Anthrox
Tunnelseende bybo av oanade proportioner.
- Joined
- 8 Jun 2017
- Messages
- 4,355
Djupt i det mänskliga omedvetna finns ett genomgripande behov av ett logiskt universum som är vettigt. Men det verkliga universumet är alltid ett steg bortom logiken.
När religion och politik åker i samma vagn tror ryttarna att ingenting kan stå i vägen för dem. Deras rörelser går huvudstupa framåt - snabbare och snabbare och snabbare. De lägger undan alla tankar på hinder och glömmer att stupet inte visar sig för den blinda mannens rusning förrän det är för sent.
- Frank Herbert, Dune
Välkomna till Dune!
Ni har precis landstigit på planeten Arrakis, ert nya hem för en överskådlig framtid. Ni är här för att säkerställa att kryddproduktionen upprätthålls, ty kryddan måste ständigt flöda. Utan den är inte interstellära resor möjligt, och handeln i universum skulle upphöra.
De förra ståthållarna till Arrakis, huset Harkonnen, har tagit sitt pick och pack och dragit. Men gnagande känslor ligger kvar hos er. Gav de inte upp kontrollen av planeten alldeles för enkelt?
Regler:
1: Ni får inte prata om spelet utanför speltråden om inte era roller specificerar att det är tillåtet.
2: Ni får inte redigera/radera inlägg eller kopiera text eller bilder från PM.
3: Stäng av visningsläget på forumet innan spelet börjar för att slippa PM-gate. Fråga om ni vill ha hjälp med detta.
4: Kontakta alltid SL om det finns tveksamheter angående regler.
5: Spelet består av två fraktioner: huset Atreides (bybor) och Konspiratörerna (ulvar). Konspiratörerna består av dels Sardaukar och dels en (1) förrädare som infiltrerat Atreides.
6: Alla spelare har en roll från listan nedan.
7: Så länge som Förrädaren är vid liv utför hen ”dagmord”, där hen installerar en giftig tand i munnen på en bybo. När rundan sen tar slut aktiveras tanden och den dagmördade dör, men får även ta med sig en annan spelare i fallet. Det är alltså tekniskt sett den som fått tanden som bestämmer vem som ska ”röstas ut”. Ulvarna har inga vanliga nattmord och ingen utröstning sker så länge som Förrädaren är kvar i spel.
8: När rundans stopptid uppnåtts är rundan slut och inga fler inlägg är tillåtna denna runda. Så länge förrädaren lever är rundans stopptid 24 timmar efter att hen skickat in sitt dagmord. Rundans annalkande slut annonseras i tråden via SL genom en post som lyder ”REMEMBER THE TOOTH (Rundan avslutas om 24 timmar!)”.
9. SL ska göra sitt yttersta för att vara närvarande i spelet för att det ska bli så få väntetider som möjligt, men då det finns ett liv utanför varulvsspelen ber om jag om tålamod. Förvänta er svar från mig inom ett par timmar som senast.
10. Om Förrädaren åker ut före Sardaukarerna förändras spelet till ett vanligt varulvsspel (Dune: Part 2). Byn kan då varje runda rösta ut en spelare att kasta till sandmaskarna. Sardaukarerna får även nattmord varje runda och rundornas längd blir 24 timmar.
11. Atreides (byborna) vinner om både Förrädaren och alla Sardaukarer är ute ur spel.
12. Konspiratörerna (ulvarna) vinner om alla i Husets familj dör (förutom eventuell Förrädare då).
Anmälda:
@Andersson
@fjodorsenuba
@Octagonal
@Hägerstrand
@Khan
@Vimes
@Basenanji
@Sidd
@RasmusL
@Hellzon
@Waterhouse
@Yem_86
@Brynolf
@Impetigo
Röstverktyget: https://werewolf.florin.nu/82982
När religion och politik åker i samma vagn tror ryttarna att ingenting kan stå i vägen för dem. Deras rörelser går huvudstupa framåt - snabbare och snabbare och snabbare. De lägger undan alla tankar på hinder och glömmer att stupet inte visar sig för den blinda mannens rusning förrän det är för sent.
