Nekromanti [Dungeon of Doom III] En stridsrunda

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Puh! Den första tråden lockade till sig massor av hjälpsamma förslag och coola idéer. Jag har varit väldigt upptagen och har nästan bara kunnat följa den via min mobil, och därför har det inte blivit så många svar från min sida ännu.

Medan jag bearbetar alla förslag som inkommit i den diskussionen tänkte jag börja i en annan ända. DofD3 ska ju vara ett konventsarrangemang som ska vara roligt för alla inblandade, trots att utgången för alla rollfigurer redan är given (för dig som inte hängt med: de dör, obönhörligen).

En sak som inte är jätterolig är att sitta och vänta på sin tur. Därför tänkte jag försöka bena ut hur en rolig stridsrunda ska se ut, och jag slänger ut ett förslag inspirerat av Tom Moldvays D&D Basic från 1981:

1. Fastställ vilken sida som har initiativet (sida A).

2. Sida A agerar först (om ingen sida anses ha initiativet agerar båda sidor samtidigt). Den inbördes ordningen mellan aktörerna på en sida bestäms av spelarna respektive spelledaren och kan variera mellan punkterna 3–6. Den som förflyttar sig först kan vara den som attackerar sist, eller tvärtom.

3a. Förflyttning för sida A.
3b. Förflyttning för sida B.

4a. Avståndsattacker för sida A.
4b. Avståndsattacker för sida B.

5a. Besvärjelser för sida A.
5b. Besvärjelser för sida B.

6a. Närstridsattacker för sida A.
6b. Närstridsattacker för sida B.

Punkterna 4, 5 och 6 är uteslutande. Dvs. varje rollfigur kan bara välja en av dem: antingen en avståndsattack, en besvärjelse, eller en närstridsattack.

Det här gör att det inte finns någon renodlad »spelledarrunda«, eller »spelarrunda«, utan alla är inblandade i vad som sker hela tiden. Förhoppningen är att det ska hålla uppe tempot och få alla spelare att känna sig mer delaktiga. (Det kan förstås också leda till att en eller flera spelare tar lång tid på sig varje gång deras rollfigur företar sig något, men det får den sadistiske spelledaren såklart styra upp.)

För att gå in lite närmare på hur det kan funka:

Initiativ
Jag tänker mig att man inte slår för initiativ, utan att det faller sig naturligt vilken sida som börjar. I allmänhet den sida som inleder anfallet.

Exempel: En grupp vättar anfaller de intet ont anande äventyrarna ur ett bakhåll. Vättarna får initiativet.

Förflyttning
Som det låter. Rollfigurer i närstrid (dvs. som står bredvid en hotande fiende) kan bara flytta ½ sitt förflyttningsvärde, annars får fienden massor av bonus på sin nästa närstridsattack. Rollfigurer som tänker lägga en besvärjelse kan inte flytta alls. I stället för att förflytta sig kan rollfiguren utföra en handling.

Avståndsattacker
Om rollfiguren inte står bredvid en hotande fiende kan den utföra en avståndsattack. I stället för att utföra en avståndsattack kan rollfiguren utföra en handling.

Besvärjelser
Om rollfiguren inte står bredvid en hotande fiende kan den lägga en besvärjelse. I stället för att lägga en besvärjelse kan rollfiguren utföra en handling.

Närstridsattacker
Om rollfiguren står bredvid en fiende (eller inom vapnets räckvidd från en fiende) kan den utföra en närstridsattack. I stället för att utföra en närstridsattack kan rollfiguren utföra en handling.

Handlingar
En rollfigur kan avstå från sin förflyttning och/eller sin attack/besvärjelse och i stället utföra en handling (två handlingar om både förflyttning och attack/besvärjelse avstås). En handling kan bara utföras om rollfiguren inte står bredvid en hotande fiende. (Undantag: dra ett närstridsvapen eller ta fram en sköld.)

Exempel på handlingar: Ta fram ett föremål ur packningen; dra ett vapen; byta vapen; plocka upp ett föremål från marken; dricka en trolldryck; öppna en stängd dörr; etc.

Okej! Välkomna att analysera, kritisera, slakta och plocka sönder det här.

Vad har jag missat? Vilka konsekvenser har jag förbisett? Blir det för krångligt att mixa ihop allas rundor?
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Ser bra ut. Inga synpunkter. -Jo, förflyttning kan vara standard 6. Alla går 6. Undantag för sniglar.

