Nekromanti Dungeons & Dragons: Trudvang?

vhicta

Veteran
Joined
13 Oct 2008
Messages
45
Förstagångspostare här! Jag är grön på att spelleda (och rollspela generellt) och har tidigare bara spellett en del Mutant:Å0.

Mina spelare (och jag) är mer sugna på en klassisk fantasy-romp och tänkte därför plocka upp D&D5E. Vi är är inte helt förtjusta i "spelvärlden" och vill försöka anpassa spelet till Trudvang från Drakar och Demoner.

Min tanke är att jobba med väldigt sparsmakat levlande, ta till "Gritty Realism"-reglerna från DMG och verkligen göra vildmarken farlig för att bygga mer stämning och göra strider till allvarliga händelser.

Jag stöter såklart på patrull när det kommer till spellcasters, framförallt clerics, i Trudvang förekommer nämligen offer (av sig själv och av djur) för att blidka gudarna (och därmed få fler Gudapoäng eller "Prästmana") eller att det krävs att man studerar längre perioder för att få nya "Spells". Hur kan man tänka?

Någon som har andra tips/erfarenheter eller vill lyfta något jag missat?

Tack på förhand!
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Jag skulle välja ett spel skrivet för det jag vill ha snarare än att skriva eget! Ligger inte Symbaroum halvnära?
 

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,265
Adventures in Middle-Earth skulle nog kunna vara av intresse rörande klasser.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag säger inte att din idé är dålig.
Men om du inte har så mycket erfarenhet av rollspel skulle jag föreslå att du spelar minst ETT äventyr med rules as written innan ni ändrar.

Jag antar att du läst igenom grundreglerna och skaffat dig en uppfattning om hur spelet fungerar, utan att ha spelat det. När du radar upp de ändringar som du vill göra är jag ganska säker på att din uppfattning om DnD5 är väldigt fel. :)
Förslagsvis spelar ni er igenom äventyret Lost Mines of Phandelver som följer med Starter Set.
Sedan har ni betydligt mer kött på benen och vet vad ni ändrar när ni faktiskt har spelat spelet.

Vad menar du med att ni inte är förtjusta i "spelvärlden"? DnD5 kommer nämligen utan spelvärld så jag förstår inte riktigt vad du menar.

Vill man minska levelhastigheten är det bara att halvera antalet xp som man delar ut. Tänk bara på vilka konsekvenser det får, som att man OCKSÅ måste halvera antalet skatter man delar ut, annars har rollpersonerna dubbelt så mycket pengar som brukligt när de väl levlar.

Och ni kommer antagligen att tycka att man har alldeles för mycket pengar för er "low fantasy"-vision. Så dela skatterna med 4 istället för 2.

Och så kommer ni inte tycka om att guld är myntfot, så använd silver som den vanliga valutan istället för guld (bara ersätt gp med sp i equipment-kapitlet).

Jag tycker också att man läker för snabbt i DnD5, men jag kan säga rakt ut att "Gritty Realism"-reglerna är något av det sämsta jag har sett.
Använd istället de vanliga reglerna, men ändra hur mycket man får tillbaka vid en long rest.
Istället för att få tillbaka alla hp och hälften av sina HD får man inte tillbaka några hp alls och bara tillbaka hälften av sina HD. Och se till att det verkligen ÄR hälften, så vid level 1 får man tillbaka en HD var annan dag. Tycker ni fortfarande att man läker för snabbt så ändra så man får tillbaka en fjärdedel HD per dag (en HD var fjärde dag vid level 1).

Strider ÄR redan allvarliga händelser i DnD5, speciellt vid låg level - det är bara frågan om hur många monster man slänger på rollpersonerna.

När det gäller magi finns det massor med hacks från äldre DnD-versioner och andra d20-spel. Jag är tyvärr inte alls insatt i hur Trudvang-magi fungerar så du får utveckla hur det fungerar för att jag ska kunna ge råd.

Mitt första tips för magi är att ändra tiden för hur länge magiker måste studera sin spellbook och präster måste be på morgonen för att få spells. Ändra till 10 minuter per spell level (så en 2nd level spell tar 20 min att förbereda på morgonen). Vid level 1 verkar detta som en förbättring, men redan vid level 3 kommer rollpersonerna tillbringa mer tid - och spelarna kommer att vara tvungna att välja vilka spells de ska läsa in för deras rollpersoner har inte tid att tillbringa en hel förmiddag med att läsa spells.
(tänk på att man bara behöver läsa in spells som man använt dagen innan. De spells man inte använde är kvar och behöver inte läsas in)

Mitt andra tips för magi är att göra gudarna riktigt griniga. Vid det minsta felsteg som en präst gör förlorar denne sina spells och måste ägna en dag eller två till botgöring.