- Frank Herbert, Dune
Välkomna till Dune!
Ni har precis landstigit på planeten Arrakis, ert nya hem för en överskådlig framtid. Ni är här för att säkerställa att kryddproduktionen upprätthålls, ty kryddan måste ständigt flöda. Utan den är inte interstellära resor möjligt, och handeln i universum skulle upphöra.
De förra ståthållarna till Arrakis, huset Harkonnen, har tagit sitt pick och pack och dragit. Men gnagande känslor ligger kvar hos er. Gav de inte upp kontrollen av planeten alldeles för enkelt?
Regler:
1: Ni får inte prata om spelet utanför speltråden om inte era roller specificerar att det är tillåtet.
2: Ni får inte redigera/radera inlägg eller kopiera text eller bilder från PM.
3: Stäng av visningsläget på forumet innan spelet börjar för att slippa PM-gate. Fråga om ni vill ha hjälp med detta.
4: Kontakta alltid SL om det finns tveksamheter angående regler.
5: Spelet består av två fraktioner: huset Atreides (bybor) och Konspiratörerna (ulvar). Konspiratörerna består av dels Sardaukar och dels en (1) förrädare som infiltrerat Atreides.
6: Alla spelare har en roll från listan nedan.
7: Så länge som Förrädaren är vid liv utför hen ”dagmord”, där hen installerar en giftig tand i munnen på en bybo. När rundan sen tar slut aktiveras tanden och den dagmördade dör, men får även ta med sig en annan spelare i fallet. Det är alltså tekniskt sett den som fått tanden som bestämmer vem som ska ”röstas ut”. Ulvarna har inga vanliga nattmord och ingen utröstning sker så länge som Förrädaren är kvar i spel.
8: När rundans stopptid uppnåtts är rundan slut och inga fler inlägg är tillåtna denna runda. Så länge förrädaren lever är rundans stopptid 24 timmar efter att hen skickat in sitt dagmord. Rundans annalkande slut annonseras i tråden via SL genom en post som lyder ”REMEMBER THE TOOTH (Rundan avslutas om 24 timmar!)”.
9. SL ska göra sitt yttersta för att vara närvarande i spelet för att det ska bli så få väntetider som möjligt, men då det finns ett liv utanför varulvsspelen ber om jag om tålamod. Förvänta er svar från mig inom ett par timmar som senast.
10. Om Förrädaren åker ut före Sardaukarerna förändras spelet till ett vanligt varulvsspel (Dune: Part 2). Byn kan då varje runda rösta ut en spelare att kasta till sandmaskarna. Sardaukarerna får även nattmord varje runda och rundornas längd blir 24 timmar.
11. Atreides (byborna) vinner om både Förrädaren och alla Sardaukarer är ute ur spel.
12. Konspiratörerna (ulvarna) vinner om alla i Husets familj dör (förutom eventuell Förrädare då).
Husets familj (1-4) – Vet vilka mer som ingår i familjen och har en gemensam PM-grupp med övriga medlemmar (inklusive Kwisatz Haderach).
Kwisatz Haderach (1) – Får för varje runda hen är vid liv en ny förmåga (kumulativt). Är en del av familjen och kan inte vara förrädaren.
R1: får rollsiarförmåga
R2: får väktarförmåga (kan inte väkta sig själv två rundor i rad, men andra spelare kan väktas flera rundor i rad)
R3: får siarförmåga
R4: får nattmordsförmåga
R5: får en till rollsiar & siarförmåga
R6+: får en till nattmordsförmåga
Bene Gesserit (0-2) – Siare, måste välja sida (bybo eller ulv) innan R3 och kan sen inte ändra sig igen. Kan inte vara förrädaren.
Rymdgillets representant (0-2) – Kan förmedla ett meddelande till SL som postas i startinlägget för nästa runda. Inlägget är anonymt och kan innehålla vad som helst.
Suk-doktor (0-2) – Får reda på en förmåga som använts, mot vem, och av vem, under natten.
Svärdmästare (0-2) – Kan nattmörda en annan spelare (endast en gång).
