Nekromanti Efterlyses: Bashning på systemklur

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Okej, det var riktigt länge sen jag skrev ett inlägg eller rättare sagt, startade ett ämne, på det här forumet så jag är lite ringrostig. Jag hoppas ni ursäktar altl svammel.

I alla fall, jag har i mitt huvud börjat klura på ett nytt rollspel (fantasy, även om det inte är helt relevant för tråden i sig) och jag vill komma bort från det traditionella tänket med att spelaren slår många FV-slag mot en svårighetsgrad och så beskriver berättaren utfallet enligt någon sorts formatmall. Inte för att jag i sig är särskilt bekant med hela indierörelsen eller känner stor kärlek för den, men den har i alla fall fört in en del nytt tänkande vilket aldrig är fel.

Systemet i sig är väl tänkt att fungera kring att varje karaktär har fyra olika attribut (typ intellekt, socialkompetens, fysik och status). Dessa attribut är tänkt att användas då man behöver se om en handling lyckas. Svårighetsgraden modifieras sedan utifrån om karaktären har vissa specialiseringar, utrustning, hjälp från andra och så vidare.

Hittills, knappast något revolutionerande. (Inte öfr att jag egentligen är ute efter det...) Det som jag egentligen vill få in i det hela är att slagen som sker ska betyda någonting, inte bara slentrianmässigt bli ett slag som blir "Jaha, du lyckades". Saken ligger den att jag vill få in mindre slag i spelet, men att de blir viktigare när de görs. Jag vill t.ex. undvika att man slår ett slag för anfall, en för parad, nytt initiativ, attack/parad etc. Istället vill jag fokusera på fasen innan slaget. Sett rent speltekniskt på det så tänker jag mig mer att det handlar om ihopsamlandet av modifikationer på slaget. Alltså, jag säger inte att det är unikt eller så utan tänket förekommer säkert i många rollspel.

Syftet med systemet är inte bara att minimera tärningsslagen utan att få bort slentriamässiga slag. Varje slag som görs ska betyda någonting. Om vi tar ett exempel:

Karaktärerna är anställda för att finna en kidnappad person. De tror att X har sett någonting, vilket i vanliga rollspel troligen skulle kunna avhandlas med slag för övertala adderat med lite rollspel (eller vice versa). Med det system som jag skissar på så är slaget tänkt att komma mer som ett klimax på situationen.

I ett vanligt rollpel kanske ett misslyckande skulle leda till att karaktärerna då istället tar till mer våldsamma metoder för att tvinga fram svaren. Vad jag är mer ute efter är att då slaget är gjort så får man antingen ett lyckat eller misslyckat utfall, sedan försvinner den ut ur berättelsen. T.ex. att hans livvakter kommer och kör iväg karaktärerna eller att han ursäktar sig från situationen och går därifrån för att sedan bege sig iväg på en affärsresa iunder resten av berättelsen. Alltså, karaktärerna får inte en andra chans att få fram information ur den källan.

Av den anledningen blir just sökandet av "modifikation till svårighetsslaget" viktigare (t.ex. att X är otrogen mot sin fru och använder infon för att "hota honom" med den).

Jag antar att min främsta fråga är vilka fallgropar som jag nu missat i ovanstående tankegång? Låter systemtänket helt uppåt väggarna?

Nåja, jag hoppas det framgick lite hur jag tänkt utan det blev allt för mycket svammel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Stegvis konfliktresolution? Det låter coolt. Då borde delmål bli relevanta. Är du förresten bekant med termen konfliktresolution? Det är i princip det du talar om men du vill att processen ska ske gradvis och leda fram till ett avgörande slag. Jag har själv lekt med ett sådant system ett tag. Det är fräckt.

Kan du inte bara sätta upp en serie scener som enligt någon form av mall dubblar modifikationerna för varje avklarad scen? Om det hela, som i ditt exempel, ska leda fram till att ett vittne ska spilla bönorna, eller inte, bör deltagarna få planera hur det ska gå till. Sedan formaliseras detta (indirekt för jobbet är ju redan gjort) som ett antal scener där varje lyckat ger en modifikation. Nästa lyckade scen dubblar modifikationen o.s.v. Du bör du som SL aktivt motverka detta och själv försöka komma över modifikationer. Men bara en kan vinna. När man väl står där, framför vittnen, så slår man. Bäst vinner.