Sist vill jag återupprepa mitt första råd igen: börja med att spela ett äventyr utan att ändra reglerna. När ni väl spelat en gång vet ni vad ni talar om när ni ändrar.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Välkommen hit :)
?Har ni spelat Trudvang tidigare, eller vad är det som gör att ni inte vill spela det som det är? (... och troligtvis modifiera med husregler allt eftersom ni spelar)
?Är inte "romp" per definition något som går ganska lätt och problemfritt? Typ raka motsatsen till gritty?
 

vhicta

Veteran
Joined
13 Oct 2008
Messages
45
Super! Tack för alla snabba svar och tips! :)?

RasmusL;n216369 said:
Jag skulle välja ett spel skrivet för det jag vill ha snarare än att skriva eget! Ligger inte Symbaroum halvnära?
Tanken är inte att jag ska skriva eget, utan att använda mig av de "optional" regler som liksom redan finns - jag har reglerna för DoD:Trudvang, men efter att ha försökt förklara dem för folk så vill de liksom inte spela längre eftersom det tog 3 timmar att bara göra karaktären. ;) Plus att jag inte fattar varför man som spelare skulle vilja specca i en skill som "Kunskap: Jordbruk".
---
?@anth: Great stuff! Vilken skatt du kommer med!
Ja, du har med all säkerhet rätt - vill inte ändra utan erfarenheten av spelande. Det som inte lockar med "spelvärlden" (i just detta fall) är liksom utgångspunkten i den här högoktaniga känslan av att typ alla har tillgång till magiska förmågor tidigt (tänker främst Ranger och Bard eller Eldritch Knight) - så även om det inte kommer med spelvärld så är det liksom mer "high fantasy" inbyggt i reglerna (även om det verkar vara mycket mindre än de tidigare utgåvor jag klämt på och "testat" genom dator-RPG) vilket jag ville motverka litegrann utan att liksom behöva hitta på eget för att kunna klämma in det i Trudvangvärlden.

Men bra att höra om striderna! I de guider (och nybörjaräventyr) jag läst så verkar det som att det är helt möjligt för ett party på 4 att slakta sig igenom 6 medelsvåra strider utan att behöva sova och sedan vakna pigga och friska för en ny omgång dagen efter. ;) Min förhoppning var att få till känslan av att det kanske är smartare ibland att fly från två vargar (på level 1) snarare än att utrota hela stammen. Det var det jag ville motverka med "Gritty Realism" - men tack för varningen, kör på din lösning istället!

Wizards och Vitnervävare (som de heter i Trudvang) är liksom ganska samma, så där behöver man inte ändra i regler, kanske lite i fluffet för att få till det där med att man inte riktigt är en vetenskapsman lika mycket som en häxa och att spellsen kanske får lite andra beskrivningar (men inte regeltekniskt ändras).

Bra idé med tidsåtgången för studerande/böner för spells och grinigheten! Är det allmänna råd?

Men jag förstår inte hur du menar med att min uppfattning är helt fel! :) Gällde det striderna och vildmarken? Bra i så fall! ;)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Jag har börjat spelleda starter box-äventyret till 5E och dödade (ja _dödade_) två rollpersoner av fyra i första striden. Förvisso hade spelarna lite otur men inget extremt.
 

vhicta

Veteran
Joined
13 Oct 2008
Messages
45
da_bohz;n216387 said:
Välkommen hit :)
?Har ni spelat Trudvang tidigare, eller vad är det som gör att ni inte vill spela det som det är? (... och troligtvis modifiera med husregler allt eftersom ni spelar)
?Är inte "romp" per definition något som går ganska lätt och problemfritt? Typ raka motsatsen till gritty?
Haha - jag använder ordet fel då! ;) Jo, det som varit krångligt med Trudvang när det spelats tidigare är dels att striderna (när de händer) tar lång tid och att man har en massa skills som man inte använder i form av hantverk och jordbruk. 5e har tagit mig som noob-SL med storm, dels för att det är lättare att minnas regler och att det finns en massa bra verktyg som gör att jag inte behöver sitta som administratör/matematiker utan kan vara sagoberättare istället.
 

