Nekromanti Dynamiska sköldar (i One Ring).

Chryckan

Swordsman
Joined
3 May 2005
Messages
597
Location
Stockholm
Sköldar och hur de används är i min mening en aspekt som nästan aldrig är bra rent spelmekaniskt i rollspel.
Många spel väljer att se sköldar som enbart en del av en rustning. Andra väljer att föra över användandet av sköldar till någon sorts special förmåga man behöver äga om man vill att skölden ska vara något annat än ett passivt försvar.
Från min erfarenhet så är dessa två synsätt de dominerade vad gäller hur sköldar används i rollspel.

Problemet är bara att sköldar har aldrig varit passiva skydd utan deras funktion i närstrid har mer haft funktionen av defensiva vapen som användes dynamiskt både som skydd och för att attackera med.
Det främsta exemplet är väl bucklern. De flest rollspels inställning till den verkar vara "it's the tiniest shield evah!"
I själva verket så har den mer gemensamt med pareringsdolkar än med sköldar dvs. Den används lika mycket till att försöka åsamka skada med som för att parera med.

Sen finns det undantag som till exempel the One Ring.
I deras abstrakt stridssystem så ger sköldar visserligen bara en passivt bonus till försvar men efter som bonusen är kopplad till en parry förmåga som simulerar hur bra en person är på att försvara sig och inte en rustning så får man ändå en känsla av att sköldar ändå används aktivt i strid och inte bara är någon sorts passiv bonus till rustningen.

Tyvärr, så kan man inte direkt göra något med sköldarna så som shield bashes eller låsa en fiendes vapen m.m.
Men det slog mig att som systemet är uppbyggt så är det förvånansvärt enkelt att lägga till en regel som låter dig använda sköldar dynamiskt inom One Rings abstrakta strids system.

Då jag inte prövat det här själv ännu så jag vet inte hur balanserade det är så jag kommer med tre förslag.

Husregel för dynamiskt användande av sköldar i the One Ring.

En spelare kan i en stridsrunda samtidigt som han väljer stance även välja att använda sin sköld i en attack. Om spelaren gör detta så får han eller hon inte senare i samma runda tillgodo räkna sig sköldens bonus till parry. Istället så dras skölden anfalls bonus ifrån den TN för spelarens attack i stridsrundan.

Ny Sköld tabell. (Första förslaget, bara vänt på tabbellen)

Bonus till: Parry | Attack
Buckler: +1 | -3
Shield: +2 | -2
Great Shield: +3 | -1


Ny Sköld tabell. (Andra förslaget, mer balanserat kanske?)

Bonus till: Parry | Attack
Buckler: +1 | -2
Shield: +2 | -1
Great Shield: +3 | -1

Ny Sköld tabell. (Tredje förslaget, mer verklighetstroget kanske?)

Bonus till: Parry | Attack
Buckler: +1 | -2
Shield: +2 | -1
Great Shield: +3 | 0



Synpunkter?
 

Spider Jerusalem_UBBT

Swashbuckler
Joined
13 May 2011
Messages
2,245
Location
The City
Har inte så mycket att säga om The One Ring, men till exempel i eon så är en sköld inte bara ett passivt försvar, du har alltid den passiva bonusen där den skyddar samt att du kan använda den aktivt och om du vill så kan du anfalla med den.

Det här gäller för många spel.

//Spider Jerusalem som gillar tanken på sköldar som vapen.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag tycker att sådant redan täcks av valet av "stance". Det blir lite tårta på kakan att först välja stance och sedan välja en ytterligare modifikation, även om jag förstår syftet att återupprätta bucklerns heder. Som det ser ut nu är ju den största skölden bäst såväl offensivt som defensivt.

Om jag själv skulle husregla om shield bash och sånt skulle jag göra det till ett called shot, precis som alla andra specialmanövrar (som slå sönder sköld, avväpna osv). Samtidigt är jag tveksam om någon gör sådant i Middle Earth - det känns inte så ädelt att låsa fast någons vapen eller drämma skölden i deras ansikte...
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Tycker dit system ser lite krångligt ut faktiskt. Behöver man verkligen en attack för shieldbash eller kan man välja att beskriva sin attack som en shieldbash istället? Mjo det tycker jag åtminstone.

Men den frågan kom upp i min spelgrupp också så jag svarade ungefär "det funkar väl som dagger då, i all enkelhet".
Men man kanske skulle kunna bygga det som ett vapen, stats ungefär som dagger, kanske mindre injury. Called shot något i stil med "Dazed"- under nästa runda är din fiende utöver skadan "weary".
Skillen som används bör bli dagger.