Är det något sådant du menar?
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Jag ska inte säga att jag är helt insatt i vad konfliktresolution är så jag skrev aldrig det i posten (så ingen skulle haka upp sig på det om jag missförstått det), men det var i alla fall lite grann tanken. Stegvis konfliktresolution är nog exakt det som jag talar om så du har förstått mig rätt.

Hur brukar konfliktresolutioner i andra spel hantera utfallen? Kan ju vara värt att tänka på också? Berättardrivet eller spelardrivna beskrivningar?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Hur brukar konfliktresolutioner i andra spel hantera utfallen? Kan ju vara värt att tänka på också? Berättardrivet eller spelardrivna beskrivningar?
Berättardrivet eller spelardrivet kan man ha vilket som i konfliktresolution. Skillnaden är att man slår om vad som skall hända istället för om handlingen lyckas eller inte. Alltså, i ditt exempel:

Handlingsresolution:
Spelaren: "Jag försöker övertala honom att spilla bönorna."
SL: "Du misslyckas."
Spelaren: "Då slår jag honom tills han berättar, istället."
SL: "Okej."

Konfliktresolution:
Spelaren: "Jag vill att han skall spilla bönorna. Jag använder mig av Övertala."
SL: "Du misslyckas."
Spelaren: "Då slår jag honom tills han berättar, istället."
SL: "Nä, det går inte. Vi slog ju om saken, och slaget sade att han inte spiller bönorna. Det är redan avgjort."

---

Alltså, i handlingsresolution så avgör slaget huruvida man lyckas övertala honom eller inte. I konfliktresolution avgör slaget huruvida han spiller bönorna eller inte. Det innebär att om man lyckas, så finns inte alternativet "han vet inget". Slaget sade att han spiller bönorna, så det gör han.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Okej, kanske var lite otydlig med vad jag var ute efter. Det som jag funderar på är vad som händer efter följande fras (från din post):

SL: "Du misslyckas."

Hur hanteras det bäst? Alltså, situationen i sig. Efter alla saker samlats in och man kommer till konflikten som ska lösas, slaget slås... Därefter, vad gör man? Det enklaste sättet är ju att berättaren beskriver utfallet och då blir det väl ganska simpelt att hantera.

Men om spelarna ska få inflytande över beskrivningen, vad är ett bra sätt att uppmuntra till det? Alltså, hur kan man uppmuntra spelarbeskrivningar i ett konflikresolutionssystem, utan att tillgripa det som jag vill minnas Rising kallade för pudelpoäng?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Men om spelarna ska få inflytande över beskrivningen, vad är ett bra sätt att uppmuntra till det?
Öh ... att skriva i reglerna att spelaren beskriver? Eller menar du att du vill uppmuntra till detaljerade beskrivningar? Eller vad?

Jag är inte helt säker på vad du menar här.

//Genesis skall gå till träningen nu, men svarar vidare imorgon.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Mer systemklur...

Fortsätter här med lite systemtänkande och uppskattar givetvis feedback. :gremsmile:

Som jag sa finns det fyra stycken attribut. Ett som representerar det andliga inom en; det relaterar till saker som själen, viljestyrka, magi och liknande. Ett attribut finns för en persons fysiska förmåga; det relaterar till hur väl byggd han är för att hantera saker och ting för egen hand, t.ex. i strid. Ett för det sociala jaget; det handlar då om att föra konversationer eller att övertala personen att ge ett vittnesmål i exemplet som jag återgav i en tidigare post. Slutligen ett attribut för status; det är tänkt att hantera hur stort inflytande man har i samhället, hur förmögen och populär man är. Man kan säga det är mer politiskt.

Attributen används sedan vid situationer där karaktärerna ställs inför ett problem där det dramaturgiskt sett är motiverat att se om hon lyckas utföra handlingen eller inte. Ett misslyckat slag sänker ens attribut temporärt och karaktären använder alltid sitt temporära värde för prövningarna. Med andra ord, ju mer man förlorat i ett attribut desto sämre blir man att hantera det. Låt oss exemplifiera hur det kan se ut för en karaktär i spelets dieges då hon förlorar attributet temporärt.

