Nekromanti Eftersträvansvärda egenskaper hos stridssystem

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
all is light

Om man designar systemet vettigt så ska det inte spela större roll än att eventuell påverkan döljs i slumpfaktorerna.

Om man designear systemet vettigt behöver man inte ta till en light-version för att spelledaren skall hänga med.
:gremgrin:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: all is light

Om man designear systemet vettigt behöver man inte ta till en light-version för att spelledaren skall hänga med.
Till en viss del håller jag med, men det finns också ett behov av detaljer för rollpersoner som inte finns i NPCs. Jag bryr mig inte ett dugg om vilka bestående men en NPC får om jag vet att han inte kommer att dyka upp igen osv. Det finns alltså visst utrymme för förenklingar.

Det är också stor skillnad på typ av spel. Kör man realistiskt vietnam så måste man ha ganska noggranna regler för skador och deras effekter, men när spelarna sprejar djungeln med bly så klarar man sig med översiktligare regler med nivåer som oskadd, skadad och ur stridbart skick. Visst, man kan improvisera sånt, men varför inte ha regelstöd?

Kör man däremot ett spel som inte fokuserar på strid eller som behandlar den översiktligare så behövs det inte.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Re: Några till...

Tjaa jag vill helt enkelt att det inte ska bli fler beslut (per runda) än att det blir överskådligt.

Vill man att de val de olika kombatanterna gör skall samverka på ett "sömlöst" och integrerat sätt så bör man helst inte ha fler parametrar än vad än mäniska kan ha åtminstonde ett intuitvt och ungefärligt begrepp om samtidigt.

Tänker så här:

Stridsrunda:

INDATA

Val 1
Val 2
...
Val N

SLUMP

==>

UTDATA

Vareffter allt utom UTDATA kan kastas bort och/eller glömas. Sedan så blir förståss UTDATAn INDATA till nästa runda. Jag föredrar då att N inte är större än att det blir lätt att överblicka utan allt för mycket anteckningar eller hjälpmedel.

/Bjorn
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: all is light

Till en viss del håller jag med, men det finns också ett behov av detaljer för rollpersoner som inte finns i NPCs. Jag bryr mig inte ett dugg om vilka bestående men en NPC får om jag vet att han inte kommer att dyka upp igen osv. Det finns alltså visst utrymme för förenklingar.

Just i ditt exempel skulle jag snarare anse att bestående men är något man hanterar efter striden, under läkningsprocessen eller när första läkarvården sker. En NPC som inte kommer tillbaka kan man då strunta i utan att behöva separata system. Dessutom slipper man hantera permanenta men o.s.v. i stridens hetta.

Kör man realistiskt vietnam så måste man ha ganska noggranna regler för skador och deras effekter, men när spelarna sprejar djungeln med bly så klarar man sig med översiktligare regler med nivåer som oskadd, skadad och ur stridbart skick.

Det räcker IMHO utmärkt även för spelarnas rollpersoner. När kulan träffar vet inte den stackars soldaten om att den penetrerat hans vänstra lunga och att denna kommer blodfyllas om han inte får vård snart. Han vet hur ont det gjorde och hur svårt det är att göra något just för tillfället. Efter ett tag ökar besvären av skadan och då märker han även det.

Varför ha ett system som genererar mer detaljer än man har rimlig och omedelbar användning för?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: all is light

Det räcker IMHO utmärkt även för spelarnas rollpersoner. När kulan träffar vet inte den stackars soldaten om att den penetrerat hans vänstra lunga och att denna kommer blodfyllas om han inte får vård snart. Han vet hur ont det gjorde och hur svårt det är att göra något just för tillfället. Efter ett tag ökar besvären av skadan och då märker han även det.
Det var bara ett exempel. För en rollperson är det till exempel viktigare att hålla rätt på omfattningen av skador än för en krypskytt i en buske som inte kommer att vara vid liv om en minut. För en rollperson är det viktigare att hålla rätt på effekter av skador (smärta, yrsel, blödningar och annat dravel som man eventuellt vill ha med). För en rollperson är det viktigare att hålla rätt på exaktare svårighetsmodifikationer.

Vissa saker krävs dock för att ett sådant system ska funka. Framför allt så krävs det att det är möjligt att man blir skadad (dvs påverkad av skadan) på en träff.

Låt oss säga att med ett visst vapen behövs det i genomsnitt 2 träffar för att få motståndaren skadad och fyra för att oskadliggöra. I detta enkla räkneexempel kan man alltså slå en T100 där 1-40 är ingen effekt, 41-80 skadad och 81-00 oskadliggjord (Borde inte det ge ungefär rätt väntevärden? Har inte räknaren här.). Sannolikheterna är ungefär detsamma, resultatet är ungefär det samma och det enda som skiljer sig är mekanismen under skalet och att man inte behöver hålla reda på hur mycket stryk NPCn tagit tidigare.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: all is light

Det var bara ett exempel.