Spionmästare (0-2) – I början av spelet får hen välja en annan spelare. Om spionmästaren blir mål för något (oavsett vad) så blir den valda spelaren målet istället.
Mentat (0-1) – Får varje runda ställa en ja/nej-fråga som inte innehåller en spelares namn eller frågar efter fraktioner, till SL som besvarar frågan sanningsenligt under natten.
Smugglare (0-2) – Kan skicka ett meddelande till en annan spelare under natten (via SL men spelaren får vet vem meddelandet kommer från).
Fremen (0-2) – Kan skicka sin fraktionstillhörighet till en annan spelare under natten (via SL men spelaren får vet vem meddelandet kommer från).
Ghola (0-1) – Om hen inte läser eller på något sätt tar del av nästa runda efter att ha dött kommer hen återfödas rundan efter det.
Fedaykin (0-2) – Är immun mot allt som sker under natten förutom utröstning, både från byn och från ulvarna. Hen kan fortfarande få en tand installerad (eftersom det sker dagtid).
Sardaukar (1-*) – Kan prata med varandra (men inte med Förrädaren), vet vem Förrädaren är, har nattmord om Förrädaren försvinner. Har en Hunter-seeker som de kan använda för att få ett extra nattmord som kan användas även när Förrädaren lever. Kan nattmörda i övrigt först efter att Förrädaren försvunnit.
Förrädare (1) – Dagmördar, tillhör ulvlaget (vet vilka de är men får INTE vara med i samma PM-grupp), har en roll utöver Förrädare från ovanstående lista.
* - Beroende på antal anmälda spelare.
Kwisatz Haderach (1) – Får för varje runda hen är vid liv en ny förmåga (kumulativt). Är en del av familjen och kan inte vara förrädaren.
R1: får rollsiarförmåga
R2: får väktarförmåga (kan inte väkta sig själv två rundor i rad, men andra spelare kan väktas flera rundor i rad)
R3: får siarförmåga
R4: får nattmordsförmåga
R5: får en till rollsiar & siarförmåga
R6+: får en till nattmordsförmåga
Bene Gesserit (0-2) – Siare, måste välja sida (bybo eller ulv) innan R3 och kan sen inte ändra sig igen. Kan inte vara förrädaren.
Rymdgillets representant (0-2) – Kan förmedla ett meddelande till SL som postas i startinlägget för nästa runda. Inlägget är anonymt och kan innehålla vad som helst.
Suk-doktor (0-2) – Får reda på en förmåga som använts, mot vem, och av vem, under natten.
Svärdmästare (0-2) – Kan nattmörda en annan spelare (endast en gång).
Spionmästare (0-2) – I början av spelet får hen välja en annan spelare. Om spionmästaren blir mål för något (oavsett vad) så blir den valda spelaren målet istället.
Mentat (0-1) – Får varje runda ställa en ja/nej-fråga som inte innehåller en spelares namn eller frågar efter fraktioner, till SL som besvarar frågan sanningsenligt under natten.
Smugglare (0-2) – Kan skicka ett meddelande till en annan spelare under natten (via SL men spelaren får vet vem meddelandet kommer från).
Fremen (0-2) – Kan skicka sin fraktionstillhörighet till en annan spelare under natten (via SL men spelaren får vet vem meddelandet kommer från).
Ghola (0-1) – Om hen inte läser eller på något sätt tar del av nästa runda efter att ha dött kommer hen återfödas rundan efter det.
Fedaykin (0-2) – Är immun mot allt som sker under natten förutom utröstning, både från byn och från ulvarna. Hen kan fortfarande få en tand installerad (eftersom det sker dagtid).
Sardaukar (1-*) – Kan prata med varandra (men inte med Förrädaren), vet vem Förrädaren är, har nattmord om Förrädaren försvinner. Har en Hunter-seeker som de kan använda för att få ett extra nattmord som kan användas även när Förrädaren lever. Kan nattmörda i övrigt först efter att Förrädaren försvunnit.
Förrädare (1) – Dagmördar, tillhör ulvlaget (vet vilka de är men får INTE vara med i samma PM-grupp), har en roll utöver Förrädare från ovanstående lista.