Eller kanske en specialregel. Spendera ett poäng hope efter du träffat med ditt vapen för att också/eller göra en shieldbash, skadan beräknas normalt men utöver så blir moståndaren "dazed"(weary) under en runda för normal träff, två för great och tre för extraordinary.
Kanske skulle funka som en virtue annars.





/Poseur
 

Chryckan

Swordsman
Joined
3 May 2005
Messages
597
Location
Stockholm
Olav said:
Jag tycker att sådant redan täcks av valet av "stance". Det blir lite tårta på kakan att först välja stance och sedan välja en ytterligare modifikation, även om jag förstår syftet att återupprätta bucklerns heder. Som det ser ut nu är ju den största skölden bäst såväl offensivt som defensivt.

Om jag själv skulle husregla om shield bash och sånt skulle jag göra det till ett called shot, precis som alla andra specialmanövrar (som slå sönder sköld, avväpna osv). Samtidigt är jag tveksam om någon gör sådant i Middle Earth - det känns inte så ädelt att låsa fast någons vapen eller drämma skölden i deras ansikte...
Fast stance är ju inte en modifikation utan utgångsläget för hur du agerar i en runda.
Så det enda som skulle hända är ju att du får enda ny modifikation på din stance om du så vill och det skulle även vara den enda modifikation på just TN från stancen.
Dessutom så fungerar ju sköldar redan som en modifikation på parry.

Att göra en shield bash som ett called shot känns mer krångligt eftersom du då måste börja blanda in skills. Dessutom så begränsas sköldarna då ännu än gång till att vara ett passivt försvar som låter en göra någon special förmåga ibland. Du tappar det dynamiska samspelet vid strid med sköld och närstridsvapen jag vill få fram.

Vad gäller ädelt, så är det väl upp till varje karaktär. Och även om the fellowship skulle göra något så nesligt så finns det ju faktiskt också orcer. :gremlaugh:



Poseur said:
Tycker dit system ser lite krångligt ut faktiskt. Behöver man verkligen en attack för shieldbash eller kan man välja att beskriva sin attack som en shieldbash istället? Mjo det tycker jag åtminstone.

Men den frågan kom upp i min spelgrupp också så jag svarade ungefär "det funkar väl som dagger då, i all enkelhet".
Men man kanske skulle kunna bygga det som ett vapen, stats ungefär som dagger, kanske mindre injury. Called shot något i stil med "Dazed"- under nästa runda är din fiende utöver skadan "weary".
Skillen som används bör bli dagger.

Eller kanske en specialregel. Spendera ett poäng hope efter du träffat med ditt vapen för att också/eller göra en shieldbash, skadan beräknas normalt men utöver så blir moståndaren "dazed"(weary) under en runda för normal träff, två för great och tre för extraordinary.
Kanske skulle funka som en virtue annars.


/Poseur
Åter igen så blir det där krångligare eftersom du måste börja blanda in nya skills, för att inte tala om om att hålla reda på en massa special effekter.
Dessutom så håller jag inte med om att just dagger är den skill som bör användas eftersom den redan täcker hur man slåss med kniv eller obeväpnat. Det mest logiska är att om man vill att skills ska sköta hur sköldar används så bör man i så fall skapa en ny weapon skill för just sköldar. Så plötsligt så blir det bara inte krångligare utan balansen i karaktärsskapandet rubbas också.

För delen med mitt förslag är att det är samma mechanic som för parry men omvänt så systemet förändras inte.

Systemet med parry funkar ju jätteenkelt; du har 4 i parry och en sköld som ger +2 så slår du ihop det, får 6 och ska rulla över det med ett tärningslag för att lyckas (om man är en elak LM vill säga).

Mitt förslag funkar på samma sätt. Du är i defensive stance så du har TN 12 och använder din sköld aktivt i attacken som ger -2 så du drar ifrån det och får 10 som du ska rulla över om du ska lyckas.

Samma mekanik, samma tanke steg, lika enkelt.


Slutligen, sköldar används till så mycket mer än bara Shield bashing även om tack vare D&D så är det den uppfattning världen i allmänhet känner till.
Sköldar används även till att låsa en motståndares vapen, finta med, vinkla undan hugg, få motståndaren ur position, skymma en motståndares sikt och få motståndaren ur balans.
Det är det som menas med att använda en sköld dynamiskt i en strid.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Åter igen så blir det där krångligare eftersom du måste börja blanda in nya skills, för att inte tala om om att hålla reda på en massa special effekter.
Dessutom så håller jag inte med om att just dagger är den skill som bör användas eftersom den redan täcker hur man slåss med kniv eller obeväpnat. Det mest logiska är att om man vill att skills ska sköta hur sköldar används så bör man i så fall skapa en ny weapon skill för just sköldar. Så plötsligt så blir det bara inte krångligare utan balansen i karaktärsskapandet rubbas också.