Vid andliga prövningar förlorar karaktären en del av sin koncentration, vid sociala attributet får karaktären svårare att hålla masken inför andra festdeltagare, vid fysiska prövningar förlorar karaktären orken under en springmarsch och de karaktärer som förlorar inflytelserika prövningar har uttömt sina ekonomiska resurser .

Ovanstående är bara ett exempel hur en förlust av attributen ser ut. Exakt hur den ser ut avgörs utifrån situationen där den förloras.

Förlusten av attributen är temporära och återfås under en längre period av lugn. Längden på tiden beror lite på hur man väljer att lägga upp spelet. Tanken är att aktörerna ska känna att de inte kan slösa med attributen, men å andra sidan ska de inte känna sig helt handikappade bara för att de förlorat attribut.

Hur avgör man då om karaktären dör då? Det är berättelsen som avgör. Befinner sig karaktärerna i en livsfarlig (vilket jag tänkt referera till som skarp i skrivet materialet) situation dör hon om ett attribut når 0. Vad kanske några tänker? Dr man om man får 0 i status? Exakt hur det ter sig beror på situationen och karaktären får själv beskriva hur de dör för att passa in i berättelsen. Några exempel är dock:

Karaktären förlorar livsgnistan i andliga prövningar och dödas på grund av sin ouppmärksamhet, extroverta karaktärer förolämpar någon och mördas, karaktärer som förlorar all fysiska attribut dör i en strid eller får en hjärtattack och en karaktär som förlorar inflytelserika prövningar har hamnat i sådana stora skulder att hennes lånehaj bestämmer sig för att likvidera karaktären.

Det är som sagt var bara ett fåtal exempel och karaktärerna uppmuntras att beskriva det så färgstarkt som möjligt. En död bör alltid vara någonting som är rätt dramatiskt och färgstarkt så som jag ser det.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Vad jag egentligen är ute efter är väl två saker, vilket är varför det blir otydligt:

1) Hur fungerar spelarinflytande i beskrivningar i reelllt spel som t.ex. har en story, på smidigaste sättet? Vad är folks erfarenheter av det?

2) Hur uppmuntrar man spelarna till att göra beskrivningar av situationen, särskilt sina egna misslyckanden (jag har haft spelare som gärna inte sätter sig själv i klistret t.ex. och då skulle inte riktigt spela ut det)? Särskilt när de inte är vana med den här sortens spel?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
1) Hur fungerar spelarinflytande i beskrivningar i reelllt spel som t.ex. har en story, på smidigaste sättet? Vad är folks erfarenheter av det?

[/ QUOTE ]

Bara bra erfarenheter. Att plötsligt få vara med att spela utan att det är på SLs villkor är uppskattat. Det enklaste är att den som lyckas beskriver vad som händer, men det finns varianter på det.

[ QUOTE ]
2) Hur uppmuntrar man spelarna till att göra beskrivningar av situationen, särskilt sina egna misslyckanden (jag har haft spelare som gärna inte sätter sig själv i klistret t.ex. och då skulle inte riktigt spela ut det)? Särskilt när de inte är vana med den här sortens spel?

[/ QUOTE ]

Låt dom slippa. Låt dom spela ut framgång så får du spela ut deras misslyckande. Eller använd ett system som tillåter grader av framgång resp. misslyckande. Eller både och.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Re: Mer systemklur...

Ett spel som funkar typ så är Dust Devils. Vissa tycker att det är lite snett att bli sämre ju längre spelet går, men det har sin charm.

Jag skulle dessutom föreslå annat än tid för att återfå poäng. Vill du ha spelarinflytande? Låt dem beskriva hur det går till när de återhämtar sig. Systemet kan ställa lite krav men det är en lösning som alla mina spelare gillar.

Sedan borde du kolla in The Shadow of Yesterday. Dels för att det är ett riktigt bra spel (även om Fudgetärningar har sina nackdelar) men också för att det påminner en del om det du beskriver här. Googla på det så hittar du minst en länk där spelet finns att ladda hem gratis.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Re: Mer systemklur...