Blanda rundor funkar när spelarna lärt sig. Det tar tio försök innan alla fattat galoppen. Man kan minska detta med god pedagogik.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Det är krångligt att hänga med i och med numreringen. Den indikerar linjäritet i ordning, vilket alltså inte är tanken.

Har jag fattat det rätt som så här:

Det finns tre saker man kan göra på en runda: flytta, attackera, handla.

Man kan göra en förflyttning och en attack, eller ...

... en förflyttning och en handling, eller ...

... en attack och en handling, eller ...

... två handlingar.

Eller är jag förvirrad?

/M
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Jo, det finns en linjäritet.

1. Förflyttning sker först av allt.

2. Sen kommer eventuella avståndsattacker.

3. Därefter kommer eventuella besvärjelser.

4. Och sist kommer eventuella närstridsattacker.

Så valen blir alltså:

A. Förflyttning + attack/besvärjelse

B. Förflyttning + handling

C. Handling + attack/besvärjelse

D. Handling + handling

Jag funderar för övrigt på att låta en handling vara: En extra förflyttning. Då kan man avstå en attack/besvärjelse för att i stället kunna manövrera lite extra. Så då tillkommer alltså:

E. Förflyttning + förflyttning

F. Handling + förflyttning
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Vad har jag missat? Vilka konsekvenser har jag förbisett? Blir det för krångligt att mixa ihop allas rundor?"

Det ser inte krångligt ut alls, men det verkar som det blir rätt svårt att placera sig fördelaktigt gentemot fienden. Och förloraren av initiativet får fördelen inder förflyttning, då de redan sett hur "vinnarna" förflyttat sig och kan enklare flanka/utmanövrera dem, kanske?


Storuggla, borde kapa sitt hår lite
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Storuggla said:
Det ser inte krångligt ut alls, men det verkar som det blir rätt svårt att placera sig fördelaktigt gentemot fienden. Och förloraren av initiativet får fördelen inder förflyttning, då de redan sett hur "vinnarna" förflyttat sig och kan enklare flanka/utmanövrera dem, kanske?
Vinnaren av initiativet får välja vilken sida som agerar först kanske?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Vän av ordning said:
Jo, det finns en linjäritet.

1. Förflyttning sker först av allt.

2. Sen kommer eventuella avståndsattacker.

3. Därefter kommer eventuella besvärjelser.

4. Och sist kommer eventuella närstridsattacker.
Så nu skall vi se... Vi har tre personer, A (båge), B(besvärjare) och C(närstridskrigare).

Gör man då förflyttning på alla tre, sedan måste A agera före B och C och B sedan före C?
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Ram said:
Så nu skall vi se... Vi har tre personer, A (båge), B(besvärjare) och C(närstridskrigare).

Gör man då förflyttning på alla tre, sedan måste A agera före B och C och B sedan före C?
Svar: ja.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
I X-Wing har alla ett skicklighetsvärde. Den med lägst värde flyttar först och därefter vänder det så att den med högst värde attackerar först.

Ett, Fem och Sju fajtas. Ett flyttar först följt av Fem och Sju. Sen attackerar Sju följt av Fem och Ett.

Vet inte om det är relevant här.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Jag tycker det är jättekrångligt att man måste välja om man ska göra en avståndsattack, en besvärjelse eller en närstridsattack och sedan bestämma sig för om man vill göra en handling istället för den. Visst, det gör skillnad när i rundan man utför sin handling, men finns det en stor vinst för djupet att man kan genomföra sin handling när som helst "nej, jag har ingen båge, men jag vill göra en handling nu under avståndsattack-fasen för när monstren har kastat sina besvärjelser är det för sent" som är värt krånglet?

Om det ändå ska vara med har jag ett tips för administration: låt alla ha en marker eller lapp av något slag som visar att de inte gjort sin grej än (utöver förflyttning får man ju göra en "grej", som kan vara en form av anfall eller annan handling, men kan ligga lite näsomhelst i rundan beroende på vad det är). Då kan spelledaren ropa ut typ: "Okej, någon som vill göra en avståndsattack eller en handling? Okej, släng hit din plupp / vänd på din lapp. (...) Okej, klart. Någon som vill göra en besvärjelse eller en handling? Släng hit pluppen / vänd på lappen" osv. Sen delar man ut nya pluppar, eller låter alla vända på sina lappar, nästa stridsrunda.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Vän av ordning said:
Ram said:
Så nu skall vi se... Vi har tre personer, A (båge), B(besvärjare) och C(närstridskrigare).