För delen med mitt förslag är att det är samma mechanic som för parry men omvänt så systemet förändras inte.

Systemet med parry funkar ju jätteenkelt; du har 4 i parry och en sköld som ger +2 så slår du ihop det, får 6 och ska rulla över det med ett tärningslag för att lyckas (om man är en elak LM vill säga).

Mitt förslag funkar på samma sätt. Du är i defensive stance så du har TN 12 och använder din sköld aktivt i attacken som ger -2 så du drar ifrån det och får 10 som du ska rulla över om du ska lyckas.

Samma mekanik, samma tanke steg, lika enkelt.


Slutligen, sköldar används till så mycket mer än bara Shield bashing även om tack vare D&D så är det den uppfattning världen i allmänhet känner till.
Sköldar används även till att låsa en motståndares vapen, finta med, vinkla undan hugg, få motståndaren ur position, skymma en motståndares sikt och få motståndaren ur balans.
Det är det som menas med att använda en sköld dynamiskt i en strid.
Well håller inte med om att det skulle bli krångligare, men vi får väl agree to disagree där.
Och nya skills ser jag inget behov utav alls att blanda in, då det skulle rubba en hel del av systemet. Dagger vore en bra skill att använda om man nu ska slåss med skölden, då den innefattar obeväpnat/dolkar/tillhyggen/kastvapen så sköldar borde enklast passa in där.
Enklast vore nog att shieldbasha med en ny form av called shot krav: har sköld. Låsa fast motståndaren, knuffa honom, finta och det där räknas nog enklast in i just parry-rating. Vill man ha regler för fastlåsning osv så får man väl skapa sådana, men vanilla så finns det ju inte utan är mer abstrakt.
Att använda sig utav olika plus och minus beroende på stance blir bara krångligt och onödigt mycket att hålla reda på i ett annars väldigt enkelt och snabbt system.
Liksom folk tenderar att byta stance i strid så det blir krångligt att hålla reda på och flytta om fram och tillbaka med siffror.
I grund och botten tror jag systemet är fel för dig om du vill ha mer dynamisk strid med hjälp utav reglerna faktiskt.

Sedan att ge extra plus för skölden om man kör defensivt blir bara obalanserat faktiskt. En utav mina spelare kan inte träffas utav normala fiender när hon kör defensivt. Att öka på parryn ytterligare känns fel. Att göra att man får ytterligare minus på att träffa när man kör defensivt känns också konstigt. Svårigheten är från början högre just pågrund utav att man till större del försöker undvika skada än att åsamka.


/Poseur
 

Chryckan

Swordsman
Joined
3 May 2005
Messages
597
Location
Stockholm
Poseur said:
Sedan att ge extra plus för skölden om man kör defensivt blir bara obalanserat faktiskt. En utav mina spelare kan inte träffas utav normala fiender när hon kör defensivt. Att öka på parryn ytterligare känns fel. Att göra att man får ytterligare minus på att träffa när man kör defensivt känns också konstigt. Svårigheten är från början högre just pågrund utav att man till större del försöker undvika skada än att åsamka.


/Poseur
1. Er.. sköldar ger ju redan en bonus till parry i ursprungsreglerna.

2. Jag har aldrig menat att man ska få en extra bonus till parry för en sköld förutom den som reglerna redan ger.

3. Min tanke är att istället för att bara få den defensiva bonusen till parry som de original reglerna säger så får man välja att antingen använda skölden offensivt ELLER defensivt.
Om man då använder skölden offensivt så används bonusen till att minska TN för ens attack men då får man inte tillgodo räkna sig bonusen defensivt, dvs. ens parry förblir då omodifierad.
Om man istället väljer att använda skölden defensivt så används de ursprungliga original reglerna för strid.

En väldigt enkelt exempel.
En karaktär har parry värde 1 och en sköld som ger en bonus 1.
Karaktären använder sig av en stance där TN är 2.

När karaktären använder skölden offensivt så blir TN 1 för karaktärens attack efter att ha modifieras negativt för sköldens bonus men det totalt parry värdet för karaktärens försvar blir också 1 då det inte får tillgodo räkna sig bonusen för skölden.

När karaktären använder skölden defensivt så blir TN 2 för karaktärens attack men det total parry värdet blir också 2 efter att ha modifierats positivt för sköldens bonus.

Värt att notera är att det defensiva handling i exemplet är exakt hur original reglerna hanterar en strid med sköld.


4. Att hantera bonusar till tärningsslag på detta sätt borde inte vara varken svårt eller ovant för någon som är bekant med trad/sim regler till rollspel eftersom just sådana modifikationer har varit grunden för spelmekaniken bakom svårighetsslag. En spelmekanik som har varit basen för alla rollspel som inte använt sig av någon sort av friform regler sedan 70-talet.
Så jag köper inte att det är svårare att hålla reda på en svårighetsgrads modifikation än det är att komma ihåg en mängd olika, sällan använda, special handlingar, förutsatt man inte lider av dyskalkyli.

5. Att ge dagger skillen ansvaret för även sköldars användande tror jag kommer göra den obalanserat omfattande vilket lätt leder till power gaming.
Den är redan enligt min mening aningen för stor eftersom en karaktär med hög dagger skill plötsligt är skitbra på att slåss med knivar, slåss obeväpnat, slåss med improviserade föremål, kasta knivar, stenar och andra saker. Lägg till sköldar så kommer dagger täcka total fem olika sätt att slåss på.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Fast stance är ju inte en modifikation utan utgångsläget för hur du agerar i en runda.
Så det enda som skulle hända är ju att du får enda ny modifikation på din stance om du så vill och det skulle även vara den enda modifikation på just TN från stancen.
Dessutom så fungerar ju sköldar redan som en modifikation på parry.
Det beror väl på hur man ser det. Och såhär ser jag det:
Det väsentliga i en strid är förhållandet mellan A:s Skill och B:s TN och B:s Skill och A:s TN. TN baseras på Stance+Parry+Sköldmod. Om A har 4 i parry och vill ha mer än 14 i TN måste hen välja Defensive (+12) för att komma upp i det eftertraktade värdet. Om A däremot har en sköld, kan hen välja Open (+9) och ändå komma över 14 i TN. Skulle A istället välja att stå kvar i Defensive, blir det svårare att träffa henne.

Resultatet är alltså att en sköld kan användas för att antingen göra det enklare att träffa, eller svårare att bli träffad, alltså det som du efterfrågar.* På ett abstrakt vis, javisst, men ändå. Nackdelen är, som jag tidigare nämnde, att den stora skölden är bäst i båda avseendena, medan jag förstår det som att du vill att den lilla skölden ska vara bäst när rollpersonen är mer offensiv.

Med detta sagt så tror jag att det skulle fungera utmärkt att göra på ditt sätt. I sådana fall skulle jag välja förslag 1, alltså att bara vända på modifikationerna.

*Förutsättningen för resonemanget är att spelaren väger in risken att själv bli träffad i valet av stance, vilket alltid är fallet i min spelgrupp.
 

Davio_UBBT

Veteran
Joined
27 Jul 2000
Messages
57
Location
Götene
Tycker som vissa andra att det känns kaka på kaka att köra ett extra modifikationssystem med sköldar, hela grejen med systemet (och fördelen) är att det är ganska enkelt och streamlinjeformat.

Jag ser visseligen en attack inte nödvändigtvis behöver vara vapnet i The One Ring RPG eftersom det är, som du säger, abstrakt. Det kan vara spark, armbåge, slag med skölden etc som resulterar till Endurance skada eller förhoppningsvis en injury.

Vad jag hade gjort, om det nu känns så nödvändigt att sköldar ska ha mer funktion än den awesome standard plus modifikationen på protection är att de får en Called Shot egenskap.

Vid lyckad Called Shot så kanske små sköldar ger extra damage baserad på deras protection för man lyckas "låsa fast" fienden med skölden, skapa öppning eller slår fienden med skölden.

Vid stora sköldar och lyckad Called Shot så lyckas man knuffa ner personen, där alla attacker tills den reser sig upp, räknas som "Open attack" stance.

-----------

genom köra på ovan slipper spelledaren köra på massa modifikationer och känns som det öppnar för mer valmöjligheter för spelarna.
 