* - Beroende på antal anmälda spelare.
Husets familj:
Ni är huset Atreides. Ni har rest till Arrakis för att sköta om planeten och kryddproduktionen. Med har ni tagit hela ert hushåll, samt varenda person som är delaktig i husets affärer. Ni har också snabbt tagit upp ett intresse för fremenerna, Arrakis urbefolkning och sökt en allians med dem, samt låter smugglarna på planeten hållas så länge det tjänar ert syfte. Och som alltid är det väl värt att hålla sig på god fot med både Bene Gesserit-orden och Rymdgillet, då deras tjänster är ovärderliga.
Förmåga: Husets familj har en egen PM-grupp som ni alla är del i och kan diskutera precis vad som helst i.
Kwisatz Haderach:
Du är Kwizats Haderach, den utvalde som genom Bene Gesserits avelsprogram tagits fram för att visa mänskligheten ”vägen”. Du har förmågor bortom denna värld, och de växer stadigt under tiden du spenderar på Arrakis. Men du är varken ostoppbar eller odödlig. Än. Du måste hålla ihop familjen, hålla ihop planeten och undvika konspiratörernas konstanta mordförsök. Vem vet hur framtiden ser ut utan dig.
Förmåga: Du får för varje runda du är vid liv en ny förmåga (kumulativt, dvs du får en till förmåga för varje runda). Du är även en del av familjen och har tillgång till familjens PM-grupp.
R1: får rollsiarförmåga (visar alla förmågor förutom Förrädare)
R2: får väktarförmåga (kan inte väkta sig själv två rundor i rad, men andra spelare kan väktas flera rundor i rad)
R3: får siarförmåga (visar fraktionstillhörighet, men inte förmåga)
R4: får nattmordsförmåga (nattmördar valfri spelare)
R5: får en till rollsiar & siarförmåga
R6+: får en till nattmordsförmåga
Bene Gesserit:
Du tillhör det heliga systerskapet Bene Gesserit, en urgammal religiös orden som haft ett finger med i spelet om universums styre sedan urminnes tider. Det är även ni som är ansvariga för avelsprogrammet som nu kan ha lett fram till Kwizats Haderach, den utvalde som skall komma att leda mänskligheten och visa den ”vägen”. Men det betyder inte att ni har valt sida ännu. För även om er utvalda nu visar sig på Arrakis så är kejsaren fortfarande en kraft att räkna med. Så frågan du får ställa dig är: följer jag mitt heliga kall och hjälper Atreides att kontrollera Arrakis, eller stödjer jag konspiratörerna?
Förmåga: Du är en Siare, och kan varje runda sia en annan spelare för att få veta dennes fraktionstillhörighet. Från start har du ingen egen fraktionstillhörighet, utan måste välja sida (Atreides/bybo eller konsiratörer/ulv) innan R2 tagit slut.
Rymdgillets representant:
Ingen gör rymdresor utan Rymdgillet. Det är ni som har absolut monopol, det är ni som kontrollerar de navigatörer som gör rymdfärden möjlig. Nu har kejsaren bestämt att ett nytt hus, hus Atreides, ska ta kontroll över planeten Arrakis och överse kryddproduktionen. Kryddan är absolut väsentligt för era navigatörer, för utan kryddan kan de inte navigera. Stötta Atreides med allt du kan. Kryddan måste flöda.
Förmåga: Du kan förmedla ett meddelande till SL som postas i startinlägget för nästa runda. Inlägget är anonymt och kan innehålla precis vad som helst.
Suk-doktor:
Du är huset Atreides vördade läkare, utbildad på Suk-skolan. Du är extremt lärd inom allt kring den mänskliga kroppen, läkande och medicinsk expertis.
Förmåga: Du får reda på en förmåga som använts, mot vem, och av vem, under natten. Du kan inte själv välja mål, utan slumpas helt och hållet.