Jag tror jag har laddat ned en version tidigare så det gäller bara att finna det. Satt inte du förresten och pulade på en svensk översättning eller minns jag fel nu? (Vore iofs inte konstigt med mitt minne... :gremtongue: )

I alla fall, grundtanken jag fick var i en gammal tråd här på forumet om vad som förväntades om D&D4 och hur det gamla systemet var uppbyggt. Nämligen att man sakta nöttes ned i HP tills man kom fram till slutbossen.

Någon sa i diskussionen att det kunde vara intressant att minska striderna och göra varje strid mer viktig. Utifrån det så började jag tänka, vilket ledde mig iväg hitåt. Varje slag i sig ska bli intressanta och karaktärerna ska snarare tänka "Fan, ska vi slå slaget nu eller har vi någonting mer att hämta innan vi gör det?". Med andra ord, slösar karaktärerna med resurserna så har de sig själv att skylla i mångt och mycket.

Jag gillar verkligen tanken som du skriver med att spelarna får beskriva hur de återfår det. Det blir ju lite grann som ett äventyr i sig själv och kan bli väldigt karaktärsbyggande i sig. Väldigt fin input som jag tackar för. Skriver in det med detsamma i arbetsdokumentet. :gremsmile:
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Bara bra erfarenheter. Att plötsligt få vara med att spela utan att det är på SLs villkor är uppskattat. Det enklaste är att den som lyckas beskriver vad som händer, men det finns varianter på det.
Okej, sett ur ett berättarperspektiv då med en story i sig? Vad finns det för nackdelar? Vad är vanliga fallgropar som kan uppstå?

Vist, det kanske kräver en annan sorts berättelser, men vad bör man tänka på vid skapande av sådana berättelser om man ändå vill servera en berättelse med vissa delmoment i sig, istället för att låta berättelsen bli en stor friformscirkus? (Inte ör det är något fel med det iofs.)

Låt dom slippa. Låt dom spela ut framgång så får du spela ut deras misslyckande. Eller använd ett system som tillåter grader av framgång resp. misslyckande. Eller både och.
Den var ju faktiskt så uppenbar att den blev helt osynlig för mig.

Köper den med hull och hår.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Fokusering på vad spelaren vill åstadkomma

(jävlafittF5somladdaromsidanochgörattjagförlorarinlägget) Jag spelleder på det här sättet hela tiden och tycker inte direkt att det har något med tärningssystemet i sig att göra, utan istället hur man använder färdigheterna (eller de fyra egenskaperna). Det jag kommer att gå igenom i detta inlägg kan tillämpas på alla traditionella rollspel. Faktiskt.

2) Hur uppmuntrar man spelarna till att göra beskrivningar av situationen, särskilt sina egna misslyckanden (jag har haft spelare som gärna inte sätter sig själv i klistret t.ex. och då skulle inte riktigt spela ut det)? Särskilt när de inte är vana med den här sortens spel?
Spelarna ska inte behöva beskriva sina misslyckade slag, utan det ska spelledaren göra. På samma sätt så får spelarna beskriva när spelledaren misslyckas med sina slag.

Det här sättet gör att man aldrig får gå in på detaljnivå och sedan lösa saker där, utan istället måste spelledaren vara uppmärksam på vad spelarna vill åstadkomma med handlingen. Säg att en spelare säger att rollpersonen vill få tag på en kontakt. Det där är ett slag som bara resulterar i "Du lyckas" eller "Du misslyckas". Det är helt fel, utan istället ska spelledaren fråga vad spelaren vill uppnå med kontakten. Är det exempelvis att man vill använda kontakten för att förhöra en person, då blir det direkt något som inte behöver resultera i "Du lyckas" eller "Du misslyckas", utan spelledaren får något att improvisera kring.

Misslyckas slaget så kan spelledaren hitta på att personen inte är hemma, att denna är osams med rollpersonen och vill inte alls hjälpa eller att de får tag på individen som försöker hjälpa dem men misslyckas få ut någon information.