vhicta

Veteran
Joined
13 Oct 2008
Messages
45
RasmusL;n216405 said:
Jag har börjat spelleda starter box-äventyret till 5E och dödade (ja _dödade_) två rollpersoner av fyra i första striden. Förvisso hade spelarna lite otur men inget extremt.
Det låter lovande - hehe! ;)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Det beror ju lite på vad ni som grupp vill ha men om du som spelledare är ärlig mot dina goblins så är de en kraft att räkna med ;)
 

vhicta

Veteran
Joined
13 Oct 2008
Messages
45
Botulf;n216372 said:
Adventures in Middle-Earth skulle nog kunna vara av intresse rörande klasser.
Kollade in det nu! Verkligen perfekt för min tanke kring klasser! :)
 

vhicta

Veteran
Joined
13 Oct 2008
Messages
45
RasmusL;n216410 said:
Det beror ju lite på vad ni som grupp vill ha men om du som spelledare är ärlig mot dina goblins så är de en kraft att räkna med ;)
Hur menar du med ӊrlig" mot mina goblins? :)
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
vhicta;n216396 said:
?@anth: Great stuff! Vilken skatt du kommer med!
Ja, du har med all säkerhet rätt - vill inte ändra utan erfarenheten av spelande. Det som inte lockar med "spelvärlden" (i just detta fall) är liksom utgångspunkten i den här högoktaniga känslan av att typ alla har tillgång till magiska förmågor tidigt (tänker främst Ranger och Bard eller Eldritch Knight) - så även om det inte kommer med spelvärld så är det liksom mer "high fantasy" inbyggt i reglerna (även om det verkar vara mycket mindre än de tidigare utgåvor jag klämt på och "testat" genom dator-RPG) vilket jag ville motverka litegrann utan att liksom behöva hitta på eget för att kunna klämma in det i Trudvangvärlden.

Men bra att höra om striderna! I de guider (och nybörjaräventyr) jag läst så verkar det som att det är helt möjligt för ett party på 4 att slakta sig igenom 6 medelsvåra strider utan att behöva sova och sedan vakna pigga och friska för en ny omgång dagen efter. ;) Min förhoppning var att få till känslan av att det kanske är smartare ibland att fly från två vargar (på level 1) snarare än att utrota hela stammen. Det var det jag ville motverka med "Gritty Realism" - men tack för varningen, kör på din lösning istället!

Wizards och Vitnervävare (som de heter i Trudvang) är liksom ganska samma, så där behöver man inte ändra i regler, kanske lite i fluffet för att få till det där med att man inte riktigt är en vetenskapsman lika mycket som en häxa och att spellsen kanske får lite andra beskrivningar (men inte regeltekniskt ändras).

Bra idé med tidsåtgången för studerande/böner för spells och grinigheten! Är det allmänna råd?

Men jag förstår inte hur du menar med att min uppfattning är helt fel! :) Gällde det striderna och vildmarken? Bra i så fall! ;)
Men DnD ÄR ett "High Fantasy"-spel med mäktig magi.
Att säga att man vill spela DnD fast med mindre magi är ungefär som att säga att man vill spela STAR WARS fast utan Jedis.

Med det sagt går det fortfarande att dra ner på magin utan att ändra alltför mycket på reglerna.
Redan från början (1972) fanns konceptet "multiclass" i DnD. En dvärg kunde vara fighter/thief och en alv kunde vara wizard/thief o.s.v - och multiclassing finns kvar än idag i DnD5.

De två underklasserna Eldritch Knight och Arcane Trickster är till för de som vill spela fighter/thief eller wizard/thief utan att behöva krångla med multiclassing - ser man klasserna på det sättet blir det mer självklart varför de är som de är.

Klasserna Bard/Paladin/Ranger var från början väldigt speciella. I ADnD var man tvungen att ha minst STR 12, CON 9, INT 9, WIS 13, CHA 17 för att få bli paladin och minst STR 13, CON 14, INT 13, WIS 14 för att bli ranger, medan för att bli bard var man tvungen att först bli level 5 fighter, level 8 thief och sist få druidträning. Behöver jag säga att de tre klasserna var väääldigt ovanliga förr?
Om du bestämmer att man inte får bli de tre klasserna från början, utan att man måste ha minst tre levels i någon annan klass först så blir de ovanligare.