Gör man då förflyttning på alla tre, sedan måste A agera före B och C och B sedan före C?
Svar: ja.
Vad är anledningen till att du vill ha det så?
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Man kan ha en bricka numrerad 1 och 12, en annan 2 och 11 osv. Man drar en bricka och SL räknar upp 1, 2, 3 osv. På sin tur flyttar man och vänder brickan. När alla flyttat räknar SL upp igen och alla handlar.

Jag har 1/12 och slåss mot 6/7. Jag flyttar först. Min fiende flyttar. Min fiende handlar. Jag handlar.

Fast det här gillar jag inte ens själv. Syftet med att dela upp förfyttning och handlingar är att ställa till det för spelarna. Så att de kan hamna i prekära lägen. Och det är inte så dumt givet premisserna.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Motförslag:

1. En stridsrunda liknar DnD4: standard-, move-, minor-action.

2. Initiativ: den sida som säger att de attackerar vinner initiativet.
(följdfråga: vad händer med surprise?)

3. Spelarna agerar alltid medsols runt bordet. Vill man vara petig får spelarna sätta sig så att den vars rollperson har högst dex sitter till vänster om spelledaren o.s.v. och den med lägst dex sitter till höger om spelledaren.

4. Under en spelares tur får denne göra EN action (Standard eller Move eller Minor). Eftersom en runda innehåller tre saker är stridsrundan slut efter tre varv (man kan tänka sig att varje spelare har tre olika marker som de lägger framför sig vartefter de gör saker - så är det lätt att se vem som gjort vad).
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Det ser nog väl så fungerande och ryddigt ut.

Men, om inte annat för kontrastens skull, tänkte jag föra fram en synpunkt och tillhörande utkast till alternativt förfarande, som är strikt grundat i egen preferens.

Synpunkt.
Jag tycker att system där rundan indelas i faser ofta blir tungrott (man måste gå runt på alla deltagare flera gånger) och ibland svåröverskådligt (om det är många deltagare, som ibland får agera, ibland inte).

Alternativt förslag.
Varje deltagare i striden (karaktär, alltså) får agera en gång under varje runda. Deltagaren får då utföra två handlingar (förflyttning+attack, attack+attack, etc). Initiativet fungerar så att sidorna A och B turas om att aktivera en deltagare, tills alla deltagare aktiverats. Därefter börjar nästa runda.

Tillägg och kommentarer:
- När det är spelarnas sidas tur, får de gemensamt avgöra vilken rollperson (eller, för den delen, följeslagare) som ska agera.
- Om den ena sidan inleder striden, är det den som börjar aktivera den första deltagaren. Vid riktiga bakhåll kan man tänka sig att den anfallande sidan får inleda med att aktivera två deltagare, innan den försvarande sidan får aktivera sin första.
- Svarshandlingar. En deltagare som ännu inte är aktiverad, kan utföra en (1) handling som ett direkt svar på en attack eller en förflyttning av en deltagare från den andra sidan. Den deltagare som utför en sådan räknas sedan som aktiverad, och får inte göra något mer förrän nästa runda. Svarshandlingar kan vara samma som de aktiva handlingarna, plus några särskilda:
-- Motattack
-- Ta skydd (plus på försvar)
-- Vissa skyddsbesvärjelser och liknande
- Långa handlingar. I stället för att utföra två vanliga handlingar, som t ex attacker och förflyttningar, kan man välja att utföra något som tar längre tid. Det kan vara att dyrka ett lås, att lägga första förband, eller fritt rollspelande. En sådan lång handling kan tänkas ta flera rundor i anspråk.
- Nummerärt överläge: Om ena sidan är dubbelt så många som den andra, får de alltid välja att aktivera två deltagare, i stället för bara en, när det är dess tur.

(Ovanstående är uppenbart inspirerat av t ex Star Wars Minis, men med lite friare ramar för handlingar).
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Är det spikat att strid sker på battlemat eller är du, Vän av ordning, öppen för en abstraktare variant?

