Nekromanti [Dungeon of Doom III] »Arenor«

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Då DofD3 ska vara ett konventsarrangemang är det trevligt att använda kartor och minis då det ger ett mer visuellt intryck. Det ser häftigare ut helt enkelt.

Dock har det varit lite bökigt med rutnätskartor och exakt förflyttning och sånt pill när vi kört DofD2 (med D&D4-regler).

I Eric Provosts Red Box Hack stötte jag på konceptet arenor som går alldeles utmärkt att använda med fräcka kartor – men som gör att man slipper bry sig om exakt placering och förflyttning och line of sight och annat som distraherar från allt kul man kan ha.

En arena är helt enkelt en någorlunda avgränsad del av en encounter. Om vi tar ett litet tempel som exempel:

Själva tempelrummet har mycket högt i tak, en balustrad längs bortre kortväggen samt ett absidium i vardera långvägg. Omvandlat till arenor skulle detta kunna bli tempelrummets golv, tempelrummets tak (för ev. flygande varelser som inte går att nå från golvet), balustraden, absidium 1 och absidium 2.

Golvet gränsar till taket, balustraden samt båda absidierna. Taket gränsar till golvet samt balustraden. Balustraden gränsar till golvet och taket. Absidium 1 gränsar till golvet. Absidium 2 likaså.

Du kan utföra närstridsattacker mot fiender som befinner sig i samma arena som du själv, och avståndsattacker mot fiender i samma arena eller en angränsande arena. Du kan flytta dig från en arena till en angränsande. Mer detaljerad förflyttning än så är oväsentlig.

Arenor kan dessutom ha olika egenskaper som skänker en bonus åt den som är beväpnad med en viss sorts vapen:

Hazardous. En arena med ostadigt underlag eller dålig sikt. Bonus till stångvapen.

Open. En öppen plats utan möjlighet att söka skydd. Bonus till avståndsvapen.

Tight. En trång arena utan vidare manövreringsmöjligheter. Bonus till korta vapen.

Dense. En arena fylld med olika typer av hinder. (T.ex. en skogsbacke full med sly och buskar, eller ett butikslager med varustaplar överallt.) Bonus till tunga vapen.

Neutral. En arena som inte är något av ovanstående. Ingen vapenbonus.

Man kan som sagt fortfarande använda sig av kartor, mattor och tiles för att representera arenorna – men det enda som spelar roll är i vilken arena din mini befinner sig, inte vilken specifik ruta.

Fiffigt, eller?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Riktigt, riktigt najs implementering. Tror jag hört om liknande förut, men då i annat sammanhang... Var det Matiné? Jag vet inte.

Om jag vore en sån som skrev egna dungeons till D&D så skulle jag nog köra på det här. Eller om jag var en sån som orkade modda officiella äventyr...
 
G

Guest

Guest
Så... så vackert. Det här ska jag jämt använda från och med nu. Så genialiskt.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Jepp, det låter bra. Trollerier med area-täckning, slår de på en hel arena?
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
wilper said:
Jepp, det låter bra. Trollerier med area-täckning, slår de på en hel arena?
Så skulle jag lösa det. Kanske dessutom låta area-effekter få en bonus i arenor som är tight.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jag gillade idén när jag först fick upp ögonen för den. Jag är dock osäker på om detta faktiskt sparar arbete (jämfört med att ha rutnät) eller om det inte är så att förarbetet mångdubblas. Det behöver ju inte vara ett problem då DofD3 kommer förberett. Samtidigt får man förvänta sig en del pedagogiskt arbete när man ska förklara modellen för oinsatta spelare. I det här fallet är kartan kung.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
krank said:
Riktigt, riktigt najs implementering. Tror jag hört om liknande förut, men då i annat sammanhang... Var det Matiné? Jag vet inte.
Det finns liknande tänk, fast då kallat zoner, i Spirit of the Century och Diaspora (och antagligen i andra FATE-baserade spel också). Jag gillar det skarpt.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Jag gillar det. Jag gillar det så mycket att jag redan har tänkt använda samma system till spelet jag håller på att skriva.

/tobias
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Det är skitbra.
Det är också mycket roligare att säga "du är i ett farligt område, mitt i kvicksanden" än "du är fem rutor bort, i kvicksanden".

Att arenorna har vissa klassificeringar, uppmuntrar till att göra ett varierat encounter.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Nu har jag inte läst rödboxhacket (jag försökte läsa Oldschoolhacket men kastade upp händerna i luften av förtvivlan och bestämde mig läsa det senare i fysisk form någon gång) men förflyttning från zon till zon - hur hanteras saker som låga murar, spärrade dörrar, terräng som är så jobbig att man måste passera långsamt genom och dylikt? Jag vet hur sådant hanteras i Diaspora, men jag undrar hur rödboxhacken sköter detta.