"Svårighetsgraderna" i DnD5 är något som du får testa dig fram med. Det DnD5 kallar "medelsvårt" kallar jag buslätt och det DnD5 kallar dödligt kallar jag medelsvårt.
Samtidigt är DnD5 väldigt dödligt Precis som RasmusL säger är det inte ovanligt att halva spelgruppen dör vid första mötet med ett par goblins.
Det är därför jag säger att du har fel uppfattning om hur DnD5 fungerar och det är därför du bör prova en gång utan att ändra reglerna.
Jag har 30+ års erfarenhet av DnD och erkänner villigt att jag hade helt fel om DnD5 efter att jag bara läst reglerna, men innan jag spelat.

Tidsåtgången för att studera spells kommer från tidigare versioner av DnD. Griniga gudar som tar ifrån sina präster deras spells brukar inte användas förrän prästerna börjar avvika så mycket att de nästan borde byta alignment - men det finns inget som hindrar att man är lite hårdare. Om man tänker sig att präster är gudarnas "goodwill"-ambassadörer som ska sprida vad gudarna står för på jorden så blir griniga gudar lite mer förståeligt - det är ungefär som en idrottsman som har massor med sponsor-avtal med stora företag, sedan åker idrottsmannen fast för doping och förlorar alla sina sponsoravtal för inget företag vill bli förknippat med honom/henne längre.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
vhicta;n216421 said:
Hur menar du med ӊrlig" mot mina goblins? :)
Spoilers:

De ligger i balkhåll, de kan sin sak och de kommer att slåss för att vinna. Jag använde surprise round och vunnet initiativ för att ta ut gruppens fighter. När hen var nere och mördad (gobbos känner till helande magi så värt att slå lite extra även på de som ligger) gick de på trollkarlen. Spelarna fick efter ett par rundor död på en gobbo och då drog resten sig undan för att samla förstärkningar och lägga ett nytt bakhåll. Typ :)

Hade jag spritt ut goblinerna och låtit dem slåss utan list och skälvbevarelsedrift så hade de varit en enkel match för rollpersonerna.
 

vhicta

Veteran
Joined
13 Oct 2008
Messages
45
anth;n216424 said:
Men DnD ÄR ett "High Fantasy"-spel med mäktig magi.
Att säga att man vill spela DnD fast med mindre magi är ungefär som att säga att man vill spela STAR WARS fast utan Jedis.
Haha - detta var något jag och min spelargrupp pratade om också. Man gillar Star Wars-världen, men alla måste väl inte vara Jedis!? Det är ballare om de skymtas i bakgrunden och påverkar i stor skala och att Force-hemligheter är helt skräckinjagande för nästan alla. Så vi är kanske dömda till att önska Low Fantasy bland High Fantasy-settings. Men jag är ute och cyklar med att få till den känslan vad gäller magi och religion i D&D har jag förstått nu, det kanske bara helt enkelt får bli ett lite mer episkt Trudvang där de spelar riktigt legendariska hjältar. :)

Stort tack för er tid och era svar! Det uppskattas.
 

vhicta

Veteran
Joined
13 Oct 2008
Messages
45
RasmusL;n216426 said:
Spoilers:

De ligger i balkhåll, de kan sin sak och de kommer att slåss för att vinna. Jag använde surprise round och vunnet initiativ för att ta ut gruppens fighter. När hen var nere och mördad (gobbos känner till helande magi så värt att slå lite extra även på de som ligger) gick de på trollkarlen. Spelarna fick efter ett par rundor död på en gobbo och då drog resten sig undan för att samla förstärkningar och lägga ett nytt bakhåll. Typ :)

Hade jag spritt ut goblinerna och låtit dem slåss utan list och skälvbevarelsedrift så hade de varit en enkel match för rollpersonerna.
Superbra tips! Jag får vara en lite listigare Skogstroll(som de heter i Trudvang)s-psykolog när jag skapar deras beteenden helt enkelt.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Om du vill ha ett low fantasy spel med lite magi, så är Eon IV att rekommendera. IV:an är inte lika regeltung som senare versioner, den enda magin som finns i grundreglerna är böner till Daak (och ritualer). Rollpersonerna är dock rätt bra från start, ett gäng goblins slår antagligen en rollperson ihjäl själv om han är stridsfokuserad och i rustning och inte har otur. Men exploderande tärning gör å andra sidan alla attacker mot en farliga. I vår första EON IV strid någonsin dog en rollperson och en annan fick armen avhuggen.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
vhicta;n216473 said:
detta var något jag och min spelargrupp pratade om också. Man gillar Star Wars-världen, men alla måste väl inte vara Jedis!? Det är ballare om de skymtas i bakgrunden och påverkar i stor skala och att Force-hemligheter är helt skräckinjagande för nästan alla. Så vi är kanske dömda till att önska Low Fantasy bland High Fantasy-settings. Men jag är ute och cyklar med att få till den känslan vad gäller magi och religion i D&D har jag förstått nu, det kanske bara helt enkelt får bli ett lite mer episkt Trudvang där de spelar riktigt legendariska hjältar.
Jo, givetvis kan man köra en STAR WARS-kampanj där ingen rollperson kan använda kraften och alla Jedis är mystiska NPC:er - det har sin charm. På samma sätt kan man säga att alla clerics, wizards och andra magic-users i DnD5 är rena NPC-klasser som rollpersonerna inte kan bli. Problemet är att då kan rollpersonerna nästan bara bli rena fighters eller thieves, vilket vissa kan uppfatta som lite tråkigt i längden.

Sedan är DnD5 tänkt att spelas med en "ideal-PC-grupp" bestående av 1 fighter, 1 cleric, 1 thief, 1 wizard - och alla avvikelser från detta kommer att göra spelet svårare/obalanserat. T.ex. en grupp bestående av fyra halfling thieves kommer att ha svårare att överleva än en "vanlig" DnD5-PC-grupp. Observera att jag inte säger tråkigare, utan svårare. DM måste anpassa alla encounters så de blir lite lättare än vanligt för att rollpersonerna ska kunna överleva.

Jag känner till minst ett dussin sätt att nerfa magi i DnD, men det är ingen mening att räkna upp saker på måfå utan att veta vad du vill ha (och jag har ingen koll alls på Trudvang). Dessutom är DnD5 förhållandevis välbalanserat, d.v.s. de olika klasserna är ungefärligen lika bra/roliga att spela. Nerfar man magi kommer antagligen wizard och cleric bli mycket tråkigare att spela och jag är inte säker på att det är en bra lösning.
Det enda vettiga som jag kommer på är att tvinga in multiclassing. D.v.s. man får inte vara en ren magiker, utan max hälften av ens levels får vara magic-user levels. Är man level 6 får man max vara level 3 wizard och de tre andra levlarna måste vara något omagiskt som fighter eller thief. Ta en titt i PHB, sid 164, under spell slots: det är multiclass spellcaster spell slots som inte får vara högre än ½ av ens totala level avrundat nedåt om du inför detta.

Ett annat sätt att skapa "low fantasy"-känsla är att bara tillåta människor som rollpersoner. Allt annat som alver, dvärgar, halvlängdsmän,... är NPC:er och du som spelledare kan istället satsa på att beskriva hur fantastiska/annorlunda/omänskliga dessa andra folk är för att bygga upp en mystisk sago-stämning.

Det som brukar störa "low fantasy"-spelare som spelar DnD5 är att man läker skador så snabbt. Du hade tänkt använda "gritty realism" och jag föreslog "slow natural healing" istället (både gritty och slow finns som optional rules i DMG sid 267).
Något som saknas i DnD är regler för ärr och permanenta skador. Spelar man med rules as written så vaknar man alltid upp med alla sår läkta och inga ärr oavsett hur sönderslagen man var dagen innan. Ett enkelt sätt att lösa detta är att använda "death saving throws". Grundregeln är att man måste lyckas med tre saves innan man misslyckas med tre för att öveleva. Variantregeln är att misslyckas man med ett save får man ett permanent ärr (som spelaren får beskriva) och misslyckas man med två saves får man en permanent skada (som spelaren och DM kommer överens om) som t.ex. kan vara en permanent sänkning av en ability ett steg. Permanenta skador går att hela med mäktig magi som greater restoration, heal och wish.
En regelvariant som jag är förtjust i är att man väntar med att slå death saves tills någon kamrat kommer och hjälper en. Ser man någon falla i en strid så vet man bara att denne är döende. Man kan ju inte veta om personen redan är död, döende, eller har överlevt förrän man undersöker denne.
Ytterligare en regel, lånad från äldre versioner av DnD, är att om man hamnar på 0 hp och blir medvetslös så är man sängliggande tills man fått en short rest oavsett hur mycket healing man får (annars får man löjliga situationer där en person slås ner och är döende, får healing och sedan studsar upp igen och börjar slåss i rundan efter).
 
Top