Jupp, jag kan hålla med om att ett lightsystem (eller ännu hellre ett variable-upplösnings-system) kan vara användbart ibland. Jag är dock mycket mer benägen att leta efter ett system som tillhandahåller en rimlig detaljnivå och gör det snabbt och enkelt nog för att fungera i samma utförande för alla.

För en rollperson är det till exempel viktigare att hålla rätt på omfattningen av skador än för en krypskytt i en buske som inte kommer att vara vid liv om en minut.

Marginellt. Om systemet ger en att krypskytten är utslagen och man inte bryr sig om han överlever så krävs det en ganska fånig spelledare för att lägga tid på att ta reda på exakt när snipern dör. Detta behöver man inte olika system för.

För en rollperson är det viktigare att hålla rätt på effekter av skador (smärta, yrsel, blödningar och annat dravel som man eventuellt vill ha med).

Om det är besvärligt att hålla reda på har man antagligen gjort fel. I slutänden är det bara frågan om en viss försvåring av handlingar. Om man låter spelmekaniken gå direkt på denna och hoppa över onödiga mellanled som blödning, smärta och annat dravel så blir det enkelt nog att hålla reda på även för den mest oviktiga fiende.

För en rollperson är det viktigare att hålla rätt på exaktare svårighetsmodifikationer.

Ehm, nej. Om snipern har -3 eller -4 på att träffa är precis lika viktigt för rollpersonerna som om rollpersonen har -3 eller -4 på att söka skydd.

Låt oss säga att med ett visst vapen behövs det i genomsnitt 2 träffar för att få motståndaren skadad och fyra för att oskadliggöra. I detta enkla räkneexempel kan man alltså slå en T100 där 1-40 är ingen effekt, 41-80 skadad och 81-00 oskadliggjord (Borde inte det ge ungefär rätt väntevärden? Har inte räknaren här.). Sannolikheterna är ungefär detsamma, resultatet är ungefär det samma och det enda som skiljer sig är mekanismen under skalet och att man inte behöver hålla reda på hur mycket stryk NPCn tagit tidigare.

Tja, jag använder istället ett marginellt mer komplext system men jag använder det konsekvent för alla.

När skadan väl är utdelad (om personen fortfarande är aktiv) är det enda man behöver hålla reda på NPCns (eller PCns) svårighetsökning och ibland (om personen är så allvarligt skadad att det bara är en tidsfråga innan han/hon går ned för räkning) hur länge den kan fortsätta agera.

Svårighetsökningen skulle man vara tvungen att hålla koll på i vilket fall som helst och oviktiga fiender är antagligen för mjäkiga för att de skall kunna fortsätta agera effektivt med en riktigt allvarlig skada så det hela anpassar sig självt.

Nu finns det säkert de som vill ha absurda mängder av slaktschemelika skadedefinitioner och milliliterhantering av blod men IMHO är det helt vansinnigt. Att göra en lightversion som komplement till ett sådant system är säkerligen en förbättring men inte, i mina ögon, en lika stor förbättring som att göra hela systemet light :gremsmile:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: all is light

Marginellt. Om systemet ger en att krypskytten är utslagen och man inte bryr sig om han överlever så krävs det en ganska fånig spelledare för att lägga tid på att ta reda på exakt när snipern dör. Detta behöver man inte olika system för.
Poängen är att man kan kapa bort den spelmekanik som genererar den överflödiga informationen.

Om det är besvärligt att hålla reda på har man antagligen gjort fel. I slutänden är det bara frågan om en viss försvåring av handlingar. Om man låter spelmekaniken gå direkt på denna och hoppa över onödiga mellanled som blödning, smärta och annat dravel så blir det enkelt nog att hålla reda på även för den mest oviktiga fiende.
Jag tog ett exempel som var worst case. Mitt mål är att göra NPCs "stateless", det vill säga att man inte ska behöva hålla reda på statusinformation för dem. Så långt som möjligt ska allt som spelar in härröra från den runda det händer i.

Ehm, nej. Om snipern har -3 eller -4 på att träffa är precis lika viktigt för rollpersonerna som om rollpersonen har -3 eller -4 på att söka skydd.
För mig är det rätt likgiltigt eftersom jag är dumsnäll och småjusterar sånt lite efter vad spelsituationen kräver. Inte mycket, men såpass att så lite inte märks.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: all is light

Poängen är att man kan kapa bort den spelmekanik som genererar den överflödiga informationen.

Jo, men ännu bättre är kanske att inte generera information innan man behöver den. Då finns det ingen mekanik att kapa bort.

Jag tog ett exempel som var worst case. Mitt mål är att göra NPCs "stateless", det vill säga att man inte ska behöva hålla reda på statusinformation för dem. Så långt som möjligt ska allt som spelar in härröra från den runda det händer i.