Svärdmäster:
Du är huset Atreides vördade svärdmäster, och hjälper både till med att träna familjen i knivdueller och soldaternas stridsträning. Själv är du mer än kapabel i att hantera en mängd olika vapen, men du föredrar din kindjal. Det långsamma bladet penetrerar skölden.
Förmåga: Du kan en gång under spelet nattmörda en annan spelare.
Spionmäster:
Du är huset Atreides vördade spionmäster. Du har tillgång till en hel kohort av spioner, infiltratörer och informatörer över hela universum och du vet hur du riktar om hemligheter till att göra nytta för dig.
Förmåga: Innan R1 är över får du välja en annan spelare. Om du blir mål för något (oavsett vad) så blir den valda spelaren målet istället.
Mentat:
Du är huset Atreides vördade mentat. Du bistår hertigen med råd och tankar, då din hjärna är så pass utvecklad att du i princip är en mänsklig superdator. Dina analyser är en stor hjälp för huset Atreides övertagande av Arrakis. Och du, glöm inte ditt mantra: ”Det är med blott viljestyrka som jag sätter mitt sinne i rörelse. Det är genom Saphos saft som tankarna får fart, läpparna får fläckar, fläckarna blir en varning. Det är med blott viljestyrka som jag sätter mitt sinne i rörelse."
Förmåga: Du får varje runda ställa en ja/nej-fråga som inte innehåller en spelares namn eller frågar efter fraktioner, till SL som besvarar frågan sanningsenligt under natten.
Smugglare:
Du är en av smugglarna på Arrakis, som ser till att mindre mängder krydda hamnar utanför kejsarens kontroll. Det är oerhört lukrativt, men också extremt olagligt. Hade kejsaren fått nys om verksamheten skulle han antagligen skicka Sardaukarer efter dig. Lyckligtvis har den nya ståthållaren av Arrakis, hertigen av huset Atreides, låtit dig fortsätta operationen. Mot en procent av vinsten, givetvis. Men bättre det än en avrättning.
Förmåga: Du kan skicka ett meddelande till en annan spelare under natten (via SL, men spelaren får vet vem meddelandet kommer från). Du kan skriva precis vad som helst i meddelandet.
Fremen:
Du är en fremen, en av Arrakis urbefolkning. Du lever ute i öknen och är generellt sett mindre glad över kejsarens ståthållare över planeten. Men nu har en ny utsetts, hertigen av huset Atreides, som faktiskt verkar vettig. Hertigen har sträckt ut en hand till er fremener, för att skapa en allians. För när det kommer till att styra Arrakis så görs det bäst med ökenkraft. Och fremenerna är ökenkraft personifierade.
Förmåga: Du kan skicka din fraktionstillhörighet till en annan spelare under natten (via SL, men spelaren får vet vem meddelandet kommer från).
Ghola:
I axlotl-tankar skapas gholas, en sorts klonad död människa tillverkade av huset Tleilaxu. Du är en av dessa gholas. Huset Atreides har ett stående konto med ditt DNA i hos Tleilaxu, för att kunna producera en ny ghola ifall den förra dör. Det innebär att du är i stort sett odödlig, och har tjänat huset Atreides i många tusen år nu. Och kommer sannolikt att fortsätta tjäna huset Atreides i många tusen år framöver, så länge inget händer nu på planeten Arrakis.
Förmåga: Om du åker ut och väljer att inte läsa eller på något sätt ta del av nästa runda kommer du återfödas rundan efter det.
Fedaykin:
Du är en fremen, en av Arrakis urbefolkning. Men du är mer än så, du är del av deras elittrupper: fedaykinerna. Ni är tränade av Muad’Dib, frälsaren själv. Er träning har gjort er nästan oövervinnerliga, och då huset Atreides nu står på er sida är ni redo att försvara hertigen och dennes anhang till döden.
Förmåga: Du är immun mot allt som sker under natten, förutom utröstning, både från byn och från ulvarna. Du kan dock fortfarande få en tand installerad och dagmördas av Förrädaren (eftersom det sker dagtid).
