Nekromanti dynamiska stridsscener

Eagle

Swordsman
Joined
14 Oct 2002
Messages
532
Hej!

Vilka är era bästa tips på dynamiska stridscener? Alltså scener där rollpersonerna genom att interagera med föremål och situationer på stridsskådeplatsen, har kunnat vinna taktiska fördelar för att vinna striden?

Vilka är era bästa tips på häftiga stridsscener, där rollpersonerna får en wow känsla av den miljön som striden utspelar sig i?
 

Kultkult

Veteran
Joined
2 Jun 2005
Messages
157
Location
Malmö
Om spelgruppens klimat gör att alla känner sig fria och trygga med att spelarna ges utrymme i beskrivningar (medberättande), ökar kreativitet och fantasi, vilket skapar minnesvärda miljöer/händelser/stämningar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
I ett actionlir som jag klurar på så samlar rollpersonen på sig bonusar genom att använda antingen gimmickar eller områdesobjekt. Gimmickar är något som är specifikt för rollpersonen, typ häftig akrobatik, dubbla revolvrar eller kasta spelkort. När en strid börjar så samsas SL och spelare om att definiera ett antal objekt som finns på platsen, som man kan utnyttja. Till exempel stora panoramafönster, ett fläktsystem, en minibar och en vattensäng. Gimmickar är oftast effektivare att använda än objekt, men de måste fyllas på och räcker inte hela vägen fram. Områdesobjekt kan man använda hur många gånger som helst, så länge man inte använder dem på exakt samma sätt som någon redan gjort. Genom att använda en gimmick eller områdesobjekt så får man extratärningar. Jag vet inte om det räknas som en "taktisk fördel", men det är i alla fall en fördel.

Till exempel: "Jag sparkar ut killen genom fönstret", "jag kör in mookens huvud i fläkten", "jag tar en flaska från minibaren och krossar den i ansiktet på snubben" eller "jag gör en dropkick i bröstkorgen på goon 1, landar i sängen, tar upp kudden och kastar den mot nästa goon, så att han förvånat fångar den, och sparkar sedan kulorna upp i halsen på honom, vartefter jag precis rullar undan från en yxspark från goon 3". Typ. I praktiken så använder man då alltid ett omgivningsobjekt eller en gimmick, och man får inte använda fler än en, så det är inte så mycket en "bonus för bra beskrivande" som ett sätt att få till intressantare fajter.

Jag vet inte om det faktiskt hjälper så mycket att veta hur jag har det i mitt system under utveckling (om du inte vill speltesta det, vill säga), men det kanske kan ge inspiration och idéer om hur du kan lösa det i de spel du spelar.
 

Ludwig

Veteran
Joined
29 May 2004
Messages
83
Location
Hultsfred/Uppsala
En utav de bästa har varit ett eget-improviserande rollspelutan kampanjer och utan äventyr. T100 system med procentbaserade slag.
Rollspelspersonerna hittade ett torn i en väldigt mager skog, mager i den aspekten att grödorna inte gick att äta och djuren svalt. Väl inne i tornet som var raserat så undersökte de våningarna tills små gnomer/vättar (10 cm's) kom i stora antal som råttor och försökte hugga ned rollspelspersonerna med rostinfekterade spikar. Jag trodde att det skulle vålla problem tills en person tog upp sin sköld och lade den över monstren och hoppade upp på den.
En ursvulten björn som strosade runt utanför tornet hade fått nys om dem och försökte komma åt rollspelspersonerna som hade belägrat sig i tronet.
Det hanterade en rollspelsperson som sysslade med gifter, genom att förgifta en av de knosade vättarna och kastade ut det till den rasande björnen.

Inte mycket "action" eller baktanke. Det tog fem minuter att skapa allt osv. men det var fortfarande roligt att se hur de interagerade på ett smidigt plan.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Vilka är era bästa tips på dynamiska stridscener? Alltså scener där rollpersonerna genom att interagera med föremål och situationer på stridsskådeplatsen, har kunnat vinna taktiska fördelar för att vinna striden?
Ett standardtrick som jag ofta använder är tidspress. Rollpersonerna får helt enkelt en begränsad mängd tid att vinna striden. Sedan måste de hitta på något annat.

Ett bra exempel är om rollpersonerna försöker fly från en borg. Släng på en tidsgräns: knektarna börjar veva upp vindbryggan. Om fem rundor måste rollpersonerna hoppa, och svårigheten för hoppet ökar med 20% per runda till efter tio rundor då vindbryggan är helt stängd. Efter tolv rundor så kommer förstärkningar från någon annan del av borgen.

Ett annat standardtrick är att låta spelarna själva hitta på saker att interagera med, att samberätta, helt enkelt:

"Graf von Rupert låser fast din värja med sin och parerdolken, och med ett snabbt knyck far värjan all världens väg, tvärs över långbordet."
"Jävlar! Jag slänger mig åt sidan, rullar mot eldstaden och greppar en eldgaffel!"

Fram till den här tidpunkten har det inte beskrivits någon eldgaffel. Det är inte ens säkert att det har beskrivits någon eldstad. Men oavsett om det finns en eldstad eller inte så har spelaren just etablerat att det finns en, och han är nu beväpnad med en eldgaffel. Jag låter det funka rakt av som det är, eftersom det är coolt. Tricket är helt enkelt att om en beskrivning från spelaren tillför något nytt och coolt till en scen så tillåts det som spelaren beskrivs.