Vi kan även ta ett exempel vad gäller det omvända - ett svårt exempel. Spelledaren slår för smyga för en spelledarperson och misslyckas. "Regeln" säger att spelaren får beskriva hur spelledarpersonen misslyckas (läs: hur rollpersonen lyckas). Hur ska spelledaren lösa det? Att fråga rakt ut "Någon smyger på dig - hur upptäcker du det?" brukar faktiskt inte fungera särskilt bra, för det mest logiska är att svara - "Jag upptäcker förföljaren". Det uppmuntrar inte på något eget. Istället så ska spelledaren säga "Du upptäcker att du blir förföljd. Vad vill du göra åt saken?".

1) Hur fungerar spelarinflytande i beskrivningar i reelllt spel som t.ex. har en story, på smidigaste sättet? Vad är folks erfarenheter av det?
Spelarinflytande underlättar min spelledarbörda då jag slipper komma på så mycket. Många av mina scenarion bygger just på den här principen där de har en början och ett slut och sedan får spelarna själva komma på hur de ska ta sig till punkt A till B. I många fall brukar också punkt B vara dold för spelarna. Jag slipper också hitta på hur spelarna ska lösa rena hinder i scenariot, då det är upp till spelarna att hitta på hur man ska lösa det hela (som det ska vara?).

Det enda som är betungande är att jag måste hela tiden vara med på att improvisera. Man måste också ha någon sorts outtalad överenskommelse att spelaren och spelledaren aldrig beskriver fullt ut. De båda måste nämligen ha något att spinna vidare på och kunna förändra det för att göra det påhittade till sitt eget (om så behövs). Exempelvis, en spelare som hittar på att det står en bil där kan inte beskriva bilen som en porsche med nyckeln i och som är fulltankad, utan det är något som spelledaren kan använda för att "begränsa" eller tillföra bilen (via misslyckade slag från spelaren).

Att lyckas med ett tärningsslag ger friheten att hitta på saker, men inte att få beskriva det hela detaljerat. På samma sätt få inte spelledaren hitta på att det är en porsche som har skottsäkert glas som vill köra över rollpersonen, utan det ska kunna lämnas över till spelarna att sedan fylla i, för att exempelvis utnyttja svagheter. Enda skillnaden är att spelarna endast får hitta på om de själva slår lyckade slag.

Systemet handlar inte så mycket om att lösa konflikter, utan att lösa konflikter på ett kreatvit sätt. Det finns fler sätt än ett att hoppa över från ett hustak till ett annat. Jag tror nog att du kan ge exempel på tre stycken själv, om du funderar lite.

/Han som blev babblig, men kan alltid förtydliga
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Re: Mer systemklur...

Varje slag i sig ska bli intressanta och karaktärerna ska snarare tänka "Fan, ska vi slå slaget nu eller har vi någonting mer att hämta innan vi gör det?". Med andra ord, slösar karaktärerna med resurserna så har de sig själv att skylla i mångt och mycket.
Spontan tanke: kan inte egenskaperna vara sätt att samla ihop tärningar/bonusar, snarare än att man använder dem för att slå med direkt? Typ såhär:

Rollpersonerna vill få en snubbe att erkänna ett mord. Om de bara knallar fram till honom och säger "Erkänn!" så automisslyckas de. Istället så får de använda sina egenskaper för att samla ihop tärningar inför slaget. Till exempel kanske en snubbe vill hota honom. Han använder sin fysiska förmåga och lägger till två tärningar i pölen för att få snubben att erkänna, eftersom han har två i Fysisk förmåga. En annan spelare får en idé: han vill övertyga honom att det är i hans eget intresse att erkänna, eftersom han kommer att bli dömd i vilket fall som helst, och erkännande ger strafflindring. Det ger tre tärningar till i pölen. Nu finns det fem. Det är dock ett slag med svårighet tre, så för att vara på den säkra sidan så vill spelare tre dessutom använda sin magiska förmåga för att dra ut information från snubbens sinne att använda i förhöret. Nu har de tre tärningar till, vilket är åtta. De får dock bara två träffar, så slaget misslyckas! Nu förlorar RP ett en poäng i Fysisk förmåga, RP två en poäng i Social förmåga och RP tre en poäng i Magisk förmåga.

