Robert Jonsson
Nothing is True. Everything is Permitted.
Okej, det var riktigt länge sen jag skrev ett inlägg eller rättare sagt, startade ett ämne, på det här forumet så jag är lite ringrostig. Jag hoppas ni ursäktar altl svammel.
I alla fall, jag har i mitt huvud börjat klura på ett nytt rollspel (fantasy, även om det inte är helt relevant för tråden i sig) och jag vill komma bort från det traditionella tänket med att spelaren slår många FV-slag mot en svårighetsgrad och så beskriver berättaren utfallet enligt någon sorts formatmall. Inte för att jag i sig är särskilt bekant med hela indierörelsen eller känner stor kärlek för den, men den har i alla fall fört in en del nytt tänkande vilket aldrig är fel.
Systemet i sig är väl tänkt att fungera kring att varje karaktär har fyra olika attribut (typ intellekt, socialkompetens, fysik och status). Dessa attribut är tänkt att användas då man behöver se om en handling lyckas. Svårighetsgraden modifieras sedan utifrån om karaktären har vissa specialiseringar, utrustning, hjälp från andra och så vidare.
Hittills, knappast något revolutionerande. (Inte öfr att jag egentligen är ute efter det...) Det som jag egentligen vill få in i det hela är att slagen som sker ska betyda någonting, inte bara slentrianmässigt bli ett slag som blir "Jaha, du lyckades". Saken ligger den att jag vill få in mindre slag i spelet, men att de blir viktigare när de görs. Jag vill t.ex. undvika att man slår ett slag för anfall, en för parad, nytt initiativ, attack/parad etc. Istället vill jag fokusera på fasen innan slaget. Sett rent speltekniskt på det så tänker jag mig mer att det handlar om ihopsamlandet av modifikationer på slaget. Alltså, jag säger inte att det är unikt eller så utan tänket förekommer säkert i många rollspel.
Syftet med systemet är inte bara att minimera tärningsslagen utan att få bort slentriamässiga slag. Varje slag som görs ska betyda någonting. Om vi tar ett exempel:
Karaktärerna är anställda för att finna en kidnappad person. De tror att X har sett någonting, vilket i vanliga rollspel troligen skulle kunna avhandlas med slag för övertala adderat med lite rollspel (eller vice versa). Med det system som jag skissar på så är slaget tänkt att komma mer som ett klimax på situationen.
I ett vanligt rollpel kanske ett misslyckande skulle leda till att karaktärerna då istället tar till mer våldsamma metoder för att tvinga fram svaren. Vad jag är mer ute efter är att då slaget är gjort så får man antingen ett lyckat eller misslyckat utfall, sedan försvinner den ut ur berättelsen. T.ex. att hans livvakter kommer och kör iväg karaktärerna eller att han ursäktar sig från situationen och går därifrån för att sedan bege sig iväg på en affärsresa iunder resten av berättelsen. Alltså, karaktärerna får inte en andra chans att få fram information ur den källan.
Av den anledningen blir just sökandet av "modifikation till svårighetsslaget" viktigare (t.ex. att X är otrogen mot sin fru och använder infon för att "hota honom" med den).
Jag antar att min främsta fråga är vilka fallgropar som jag nu missat i ovanstående tankegång? Låter systemtänket helt uppåt väggarna?
Nåja, jag hoppas det framgick lite hur jag tänkt utan det blev allt för mycket svammel.
I alla fall, jag har i mitt huvud börjat klura på ett nytt rollspel (fantasy, även om det inte är helt relevant för tråden i sig) och jag vill komma bort från det traditionella tänket med att spelaren slår många FV-slag mot en svårighetsgrad och så beskriver berättaren utfallet enligt någon sorts formatmall. Inte för att jag i sig är särskilt bekant med hela indierörelsen eller känner stor kärlek för den, men den har i alla fall fört in en del nytt tänkande vilket aldrig är fel.
Systemet i sig är väl tänkt att fungera kring att varje karaktär har fyra olika attribut (typ intellekt, socialkompetens, fysik och status). Dessa attribut är tänkt att användas då man behöver se om en handling lyckas. Svårighetsgraden modifieras sedan utifrån om karaktären har vissa specialiseringar, utrustning, hjälp från andra och så vidare.
Hittills, knappast något revolutionerande. (Inte öfr att jag egentligen är ute efter det...) Det som jag egentligen vill få in i det hela är att slagen som sker ska betyda någonting, inte bara slentrianmässigt bli ett slag som blir "Jaha, du lyckades". Saken ligger den att jag vill få in mindre slag i spelet, men att de blir viktigare när de görs. Jag vill t.ex. undvika att man slår ett slag för anfall, en för parad, nytt initiativ, attack/parad etc. Istället vill jag fokusera på fasen innan slaget. Sett rent speltekniskt på det så tänker jag mig mer att det handlar om ihopsamlandet av modifikationer på slaget. Alltså, jag säger inte att det är unikt eller så utan tänket förekommer säkert i många rollspel.
Syftet med systemet är inte bara att minimera tärningsslagen utan att få bort slentriamässiga slag. Varje slag som görs ska betyda någonting. Om vi tar ett exempel:
Karaktärerna är anställda för att finna en kidnappad person. De tror att X har sett någonting, vilket i vanliga rollspel troligen skulle kunna avhandlas med slag för övertala adderat med lite rollspel (eller vice versa). Med det system som jag skissar på så är slaget tänkt att komma mer som ett klimax på situationen.
I ett vanligt rollpel kanske ett misslyckande skulle leda till att karaktärerna då istället tar till mer våldsamma metoder för att tvinga fram svaren. Vad jag är mer ute efter är att då slaget är gjort så får man antingen ett lyckat eller misslyckat utfall, sedan försvinner den ut ur berättelsen. T.ex. att hans livvakter kommer och kör iväg karaktärerna eller att han ursäktar sig från situationen och går därifrån för att sedan bege sig iväg på en affärsresa iunder resten av berättelsen. Alltså, karaktärerna får inte en andra chans att få fram information ur den källan.
Av den anledningen blir just sökandet av "modifikation till svårighetsslaget" viktigare (t.ex. att X är otrogen mot sin fru och använder infon för att "hota honom" med den).
Jag antar att min främsta fråga är vilka fallgropar som jag nu missat i ovanstående tankegång? Låter systemtänket helt uppåt väggarna?
Nåja, jag hoppas det framgick lite hur jag tänkt utan det blev allt för mycket svammel.