Sardaukar:
Ni är Sardaukarer, kejsarens elittrupper (Ni är ulvar). Ni har smugglats in på planeten Arrakis, då kejsaren konspirerar tillsammans med huset Harkonnen för att röja hela hus Atreides ur vägen. Harkonnen har installerat en Förrädare i hus Atreides mitt, men skulle denne misslyckas är det ert jobb att slutföra resterande familjemedlemmar av hus Atreides. Visa ingen nåd.
Ni kan prata med varandra, men inte med Förrädaren. Då denne är så djupt infiltrerad i Atreides hierarki att hen inte har någon möjlighet att kommunicera med konspiratörerna.
Förrädaren är:
Förmåga: Hunter-seeker – En gång under spelet kan ni använda er hunter-seeker för att nattmörda en spelare. Denna kan användas när som helst, även när Förrädaren lever.
Efter att Förrädaren har dött har ni ett gemensamt nattmord varje runda.
Förrädare:
Utöver din vanliga roll är du även en Förrädare (Du är ulv). Du har sålt ut huset Atreides till konspiratörerna och lovat Baron Harkonnen och kejsaren att försöka mörda hela familjen. Ditt samvete sviktar dock lite, och i sista stund för varje mordförsök installerar du en specialdesignad tand med en giftampull i som ditt offer kan använda för att försöka hämnas dådet.
Då konspiratörerna inte fullt ut litar på att du kommer lyckas med ditt värv så har de smugglat in kejsarens elittrupper, Sardaukarerna, in i planeten. Du har ingen möjlighet att kommunicera med dem direkt, men skulle du misslyckas med ditt uppdrag så kommer de ta vid där du slutade.
Sardaukarerna är:
Förmåga: Du dagmördar, genom att installera en tand med en giftampull i i någons mun. Den du installerar tanden hos kommer garanterat att dö när giftampullen bryts, men molnet av gift kommer även tillåta offret att själv ta med sig någon i fallet. Så fort du valt någon att dagmörda så kommer spelledaren att meddela ditt offer att hen fått en tand installerad, och i tråden skriva att rundan avslutas om 24 timmar.
Ni är huset Atreides. Ni har rest till Arrakis för att sköta om planeten och kryddproduktionen. Med har ni tagit hela ert hushåll, samt varenda person som är delaktig i husets affärer. Ni har också snabbt tagit upp ett intresse för fremenerna, Arrakis urbefolkning och sökt en allians med dem, samt låter smugglarna på planeten hållas så länge det tjänar ert syfte. Och som alltid är det väl värt att hålla sig på god fot med både Bene Gesserit-orden och Rymdgillet, då deras tjänster är ovärderliga.
Förmåga: Husets familj har en egen PM-grupp som ni alla är del i och kan diskutera precis vad som helst i.
Kwisatz Haderach:
Du är Kwizats Haderach, den utvalde som genom Bene Gesserits avelsprogram tagits fram för att visa mänskligheten ”vägen”. Du har förmågor bortom denna värld, och de växer stadigt under tiden du spenderar på Arrakis. Men du är varken ostoppbar eller odödlig. Än. Du måste hålla ihop familjen, hålla ihop planeten och undvika konspiratörernas konstanta mordförsök. Vem vet hur framtiden ser ut utan dig.
Förmåga: Du får för varje runda du är vid liv en ny förmåga (kumulativt, dvs du får en till förmåga för varje runda). Du är även en del av familjen och har tillgång till familjens PM-grupp.
R1: får rollsiarförmåga (visar alla förmågor förutom Förrädare)
R2: får väktarförmåga (kan inte väkta sig själv två rundor i rad, men andra spelare kan väktas flera rundor i rad)
R3: får siarförmåga (visar fraktionstillhörighet, men inte förmåga)
R4: får nattmordsförmåga (nattmördar valfri spelare)
R5: får en till rollsiar & siarförmåga
R6+: får en till nattmordsförmåga
Bene Gesserit:
Du tillhör det heliga systerskapet Bene Gesserit, en urgammal religiös orden som haft ett finger med i spelet om universums styre sedan urminnes tider. Det är även ni som är ansvariga för avelsprogrammet som nu kan ha lett fram till Kwizats Haderach, den utvalde som skall komma att leda mänskligheten och visa den ”vägen”. Men det betyder inte att ni har valt sida ännu. För även om er utvalda nu visar sig på Arrakis så är kejsaren fortfarande en kraft att räkna med. Så frågan du får ställa dig är: följer jag mitt heliga kall och hjälper Atreides att kontrollera Arrakis, eller stödjer jag konspiratörerna?