Man kan även använda sig av flera egenskaper när man bygger upp pölen, men då förlorar man ett poäng i varje om man misslyckas. Nackdelen här är att man kan använda så många att man nästan garanterat lyckas. Då skulle jag hellre byta ut att det sänks om man misslyckas till att man sänker ett värde om en av dess tärningar visar en etta. Så man slår varje egenskaps tärningar separat (eller använder tärningar med olika färg), och varje etta ger ett minus. Det gör att man alltid (så gott som alltid) kan lyckas med ett slag, men det kostar om man vill vara på den säkra sidan. Jag gillar sådana system, personligen.

Eller enklare: varje spelare slår sina tärningar separat, men kan slå alla sina tärningar tillsammans, oavsett hur många egenskaper han använde. För varje etta får spelledaren dock sänka ett valfritt värde med ett, så länge spelaren använde detta värde i konflikten.

//Genesis blev riktigt nöjd med det här systemet.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Re: Fokusering på vad spelaren vill åstadkomma

Du har nog helt rätt i att det mer är ett sätt att spelleda än hur regelsystemet måste vara. Men jag tror ändå det är bra att få mer koll på det här än vad jag har, så man kan skapa en synergi mellan de två.

Verkar ju som alla är rörande eniga om det här med misslyckanden. En koncensus som jag inte kände till men som i alla fall gör allting mycket enklare i mina ögon. Det verkar också som en logisk tanke som du är inne på vid exemplet "vad vill du göra åt det?", då det fångar det jag är ute efter. Det är inte ett färdigt resultat, utan öppnar upp för reaktioner och vidare rollspel. Ett slag ger konsekvenser och något att spela på. I like.

Spelarinflytande underlättar min spelledarbörda då jag slipper komma på så mycket.
Jag är lite annorlunda här. Skälet till att jag spelleder är i grunden att jag gilalr skapa berättelserna. Det är roligt och jag lägger gärna ned tid på det. Sedan är jag inte helt rigid i det, utan spelare kan givetvis påverka handlingen åt helt andra håll.

Men det jag är ute efter är hur det här skulle påverka det hela? Om vi nu tar en rejält rälsad kampanj (inte för att mina är rejält rälsade, utan mer som att överdriva, och därmed förtydliga, exempliefieringen) som Den Nidländska Reningen. Den börjar med en avskedsfest, fortsätter med informationsssökning, resa genom grottor, bli tillfångatagna och sen slutstrid.

Du skriver ju att spelsättet kräver mycket improvisation för dig som spelledare och passar in bra på en sorts spelsätt, så jag antar min fråga om du tar ett traditionellt äventyr - passar det fortfarande in? (På ett mindre konkret plan, förhindrar spelstilen en sorts berättelser medan den öppnar upp för andra?)

Tack för ett tänkvärt inlägg, för övrigt! :gremsmile:
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Re: Mer systemklur...

Ta mig tusan om jag inte verkligen diggar det här systemet! Personligen hatar jag poolsystemet så då är det ju givet att jag måste ha det!

(Jag försöker nämligen finna saker som jag ogillar och göra dem på ett sätt som jag själv finner intressant. Det var så idén till karaktärskapandet kom till, vilket garanterat är anti mot vad jag egentligen vill ha från ett system...)

Jag får i alla fall i gång en massa idéer, så om du inte har något emot det så tror jag att jag börjar bygga systemet kring den här idén... :gremgrin:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Fokusering på vad spelaren vill åstadkomma

Tack för ett tänkvärt inlägg, för övrigt! :gremsmile:
Tja, något jag ogillar i rollspelssystem är att man alltid åstadkommer något med lyckade slag, medan med misslyckade så händer ingenting. Det blir som att slaget aldrig har gjorts eftersom ingenting händer. I och med den här tråden kom jag till insikten på hur man kan lösa sådana saker (på ett berättarmässigt sätt, istället för systemmässigt), så jag får väl tacka. :gremsmile:

Jag är lite annorlunda här. Skälet till att jag spelleder är i grunden att jag gilalr skapa berättelserna. Det är roligt och jag lägger gärna ned tid på det. Sedan är jag inte helt rigid i det, utan spelare kan givetvis påverka handlingen åt helt andra håll.



