 
Top