Förmåga: Du är en Siare, och kan varje runda sia en annan spelare för att få veta dennes fraktionstillhörighet. Från start har du ingen egen fraktionstillhörighet, utan måste välja sida (Atreides/bybo eller konsiratörer/ulv) innan R2 tagit slut.
Rymdgillets representant:
Ingen gör rymdresor utan Rymdgillet. Det är ni som har absolut monopol, det är ni som kontrollerar de navigatörer som gör rymdfärden möjlig. Nu har kejsaren bestämt att ett nytt hus, hus Atreides, ska ta kontroll över planeten Arrakis och överse kryddproduktionen. Kryddan är absolut väsentligt för era navigatörer, för utan kryddan kan de inte navigera. Stötta Atreides med allt du kan. Kryddan måste flöda.
Förmåga: Du kan förmedla ett meddelande till SL som postas i startinlägget för nästa runda. Inlägget är anonymt och kan innehålla precis vad som helst.
Suk-doktor:
Du är huset Atreides vördade läkare, utbildad på Suk-skolan. Du är extremt lärd inom allt kring den mänskliga kroppen, läkande och medicinsk expertis.
Förmåga: Du får reda på en förmåga som använts, mot vem, och av vem, under natten. Du kan inte själv välja mål, utan slumpas helt och hållet.
Svärdmäster:
Du är huset Atreides vördade svärdmäster, och hjälper både till med att träna familjen i knivdueller och soldaternas stridsträning. Själv är du mer än kapabel i att hantera en mängd olika vapen, men du föredrar din kindjal. Det långsamma bladet penetrerar skölden.
Förmåga: Du kan en gång under spelet nattmörda en annan spelare.
Spionmäster:
Du är huset Atreides vördade spionmäster. Du har tillgång till en hel kohort av spioner, infiltratörer och informatörer över hela universum och du vet hur du riktar om hemligheter till att göra nytta för dig.
Förmåga: Innan R1 är över får du välja en annan spelare. Om du blir mål för något (oavsett vad) så blir den valda spelaren målet istället.
Mentat:
Du är huset Atreides vördade mentat. Du bistår hertigen med råd och tankar, då din hjärna är så pass utvecklad att du i princip är en mänsklig superdator. Dina analyser är en stor hjälp för huset Atreides övertagande av Arrakis. Och du, glöm inte ditt mantra: ”Det är med blott viljestyrka som jag sätter mitt sinne i rörelse. Det är genom Saphos saft som tankarna får fart, läpparna får fläckar, fläckarna blir en varning. Det är med blott viljestyrka som jag sätter mitt sinne i rörelse."
Förmåga: Du får varje runda ställa en ja/nej-fråga som inte innehåller en spelares namn eller frågar efter fraktioner, till SL som besvarar frågan sanningsenligt under natten.
Smugglare:
Du är en av smugglarna på Arrakis, som ser till att mindre mängder krydda hamnar utanför kejsarens kontroll. Det är oerhört lukrativt, men också extremt olagligt. Hade kejsaren fått nys om verksamheten skulle han antagligen skicka Sardaukarer efter dig. Lyckligtvis har den nya ståthållaren av Arrakis, hertigen av huset Atreides, låtit dig fortsätta operationen. Mot en procent av vinsten, givetvis. Men bättre det än en avrättning.
Förmåga: Du kan skicka ett meddelande till en annan spelare under natten (via SL, men spelaren får vet vem meddelandet kommer från). Du kan skriva precis vad som helst i meddelandet.
Fremen:
Du är en fremen, en av Arrakis urbefolkning. Du lever ute i öknen och är generellt sett mindre glad över kejsarens ståthållare över planeten. Men nu har en ny utsetts, hertigen av huset Atreides, som faktiskt verkar vettig. Hertigen har sträckt ut en hand till er fremener, för att skapa en allians. För när det kommer till att styra Arrakis så görs det bäst med ökenkraft. Och fremenerna är ökenkraft personifierade.