Storuggla, 2/0/2
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Slag mot attribut för att lyckas. Man kan också försöka hindra andra från att lämna/äntra en arena genom attributslag.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Intressant lösning. Jag kommer här att agera djävulens advokat, och försöka beskriva tänkbara nackdelar.

I brädspel (som till exempel D&D Essentials) är positioneringen en väsentlig del av taktiken; att stänga av en korridor, att hindra någon från att fly ut genom en dörr eller liknande. Det elementet går förlorat. Det här med en bonus för en viss typ av terräng är en helt separat fråga: om man gillar att arbeta med bonusar är metoden fullt applicerbar även med högre upplösning (mindre rutor).

När man arbetar med grovhuggna komponenter i rum måste man även göra det i tid; annars blir förflyttningarna ganska surrealistiska. Det här begränsar resten av systemet, men är man bekväm med långa tidsenheter är det förstås inget problem.

I bordsrollspel måste arenorna beskrivas, antingen i explicita spelighetstermer eller på en karta med markerade zoner. Hur skulle man utan karta kunna beskriva avstånden i spelvärlden på ett sådant sätt att spelaren kan göra en rimlig taktisk bedömning? Ska man räkna antalet arenor till slutdestinationen? Bordsrollspel kanske inte är det tänkta användningsområdet.

Min viktigaste invändning är dock att arena-lösningen utplånar skillnaden mellan snabb och långsam; en lika fundamental del av olika karaktärers specialiteter som till exempel stark-svag, eller skicklig-kass fäktare. Alla flyttar ett steg, oberoende av fysiska förutsättningar, skador, eventuell rustning...

Det är klart att alla regler går att förenkla genom att bestämma att alla är likadana. Då behövs varken mätvärden, jämförelser eller beräkningar. Man bör dock vara medveten om vad man offrar.

Detta sagt, ingen dålig idé. Hoppas ni har kul med den!
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Låter rätt bra, men hur funkar det med om vi säger att man går in 4st i tronsalen tex, som räknas som en arena säger vi, och där är 3 monster.. Kan alla dom monstrena hoppa på magikern i gruppen trots att krigarna är där?

Om det inte är så, finns det säkert nån bra lösning redan, men om det är så, så vore det ju lite jobbigt?

Man skulle eventuellt kunna göra någon sorts prioritetspoäng på gubbarna, där krigare har högre (och måste anfallas först typ) om det inte är tex avståndsvapen
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag har sett DoD som ett taktiskt spel tidigare (även om taktiken bestod i att försöka att inte dö hemskt mot överlägsna monster).

Jag har svårt att se hur taktik tar sig uttryck i detta system... Hur agerar man för att skaffa sig olika fördelar etc? Jag inser såklart de vapenspecifika fördelarna som du beskrev rakt ut, men finns det fler?

Eller har spelet bytt fokus?

(Eller har det aldrig varit fokus?)
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Ungefär på samma sätt som i D&D Basic, hade jag tänkt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Hur funkar det där då?

//Ram - Ignorant bastard

Edit: Det där var en precis lagom oklar fråga... Det jag tänker på är:
Flanking
Sneak attack
Cover
Att kunna hålla en dörröppning

Och alla andra coola sakerna som kommer ur att ha ett visuellt medium som minis och kartor.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Ram said:
Det jag tänker på är:
Flanking
Sneak attack
Cover
Att kunna hålla en dörröppning
Jaså, såna där moderna påfund. Inget av det fanns reglerat i D&D Basic, utan det var upp till DM fiat.

Flanking: Då exakt positionering saknas kan detta t.ex. ersättas med +1 på attackslaget om man är flera som attackerar samma motståndare.

Sneak Attack: Jag lutar åt att göra detta till en focused action, och om du inte blivit skadad, fasthållen, fälld eller flyttad på, och om motståndaren inte flyttat sig, får du göra en attack i fas 7 (med +2 på attackslaget och dubbel skada om du träffar).

Övriga saker löses lämpligast genom att man berättar för spelledaren vad man vill göra och så beslutar hon vad som händer.

»Jag ställer mig i dörröppningen och attackerar den ork som försöker ta sig förbi.«

»Okej. Det är en defend, och ingen ork kan ta sig förbi dig så länge du inte blir skadad eller de lyckas flytta på dig med ett Sty mot Sty-slag.«

Typ.
 
Top