Det tricket kommer ursprungligen från Feng Shui: skurken dunkar ner hjälten på golvet, hoppar in i helikoptern och beordrar piloten att lyfta. Hjälten kommer upp på fötterna: "jag tar mig upp på fötterna och när helikoptern drar på gas så rusar jag fram och slänger mig ut och greppar en av helikopterns medar och hänger och dinglar över Hong Kong."

Återigen, fram till nyss visste vi inte ens vilken sort helikoptern var och huruvida den hade medar eller inte. Nu har spelaren etablerat medarna, så då finns de.
 

Hans E Magnusson

CAPS LOCK
Joined
18 Jun 2008
Messages
2,420
Location
Umeå
Re: dynamiska stridsscener OT fråga?

Det där med samberättande låter bra, en liten fundering
bara om i exemplet ovan med medarna på helikoptern
vad händer om SL inte tycker det är lika coolt
det blir ju jäkligt trist för spelaren då
är det alltid ok för spelaren att hitta på nya saker
kan det bli en diskution om vad som är coolt
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: dynamiska stridsscener OT fråga?

vad händer om SL inte tycker det är lika coolt
SL gillar läget.

Även i ett spel med spelledarinflytande som det som beskrivs har SL en stor makt. Han bestämmer nästan allting. Således har han många möjligheter att slänga in det HAN tycker är coolt, och kan gott låta spelarna ha sitt lilla roliga.

Erik
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: dynamiska stridsscener OT fråga?

Det där med samberättande låter bra, en liten fundering
bara om i exemplet ovan med medarna på helikoptern
vad händer om SL inte tycker det är lika coolt
I Feng Shui så är idén att spelledaren kan underkänna en idé om den är orimlig eller om den säger emot något som redan har etablerats.

I fallet med medarna så kan spelledaren alltså underkänna idén om det redan etablerats att helikoptern har hjulställ eller är av en modell som har hjulställ.

"Det var ju en Mi-24 Hind, den har hjulställ, inte medar."
"Ajfan. Har den något annat som man kan hänga i?"
"Ehm, raketkapslarna under vingarna."

Han kan också underkänna idén om den är orimlig, men det är knappast orimligt att en helikopter har medar. Tvärtom, det finns en satans massa helikotermodeller med medar, inklusive exempelvis Bell Jetranger, en av de mest sålda civila helikoptrarna någonsin.

Däremot så kan spelledaren inte underkänna en idé för att han inte tycker att den är cool. Det är det som är grejen med samberättande: det är en gemensam berättelse som alla ansvarar för, inte bara spelledaren. Så regeln är att om det inte har etablerats och ligger inom rimlighetens gränser så är det fair game för spelaren att hitta på nya saker.
 
G

Guest

Guest
Re: dynamiska stridsscener OT fråga?

En viktig sak med samberättande är ju att man spelar med ett gäng där man känner varandra. Det är inget krav på något sätt, men det underlättar. Då har man lite kolla på vilka nivåer alla ligger på och vad alla uppfattar som coolt :)
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Apropå

Ett annat standardtrick är att låta spelarna själva hitta på saker att interagera med, att samberätta, helt enkelt:

Helt anekdotiskt så såg jag hr Lexelius bruka den här metoden redan '94 -- vi körde ett systemlöst, halvt improviserat utflipp som tidsfördrif under ett obokat pass på MittCon. Nu hade rollpersonerna hamnat i en synbarligt olöslig knipa mot en överlägsen styrka motståndare och allt såg mörkt ut. Då gav Lex upp en djup suck: "Nä, alltså, ni vet att normalt så är jag ju en fridsam man, men när det blir såna här lägen... då plockar jag faktiskt fram min dubbla auto-arbalest!"

Bud-ud-ud-ud-ud... (-:

--
Åke, vars dotter under ett blöjbyte igår sa sin första svordom: "JÄVLA BLÄ!"
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
När jag grunnar på det jag sett, så har alla riktigt bra sånna scener utspelat sig där spelarna har fått stor frihet och sl inlett med en diffus bild av miljön. Ju nogrannare spelledaren beskrivit desto mer stolpigt och krystat har det blivit (elelr oinspererat).

-Gunnar (roligast/kreativast sånna scener har jag nog sett i Verbal Kombat)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Mitt tips är att göra spelarna trygga i sin kreativitet. Strid är farligt, så man måste låta spelarna ta ut svängarna utan att för den sakens skull äventyra sin karaktär.

Hur gör man det?

Jag gör det genom att låta spelarna beskriva vad de gör utifrån tärningsutfallet. Tärningarna beskriver resultatet, spelaren vad som händer. Ett bra tärningsslag är lika bra oavsett om spelaren beskriver en rak höger i näsan eller om han beskriver hur han hoppar upp på bordet, sliter åt sig en stol och klappar till motståndaren. Omvänt så är det inte värre för spelaren att beskriva målande när det går dåligt än att bara kryssa av några hitpoints. När det inte "kostar" något att beskriva kreativt så kommer det av sig själv.
 
Top