Chryckan

Swordsman
Joined
3 May 2005
Messages
597
Location
Stockholm
Olav said:
Fast stance är ju inte en modifikation utan utgångsläget för hur du agerar i en runda.
Så det enda som skulle hända är ju att du får enda ny modifikation på din stance om du så vill och det skulle även vara den enda modifikation på just TN från stancen.
Dessutom så fungerar ju sköldar redan som en modifikation på parry.
Det beror väl på hur man ser det. Och såhär ser jag det:
Det väsentliga i en strid är förhållandet mellan A:s Skill och B:s TN och B:s Skill och A:s TN. TN baseras på Stance+Parry+Sköldmod. Om A har 4 i parry och vill ha mer än 14 i TN måste hen välja Defensive (+12) för att komma upp i det eftertraktade värdet. Om A däremot har en sköld, kan hen välja Open (+9) och ändå komma över 14 i TN. Skulle A istället välja att stå kvar i Defensive, blir det svårare att träffa henne.

Resultatet är alltså att en sköld kan användas för att antingen göra det enklare att träffa, eller svårare att bli träffad, alltså det som du efterfrågar.* På ett abstrakt vis, javisst, men ändå. Nackdelen är, som jag tidigare nämnde, att den stora skölden är bäst i båda avseendena, medan jag förstår det som att du vill att den lilla skölden ska vara bäst när rollpersonen är mer offensiv.

Med detta sagt så tror jag att det skulle fungera utmärkt att göra på ditt sätt. I sådana fall skulle jag välja förslag 1, alltså att bara vända på modifikationerna.

*Förutsättningen för resonemanget är att spelaren väger in risken att själv bli träffad i valet av stance, vilket alltid är fallet i min spelgrupp.
Det är faktiskt ett argument som jag inte tänkt på. Dock fallerar det lite på att skölden fotfarande känns lite defensivt eftersom den fortfarande används som ett försvar som gör stancer säkrare genom att höja tn och inte till sänka tn.
Men visst det går att tolka abstraktionen i systemet på det sättet så att sköldarnas aktiva roll uppfyller den dynamik jag eftersträvat.




Davio said:
Tycker som vissa andra att det känns kaka på kaka att köra ett extra modifikationssystem med sköldar, hela grejen med systemet (och fördelen) är att det är ganska enkelt och streamlinjeformat.

Jag ser visseligen en attack inte nödvändigtvis behöver vara vapnet i The One Ring RPG eftersom det är, som du säger, abstrakt. Det kan vara spark, armbåge, slag med skölden etc som resulterar till Endurance skada eller förhoppningsvis en injury.

Vad jag hade gjort, om det nu känns så nödvändigt att sköldar ska ha mer funktion än den awesome standard plus modifikationen på protection är att de får en Called Shot egenskap.

Vid lyckad Called Shot så kanske små sköldar ger extra damage baserad på deras protection för man lyckas "låsa fast" fienden med skölden, skapa öppning eller slår fienden med skölden.

Vid stora sköldar och lyckad Called Shot så lyckas man knuffa ner personen, där alla attacker tills den reser sig upp, räknas som "Open attack" stance.

-----------

genom köra på ovan slipper spelledaren köra på massa modifikationer och känns som det öppnar för mer valmöjligheter för spelarna.
Jag ser heller inte en attack som att man bara använder vapnet utan att den symboliserar en hel serie slag, finter och rörelser som använder sig av en karaktärs hela kroppen.

Dock så anser jag inte att mitt förslag är ett extra modifikationssystem för sköldar. Det är exakt samma modifikationssystem som redan finns, enda skillnaden är att istället för att sköldar enbart modifierar hur svårt det är att en karaktär blir träffad så kan en spelare välja att istället modifiera hur svårt det är för en karaktär att lyckas med en attack.
Vilket ger mer valfrihet för en spelare i en strid.

Som det är nu så finns det inget val för spelare om hur de använder en sköld. Har du en sköld så får du automatiskt bättre försvar, that's it.

Sen förstår jag faktiskt inte folks motvilja mot modifikationer, speciellt som det inte är en ny modifikation som jag föreslår.
Har en karaktär en sköld så är du ju redan tvungen att modifiera TN med sköldens bonus.
Den enda skillnaden med mitt förslag är att du får välja vilken TN att modifera. Den TN karaktären använder för att träffa en motståndare med eller den TN motståndaren använder för att träffa karaktären med.
Är det så mycket krångligare och svårare än att modifiera värdena som används om en karaktär väljer att slåss med ett long sword i en hand eller två händer?


Personligen, från min erfarenhet av system som har en massa special stridsmanövrar som tex Eon eller Noir så slutar det ändå bara med att man som spelare ändå bara använder de tre eller fyra grund manövrarna som t.ex. attack och parera eftersom man inte kommer ihåg de andra och orkar inte slå upp dom vid en strid.
Det leder visserligen till väldigt enkla strider att hålla reda på men jag tror inte det var tanken att stridsmanövrarna skulle förenkla saker på det sättet.
 
Top