Spelledaren har alla fiender i en reserv, en pool med fiender framför sig. Dessa är inte i närstrid och representeras med fördel av tärningar eller gubbar. Spelare kan i strid avancera eller manövrera med sin rollfigur.

Avancera innebär att man tar en fiende från reserven och ställer den i närstrid med sig själv. Man kan även ta en fiende från någon annan rollfigurs närstrid. Med motsvarande Avancera2 kan man ingå närstrid med två fiender.

Manövrera innebär att man tar bort en fiende från egen närstrid, men man måste utstå en fri närstridsattack. Spelledaren ställer den istället i närstrid med annan rollfigur eller tillbaka i reserven. Särskilda manövrer/besvärjelser kan flytta en fiende efter rollfigurens önskemål.

Närstridsattacker sker alltid mot fiende i egen närstrid. Skjutvapenattacker sker mot fiende i annan rollfigurs närstrid (riskabelt) eller mot fiende i reserven. Besvärjelser kastas alltid mot fiender i reserven. Besvärjelser affekterar alla fiender i reserven. Man kan inte skjuta eller kasta besvärjelser om man själv befinner sig i närstrid (utan en för ändamålet lämplig besvärjelse.)

Spelledaren kan storma, varje runda, med upp till drygt halva reserven, och flyttar då fiender in i närstrid med valfri rollperson. Därefter ska spelledaren anfalla i närstrid och skjuta med fiender i reserven företrädelsevis på rollfigurer som inte är i närstrid. Fiender kan flankera rollfigurer genom att byta närstrid. Om fiender byter närstrid får rollfiguren som lämnas utdela en fri närstridsattack. Om en rollfigur faller i strid flyttar fienden tillbaka till reserven.

Man kan med akrobatiska manövrer skapa sig en frizon. I frizonen kan man skjuta och kasta besvärjelser och man är skyddad från närstridsattacker tills en fiende lyckas med motsvarande akrobatisk manöver. Till exempel kanske man klättrar upp i taket.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Äh, du har helt rätt. Det blir enklare om rundan ser ut:

1. Förflyttning/handling.

2. Attack/besvärjelse/handling

Så får äventyrarna avgöra i vilken ordning de attackerar, och spelledaren gör detsamma för monstren.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Storuggla said:
Det ser inte krångligt ut alls, men det verkar som det blir rätt svårt att placera sig fördelaktigt gentemot fienden. Och förloraren av initiativet får fördelen inder förflyttning, då de redan sett hur "vinnarna" förflyttat sig och kan enklare flanka/utmanövrera dem, kanske?
Om vi betraktar detta som ett problem – hur kan vi lösa det?

Opportunity Attacks*? (Dvs. flyttar du bort från en hotande fiende får du en smocka.)

Då kan den som vinner initiativet binda upp fiender genom att ställa sig bredvid dem.

Krigare avbryter förflyttningen hos fiender som försöker flytta förbi honom och som träffas av hans OA?

Då kan krigare som har initiativet positionera sig så att de kan hindra fienden från att ta sig förbi honom.

* Vafan ska man kalla det på svenska?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Skulle det inte vara bättre att man i stället för att tvingas flytta före anfall helt enkelt sade att man har två handlingar per runda där man kan välja mellan Förflyttning, Anfall, Avståndsanfall, Lägga besvärjelse, ...?

Och att detta även innebär att man kan göra två anfall på en runda om man står still? Och även att man kan double move vilket ger nya taktiska möjligheter. Om man inte gillar det där med dubbla attacker så kanske man kan använda den andra attacken för att ge bonus på den första.

Med risk för att låta nördig, men det känns helt enkelt inte särskilt "realistiskt" att man inte kan gå efter att man har slagit. Det blir också väldigt fördelaktigt för den som har en avståndsattack då de alltid kan se till att vara (motståndarens förflyttning +1) bort och alltid kunna köra shoot and run (eller snarare run and shoot) om terrängen tillåter det. Det blir också ballare om man kan dräpa en fiende och sedan gå upp och basa en annan.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Ram said:
Och att detta även innebär att man kan göra två anfall på en runda om man står still?
Varför inte en förenklad version av DnD3E regler för BAB och Full round attack.

Istället för att få extra attacker varje gång BAB stiger med 5:
+1
+6, +1
+11, +6, +1
Så får man alltid EN extra attack vid full round attack och den är ALLTID -5.
 
Top