Förmåga: Du kan skicka din fraktionstillhörighet till en annan spelare under natten (via SL, men spelaren får vet vem meddelandet kommer från).
Ghola:
I axlotl-tankar skapas gholas, en sorts klonad död människa tillverkade av huset Tleilaxu. Du är en av dessa gholas. Huset Atreides har ett stående konto med ditt DNA i hos Tleilaxu, för att kunna producera en ny ghola ifall den förra dör. Det innebär att du är i stort sett odödlig, och har tjänat huset Atreides i många tusen år nu. Och kommer sannolikt att fortsätta tjäna huset Atreides i många tusen år framöver, så länge inget händer nu på planeten Arrakis.
Förmåga: Om du åker ut och väljer att inte läsa eller på något sätt ta del av nästa runda kommer du återfödas rundan efter det.
Fedaykin:
Du är en fremen, en av Arrakis urbefolkning. Men du är mer än så, du är del av deras elittrupper: fedaykinerna. Ni är tränade av Muad’Dib, frälsaren själv. Er träning har gjort er nästan oövervinnerliga, och då huset Atreides nu står på er sida är ni redo att försvara hertigen och dennes anhang till döden.
Förmåga: Du är immun mot allt som sker under natten, förutom utröstning, både från byn och från ulvarna. Du kan dock fortfarande få en tand installerad och dagmördas av Förrädaren (eftersom det sker dagtid).
Sardaukar:
Ni är Sardaukarer, kejsarens elittrupper (Ni är ulvar). Ni har smugglats in på planeten Arrakis, då kejsaren konspirerar tillsammans med huset Harkonnen för att röja hela hus Atreides ur vägen. Harkonnen har installerat en Förrädare i hus Atreides mitt, men skulle denne misslyckas är det ert jobb att slutföra resterande familjemedlemmar av hus Atreides. Visa ingen nåd.
Ni kan prata med varandra, men inte med Förrädaren. Då denne är så djupt infiltrerad i Atreides hierarki att hen inte har någon möjlighet att kommunicera med konspiratörerna.
Förrädaren är:
Förmåga: Hunter-seeker – En gång under spelet kan ni använda er hunter-seeker för att nattmörda en spelare. Denna kan användas när som helst, även när Förrädaren lever.
Efter att Förrädaren har dött har ni ett gemensamt nattmord varje runda.
Förrädare:
Utöver din vanliga roll är du även en Förrädare (Du är ulv). Du har sålt ut huset Atreides till konspiratörerna och lovat Baron Harkonnen och kejsaren att försöka mörda hela familjen. Ditt samvete sviktar dock lite, och i sista stund för varje mordförsök installerar du en specialdesignad tand med en giftampull i som ditt offer kan använda för att försöka hämnas dådet.
Då konspiratörerna inte fullt ut litar på att du kommer lyckas med ditt värv så har de smugglat in kejsarens elittrupper, Sardaukarerna, in i planeten. Du har ingen möjlighet att kommunicera med dem direkt, men skulle du misslyckas med ditt uppdrag så kommer de ta vid där du slutade.
Sardaukarerna är:
Förmåga: Du dagmördar, genom att installera en tand med en giftampull i i någons mun. Den du installerar tanden hos kommer garanterat att dö när giftampullen bryts, men molnet av gift kommer även tillåta offret att själv ta med sig någon i fallet. Så fort du valt någon att dagmörda så kommer spelledaren att meddela ditt offer att hen fått en tand installerad, och i tråden skriva att rundan avslutas om 24 timmar.
Anmälda:
@Andersson
@fjodorsenuba
@Octagonal
@Hägerstrand
@Khan
@Vimes
@Basenanji
@Sidd
@RasmusL
@Hellzon
@Waterhouse
@Yem_86
@Brynolf
@Impetigo
Röstverktyget: https://werewolf.florin.nu/82982
Last edited: