Rising
Vila i frid
Okej, jag har haft huvudet fullt med stridssystem den sista tiden (realistiskt stridssystem med hjälp av Herr Nils, klur på Krilles Skymningshem och mitt eget KKS bland annat) men nu råkade jag komma på ett nytt system igår och det är väl lika bra jag postar det så jag kan få det ut ur skallen.
Först och främst ska vi bekanta oss med termen tyngd. Det här duellsystemet bygger på att man lägger olika mycket tyngd bakom sina anfall och att man fördelar tyngdpoängen klokt. När tyngdpoängen är slut så har ens karaktär hamnat ur balans och är lätt att slå ner. Tyngdpoängen handlar först och främst om hur tungt och massivt ens vapen är. Det faller sig naturligt att den med störst vapen kommer gå hårdast in i närkamperna. Men tyngdpoängen handlar också om hur väl man orkar använda sitt vapen, och på hur bra balans man har. Det gör att en skicklig alv har fler tyngdpoäng än en gröngöling, även om de skulle slåss med samma vapen.
(Slåss man med ett vapen som ligger över ens styrkekrav så skulle ens tyngdpoäng kraftigt decimeras, alltså)
Varje vapen har dessutom ett maxvärde. Det anger hur mycket tyngd du max får lägga i dina angrepp varje runda. En liten kniv har blygsamma max:3 medan en tvåhandsyxa har max:8, för att nämna två exempel.
Nå, för att små alver med lätta knivar ska ha något att sätta emot de stora bjässarna så har man en annan sorts variabel också. Det är en modifikation som vi kallar teknikbonus. Så länge du slåss med ett vapen som passar dina kroppsliga förutsättningar så får du denna teknikbonus, och teknikbonusens storlek beror på hur tekniskt själva vapnet är. En liten kniv ger +3 medan en stridshammare får nöja sig med +1.
Krångligt? Äh, ta följande fyra arketyper när du provspelar:
Alv med kniv:
Tyngdpoäng: 9
Max: 3
Teknikbonus: +3
Krigare med svärd:
Tyngdpoäng: 12
Max: 5
Teknikbonus: +2
Orch med stridshammare:
Tyngdpoäng: 15
Max: 6
Teknikbonus: +1
Minotaur med tvåhandsyxa:
Tyngdpoäng: 18
Max: 8
Teknikbonus: -
Sådär. Välj nu två kombatanter och kolla in detta positionschema:
Man sätter en spelpjäs på den blå rutan i mitten när man börjar. Sedan kan denna spelpjäs röra sig åt höger eller vänster beroende på vem som anfaller aggresivast. Så länge man rör sig inom det blå området (de gröna cirklarna och den blå mittenrutan) så är allt okej och båda håller sin gard högt nog att slå undan alla attacker, men när det tippar över på någon av de två gula cirklarna så gör man skada på motståndaren och skulle man lyckas tvinga ner pjäsen på den röda slutrutan så har han ramlat omkull och kan avlivas.
Jag vet inte hur stor "skadan" ska vara i det här rollspelet, men förmodligen blir det inte så stor skillnad mellan olika vapen. Du har ju verkligen brutit dig igenom försvaret när du gör skada i det här systemet, och då spelar det ju inte så stor roll vilket vapen du har... Säg att alla utom minotauren dör på två skador och att han kräver tre.
Jag ska bygga en simulator på datorn så jag kan provtesta mer, än så länge har jag bara spelat mot mig själv och det är så trist att jag bara spelat på tills någon avlivat den andre.
Nå, hur går det då till?
Jo, båda duellanter tar något som representerar deras tyngdpoäng (tändstickor är guld) och väljer i hemlighet hur många de skall använda i deras första angrepp. Du får sträcka fram en tom hand om du vill (det kallas "defensiv") och du får använda hur många tändstickor du vill, så länge som du inte tar fler än ditt Maxvärde. Alven får alltså bara välja mellan 0-3 tändstickor varje runda. Minotauren får smacka på med hela 8 st.
En sak till: Lägger man bara en enda tändsticka i sin hand har man knuffat sin motståndare. Då har man alltså inte använt sitt vapen, utan bara tacklat eller sparkat undan honom. Det är fantastiskt bra att göra detta ibland, men man ska komma ihåg följande om just sparkar:
#1 - Du kan inte knuffa in motståndaren i den röda slutrutan. Du måste använda åtminstone två tändstickor för att avliva din motståndare på det sättet.
#2 - Du kan knuffa in motståndaren i den gula skadecirkeln, men det ger ingen skada på motståndaren, så som det vanligtvis gör.
#3 - När du knuffar får du inte lägga till någon teknikbonus. Det gör att små alver (som har få tyngdpoäng) sällan väljer att knuffa sin motståndare överhuvudtaget, medan det är något som stora minotaurer (som ändå inte får någon teknikbonus) praktiserar nästan hela tiden.
---
Lägg alltså ett antal tändstickor i din ena hand och håll upp den mot motståndaren. Sedan visar ni samtidigt hur många ni har valt ut. Om någon (eller båda) har valt att använda åtminstone två tyngdpoäng i sitt anfall så får han lägga till sin teknikbonus till resultatet. När ni adderat klart jämför ni era summor (som vi kallar attackvärde) och sedan händer något av följande:
Duellanterna har samma attackvärde
Låt pjäsen på positionsschemat stå kvar där den är. Sedan slänger ni de eventuella tyngdpoängmarkörer (tändstickor) ni haft i handen och börjar om med en ny omgång. Det ges ingen skada i denna omgång, även om ni skulle stå kvar på någon av de två gula skadecirklarna.
Ingen av duellanterna har någon tyngdmarkör i handen
Då har ni fått en välbehövlig paus i striden. Sätt pjäsen på den blå mittrutan och ta tillbaka alla tyngdpoängmarkörer du använt. Om ingen fått in en skada på den andre så har ni alltså bara känt lite på varandra än så länge. Ta mer intiativ nästa omgång!
Den ene har högre attackvärde än den andre
Det vanligaste utslaget. Då flyttar man alltså spelpjäsen på positionsschemat ett steg åt förlorarens håll och slänger de poängmarkörer man haft i handen. Det spelar alltså ingen roll hur mycket mer attackvärde vinnaren haft över förloraren, man flyttar ändå bara spelpjäsen ett steg åt gången. Det gör att det är väldigt klokt att finta med defensiv när motståndaren hamrar på med maximalt tillåtna tyngdpoäng. Då har man ett bra läge att kontra efteråt.
Om spelpjäsen hamnar i någon av de gula skadecirklarna och vinnaren har två eller fler poängmarkörer i handen, då åsamkar han skada på sin motståndare.
Om spelpjäsen trillar ner på någon av de röda slutrutorna... då är motståndaren avlivad. Snyggt jobbat!
---
När någon har slut på poängmarkörer säger han "jag är ur balans" så att motståndaren hör. (man får inte bluffa och låtsas som om man har poängmarkörer kvar) Då får han använda resterande poängmarkörer som han önskar för att försöka skada eller döda dig, beroende på hur många han har kvar. Han behöver alltså inte gömma tändstickor längre i handen, utan kan spela helt öppet och knuffa fram spelpjäsen ett steg för varje tändsticka han spenderar. kom ihåg att han måste använda åtminstone två tändstickor för att göra skada på gula skadecirkeln eller för att avliva sin motståndare.
---
Slutord
Vad tycker ni? Jag gillar att striden är dynamisk och föränderlig. Varje stridsrunda är den andre olik, beroende på hur det gick i föregående stridsrunda och beroende på hur många tyngdmarkörer man har kvar. Det betyder också att striderna bör inledas lite försiktigt med småanfall och knuffar medan man hamrar på ordentligt först när man kan tvinga in motståndaren i den gula skadecirkeln. Dessutom kan man finta och lira väldigt taktiskt. Det blir ju mer dramatiskt då än när varje stridsrunda har samma förutsättningar.
Det är ju roligt också att en minotaur får slåss på ett helt annat sätt än en alv. Han använder många knuffar och starka anfall medan alven får pendla mellan defensiv och småangrepp (som ändå blir farliga, tack vare teknikbonusen). Jag behöver provspela mer, men visst verkar det skoj? Lira lite med era vänner och säg vad ni tycker!
/Racing
Först och främst ska vi bekanta oss med termen tyngd. Det här duellsystemet bygger på att man lägger olika mycket tyngd bakom sina anfall och att man fördelar tyngdpoängen klokt. När tyngdpoängen är slut så har ens karaktär hamnat ur balans och är lätt att slå ner. Tyngdpoängen handlar först och främst om hur tungt och massivt ens vapen är. Det faller sig naturligt att den med störst vapen kommer gå hårdast in i närkamperna. Men tyngdpoängen handlar också om hur väl man orkar använda sitt vapen, och på hur bra balans man har. Det gör att en skicklig alv har fler tyngdpoäng än en gröngöling, även om de skulle slåss med samma vapen.
(Slåss man med ett vapen som ligger över ens styrkekrav så skulle ens tyngdpoäng kraftigt decimeras, alltså)
Varje vapen har dessutom ett maxvärde. Det anger hur mycket tyngd du max får lägga i dina angrepp varje runda. En liten kniv har blygsamma max:3 medan en tvåhandsyxa har max:8, för att nämna två exempel.
Nå, för att små alver med lätta knivar ska ha något att sätta emot de stora bjässarna så har man en annan sorts variabel också. Det är en modifikation som vi kallar teknikbonus. Så länge du slåss med ett vapen som passar dina kroppsliga förutsättningar så får du denna teknikbonus, och teknikbonusens storlek beror på hur tekniskt själva vapnet är. En liten kniv ger +3 medan en stridshammare får nöja sig med +1.
Krångligt? Äh, ta följande fyra arketyper när du provspelar:
Alv med kniv:
Tyngdpoäng: 9
Max: 3
Teknikbonus: +3
Krigare med svärd:
Tyngdpoäng: 12
Max: 5
Teknikbonus: +2
Orch med stridshammare:
Tyngdpoäng: 15
Max: 6
Teknikbonus: +1
Minotaur med tvåhandsyxa:
Tyngdpoäng: 18
Max: 8
Teknikbonus: -
Sådär. Välj nu två kombatanter och kolla in detta positionschema:
Man sätter en spelpjäs på den blå rutan i mitten när man börjar. Sedan kan denna spelpjäs röra sig åt höger eller vänster beroende på vem som anfaller aggresivast. Så länge man rör sig inom det blå området (de gröna cirklarna och den blå mittenrutan) så är allt okej och båda håller sin gard högt nog att slå undan alla attacker, men när det tippar över på någon av de två gula cirklarna så gör man skada på motståndaren och skulle man lyckas tvinga ner pjäsen på den röda slutrutan så har han ramlat omkull och kan avlivas.
Jag vet inte hur stor "skadan" ska vara i det här rollspelet, men förmodligen blir det inte så stor skillnad mellan olika vapen. Du har ju verkligen brutit dig igenom försvaret när du gör skada i det här systemet, och då spelar det ju inte så stor roll vilket vapen du har... Säg att alla utom minotauren dör på två skador och att han kräver tre.
Jag ska bygga en simulator på datorn så jag kan provtesta mer, än så länge har jag bara spelat mot mig själv och det är så trist att jag bara spelat på tills någon avlivat den andre.
Nå, hur går det då till?
Jo, båda duellanter tar något som representerar deras tyngdpoäng (tändstickor är guld) och väljer i hemlighet hur många de skall använda i deras första angrepp. Du får sträcka fram en tom hand om du vill (det kallas "defensiv") och du får använda hur många tändstickor du vill, så länge som du inte tar fler än ditt Maxvärde. Alven får alltså bara välja mellan 0-3 tändstickor varje runda. Minotauren får smacka på med hela 8 st.
En sak till: Lägger man bara en enda tändsticka i sin hand har man knuffat sin motståndare. Då har man alltså inte använt sitt vapen, utan bara tacklat eller sparkat undan honom. Det är fantastiskt bra att göra detta ibland, men man ska komma ihåg följande om just sparkar:
#1 - Du kan inte knuffa in motståndaren i den röda slutrutan. Du måste använda åtminstone två tändstickor för att avliva din motståndare på det sättet.
#2 - Du kan knuffa in motståndaren i den gula skadecirkeln, men det ger ingen skada på motståndaren, så som det vanligtvis gör.
#3 - När du knuffar får du inte lägga till någon teknikbonus. Det gör att små alver (som har få tyngdpoäng) sällan väljer att knuffa sin motståndare överhuvudtaget, medan det är något som stora minotaurer (som ändå inte får någon teknikbonus) praktiserar nästan hela tiden.
---
Lägg alltså ett antal tändstickor i din ena hand och håll upp den mot motståndaren. Sedan visar ni samtidigt hur många ni har valt ut. Om någon (eller båda) har valt att använda åtminstone två tyngdpoäng i sitt anfall så får han lägga till sin teknikbonus till resultatet. När ni adderat klart jämför ni era summor (som vi kallar attackvärde) och sedan händer något av följande:
Duellanterna har samma attackvärde
Låt pjäsen på positionsschemat stå kvar där den är. Sedan slänger ni de eventuella tyngdpoängmarkörer (tändstickor) ni haft i handen och börjar om med en ny omgång. Det ges ingen skada i denna omgång, även om ni skulle stå kvar på någon av de två gula skadecirklarna.
Ingen av duellanterna har någon tyngdmarkör i handen
Då har ni fått en välbehövlig paus i striden. Sätt pjäsen på den blå mittrutan och ta tillbaka alla tyngdpoängmarkörer du använt. Om ingen fått in en skada på den andre så har ni alltså bara känt lite på varandra än så länge. Ta mer intiativ nästa omgång!
Den ene har högre attackvärde än den andre
Det vanligaste utslaget. Då flyttar man alltså spelpjäsen på positionsschemat ett steg åt förlorarens håll och slänger de poängmarkörer man haft i handen. Det spelar alltså ingen roll hur mycket mer attackvärde vinnaren haft över förloraren, man flyttar ändå bara spelpjäsen ett steg åt gången. Det gör att det är väldigt klokt att finta med defensiv när motståndaren hamrar på med maximalt tillåtna tyngdpoäng. Då har man ett bra läge att kontra efteråt.
Om spelpjäsen hamnar i någon av de gula skadecirklarna och vinnaren har två eller fler poängmarkörer i handen, då åsamkar han skada på sin motståndare.
Om spelpjäsen trillar ner på någon av de röda slutrutorna... då är motståndaren avlivad. Snyggt jobbat!
---
När någon har slut på poängmarkörer säger han "jag är ur balans" så att motståndaren hör. (man får inte bluffa och låtsas som om man har poängmarkörer kvar) Då får han använda resterande poängmarkörer som han önskar för att försöka skada eller döda dig, beroende på hur många han har kvar. Han behöver alltså inte gömma tändstickor längre i handen, utan kan spela helt öppet och knuffa fram spelpjäsen ett steg för varje tändsticka han spenderar. kom ihåg att han måste använda åtminstone två tändstickor för att göra skada på gula skadecirkeln eller för att avliva sin motståndare.
---
Slutord
Vad tycker ni? Jag gillar att striden är dynamisk och föränderlig. Varje stridsrunda är den andre olik, beroende på hur det gick i föregående stridsrunda och beroende på hur många tyngdmarkörer man har kvar. Det betyder också att striderna bör inledas lite försiktigt med småanfall och knuffar medan man hamrar på ordentligt först när man kan tvinga in motståndaren i den gula skadecirkeln. Dessutom kan man finta och lira väldigt taktiskt. Det blir ju mer dramatiskt då än när varje stridsrunda har samma förutsättningar.
Det är ju roligt också att en minotaur får slåss på ett helt annat sätt än en alv. Han använder många knuffar och starka anfall medan alven får pendla mellan defensiv och småangrepp (som ändå blir farliga, tack vare teknikbonusen). Jag behöver provspela mer, men visst verkar det skoj? Lira lite med era vänner och säg vad ni tycker!
/Racing