Re: [Eclipse Phase] - Resleeving checklist
Jag funderade på att skapa en ny tråd, men det kändes lite onödigt just nu. Tänkte helt enkelt nämna de problem jag upplever i EP's system i stort, och vad jag funderar på att göra åt dem.
MÅLET: att kunna använda så stor del av originalsystemet som möjligt. Morphbyggande, utrustning, specialförmågor, etc.
1. skalorna. Just nu går skalorna från 1 till 100, vilket dels gör allt räknande väldigt mycket jobbigare och dels gör att man har 1000(!) poäng att spendera under skapandet av rollpersoner. Jag sitter och funderar på att dela allting med 5, dvs få en skala från 1 till 20. Och använda 200 poäng, då. Man förlorar lite precision, vilket säkert är viktigt för somliga (jag vet att det finns proponenter för procentfärdigheter här), men för mig är egentligen 20-gradiga färdigheter i stort sett smärtgränsen.
Så:
Free points: Attributen kommer nu att i medel vara 3. Man får 21 poäng att spendera.
Customization points:
15 CP blir 1 moxie point, som tidigare.
10 CP blir 1 aptitude point, som tidigare.
1 CP blir 1 psi sleight (kostade förut 5).
1 CP blir 1 specialisering (kostade förut 5).
1 CP blir +1 i en skill, upp till 6.
2 CP blir +1 i en skill, över 6.
1 CP blir 5000 krediter.
1 CP blir 50 rep.
Dvs. psi sleight, specialisering, krediter och rep behåller sina relativa kostnader jämfört med när det var 1000 poäng som gällde, men Aptitudes och Skills får ändrade relativa kostnader.
Test difficulty:
Effortless: +6
Simple: +4
Easy: +2
Difficult: -2
Challenging: -4
Hard: -6
Modifier severities är ju helt enkelt +- ett värde mellan 2 och 6, och kan egentligen bakas in i svårighetsgraden tycker jag... Men jaja.
2. Tärningsslag. Slag sker med 1t20. Criticals sker nu när man slår 1 eller 20. I originalsystemet får man en crit omkring 1/10 av gångerna (11, 22, 33, 44 etc samt alltid på 00 och 99). Det tycker jag är väldigt ofta, men OK... Det som förloras nu är att chansen att slå crit egentligen inte ökar när man får högre värde. Tycker man att 10% är för högt, så går det nog ganska bra att helt ta bort crits som begrepp; jag har inte hittat nån central mekanik som använder sig av just critsgrejen.
Tärningsslagen slås i originalet som 1t100 mot ett värde mellan 1 och 100. Under är lyckat. Om man slår ett vanligt slag bara för sig själv så räknar man ut Margin of Success resp. Margin of Failure. Det är alltså hur lågt under eller hur högt över sitt FV man rullar. Får man 30+ på sin MoS så får man extra skada eller liknande (Excellent success), får man 30+ på sin MoF så är det rätt åt helvete (Severe failure). När man slår mot varandra används däremot Pendragon, dvs högt trumfar lågt så länge båda lyckas med slaget. De här är såklart vansinnigt.
Såhär vill jag göra: Vi slår 1t20 under färdighetsvärdet. Högt är bra. Får man högre än 6 på ett lyckat tärningsslag så är det en Excellent success. Får man 14 eller högre på ett misslyckat rull så har man en Severe failure.
I min hjärna stämmer matematiken. Har du under 6(30) i färdighetsvärdet så kan du inte få en excellent success, för det finns inget utrymme för det i något av systemen. Har du över 14(70) så kan du inte få en severe failure, för det finns inte utrymme för det i något av systemen.
Så: 10% att få crit, 30% chans att få excellent success om du har mer än 30% i färdighetsvärdet, 30% risk att få severe failure om du har mindre än 70% i färdighetsvärdet. Borde funka, right?