Men det jag är ute efter är hur det här skulle påverka det hela? Om vi nu tar en rejält rälsad kampanj (inte för att mina är rejält rälsade, utan mer som att överdriva, och därmed förtydliga, exempliefieringen) som Den Nidländska Reningen. Den börjar med en avskedsfest, fortsätter med informationsssökning, resa genom grottor, bli tillfångatagna och sen slutstrid.
Egentligen är det sådant här som du själv borde ta och testa (se det som formexperiment) och se hur det går. Det kommer inte att fungera bra första eller andra gången men börja ta sig vid tredje eller fjärde gången.

Jag har inte läst Nidländska reningen och jag orkar inte ta mig igenom det bara för det här inlägget. :gremsmile: Men jag kan väl tänka mig att man kan lösa det hela på två sätt. Antingen med att köra med öppna kort där du säger vad som förväntas av spelarna och vad de bör eftersträva. Jag spelleder inte så (annat än "ni ska ta er in i på en båt, hur gör ni?") så jag kan inte gå in närmare på det. Eller så ger du rollpersonerna drivkrafter så att de strävar efter att gå dit du vill att de ska gå.

I Svavelvinter, som jag körde väldigt fritt trots ett rälsat äventyr, så gav jag två av rollpersonerna i början en drivkraft att de skulle finna två personer som fanns i det sista äventyret. Svavelvinter är upplagt på det sättet att man ska ta sig igenom flera deläventyr tills man kommer till det sista. Ett deläventyr strök jag helt (drakgrottan) då jag inte kunde motivera rollpersonerna att ta sig dit (på ett annat sätt än "ni sitter på ett värdshus och det kommer in..."). Så har du en mekanism i systemet där du kan binda in rollpersonernas drivkrafter så underlättar det "rälsade" äventyr. Kika på TSoY (keys) och Noir (sista kapitlet) som har just sådana mekanismer.

/Han som snackade om att samberätta traditionella i en annan tråd
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Re: Mer systemklur...

(Jag försöker nämligen finna saker som jag ogillar och göra dem på ett sätt som jag själv finner intressant. Det var så idén till karaktärskapandet kom till, vilket garanterat är anti mot vad jag egentligen vill ha från ett system...)
Schysst tanke.

Jag får i alla fall i gång en massa idéer, så om du inte har något emot det så tror jag att jag börjar bygga systemet kring den här idén...
Go nuts. Jag blir bara glad över att mina idéer uppskattas.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
Okej, sett ur ett berättarperspektiv då med en story i sig? Vad finns det för nackdelar? Vad är vanliga fallgropar som kan uppstå?

[/ QUOTE ]

Att man tar i för mycket. Det tar ett tag innan man lär sig sätta tydliga och rimliga intentioner. Frihet under ansvar du vet. :gremsmile:

[ QUOTE ]
Vist, det kanske kräver en annan sorts berättelser, men vad bör man tänka på vid skapande av sådana berättelser om man ändå vill servera en berättelse med vissa delmoment i sig, istället för att låta berättelsen bli en stor friformscirkus? (Inte ör det är något fel med det iofs.)

[/ QUOTE ]

Vad du behöver är ett ex av Primetime Adventures. Jag skulle kunna återge valda delar men det skulle innebära en jäkla massa text och jag skulle ändå inte säga det lika bra. Men kortkort, du skapar en story arc, as you go.

Friformscirkus är inte ens på samma planet. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Re: Mer systemklur...

Jag fick en bild av ett korthus i huvudet nu. Alltså, varje extra tärning i pölen måste innebära en risk att hela huset rasar. Ska vi nöja oss med 4 pooltärningar? Tar vi en till kan allt vi byggt upp vara förgäves!

Kanske måste man slå mot en eskalerande svårighetsgrad för att få in nya tärningar eller något liknande.

Nu var ju du iofs riktigt nöjd med ditt förslag men jag tyckte att det saknade lite punch. Utan någon fungerande ekonomi så ser jag inte hur spelet går runt. Det är iofs inte så svårt att få in, men det saknas just nu.
 
Top