Jupp, det är en definitiv besparing. Jag skulle dock hellre se ett system där man kan hantera detta genom ointresse ("statister får inte lätta skador och dör av svåra om ingen förbinder dem inom rimlig tid") än ett helt separat system ("ah, du skjuter på en statist. Nu skall du inte slå skada som du brukar göra utan slå bara en T100 över (under?) 67 så dör han").

Variabel upplösning snarare än pluggbara system m.a.o.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: all is light

Jupp, det är en definitiv besparing. Jag skulle dock hellre se ett system där man kan hantera detta genom ointresse ("statister får inte lätta skador och dör av svåra om ingen förbinder dem inom rimlig tid") än ett helt separat system ("ah, du skjuter på en statist. Nu skall du inte slå skada som du brukar göra utan slå bara en T100 över (under?) 67 så dör han").
Det är precis vad jag vill uppnå, att man använder befintliga slag och regler men ger utfallen en mer "antingen eller"-innebörd.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Feng Shui

Ett krux är att när vi spelade det så var det en kille som var den grymmaste skjutaren som någonsin levat, och han pepprade massor av kulor i statisterna men de dog ju bara vid tillräckliga successes. Smetigt...

Jupp, på grund av sådant föredrar jag konsekventa system :gremsmile:
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Feng Shui

Ett krux är att när vi spelade det så var det en kille som var den grymmaste skjutaren som någonsin levat, och han pepprade massor av kulor i statisterna men de dog ju bara vid tillräckliga successes. Smetigt...
Vi måste ha missat någon regel
Men kolar inte en Mook om man träffar honom bara? Inget med hur bra man träffar utan bara "en träff - ute" elelr något? Har för mig det, men jag vågar inte svära på det...


Storuggla, höjden av skabb
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Feng Shui

Nu var buggen i systemet självt, inte att det var asymmetriskt/inkonsekvent.

Det uppstod som en direkt (och med all sannolikhet oavsiktlig) följd av förenklingen. Hur mycket hårdare koppling vill du ha?

Hade man inte gjort två system hade man med all sannolihet inte gjort förmågor som saknade effekt.... eller om man gjort det hade problemet varit lättare att upptäcka ("den här saken verkar cool, vad gör den?", "ehm... ingenting verkar det som").
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Hej! Sorry för att jag är sen med mitt svar :gremsmile:

Jag likställer inte cineastiskt spel med "kan inte dö"

Heh, tja, det må vara hänt, men grejen är väl mest den att *jag* likställde "cineastisk" med "kan inte dö" i mitt inlägg. Sedan vad du tolkar in i begreppet cineastisk är väl inte så intressant? Jag förklarade ju vad jag menade med mitt användande av termen, och det var knappast meningen att den här diskussionen skulle handla om definitionen av begreppet "cineastisk". Vad jag vill åt är alltså möjligheten att reglera strider så att rollpersonernas liv inte är i fara. Jag tycker strid kan vara kul att spela även om rollpersonernas liv inte hänger på en skör tråd, och då vill jag inte gärna gå in i varje strid med rollpersonens liv i insats.

och jag ser det inte som något man skall växla till eller från mellan alla strider.

Men du kan väl hålla med om att det är bra om alternativet finns för de spelgrupper som faktiskt skulle finna en fördel i detta. Man behöver ju inte utnyttja möjligheten bara för att den finns.

Jag har svårt att tänka mig något mer stämningsdödande än "detta är inte slutstriden så ni kan inte dö, men träffen gjorde ont i.a.f.".

Läs Nightowls inlägg som jag länkade till. Där beskrivs ett stridssystem där man inte kan dö helt enkelt eftersom man aldrig blir träffad. Man blir bara tillbakadriven på olika sätt. Till slut står man där med motståndarens värja mot halsen. Det scenario du beskriver är inte speciellt tändande för min del heller, men det finns alternativ.

Tiden runt spelbordet är mycket viktig.

Tja, läs mina svar till Pom och Helgonet.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Hej! Sorry för att jag är sen med mitt svar

Det är lungt... mitt nät har varit sporadiskt p.g.a. en HD-krash ändå...

Sedan vad du tolkar in i begreppet cineastisk är väl inte så intressant?

Jag varnade för att mitt inlägg skulle vara litet meningslöst. Jag delar inte dina åsikter om de åtråvärda egenskaperna så vad kan jag göra mer än att vräka ur mig mina egna :gremsmile:

Vad jag vill åt är alltså möjligheten att reglera strider så att rollpersonernas liv inte är i fara. Jag tycker strid kan vara kul att spela även om rollpersonernas liv inte hänger på en skör tråd, och då vill jag inte gärna gå in i varje strid med rollpersonens liv i insats.

Mjo, och det är där våra åsikter går isär, snarare än vid själva definitionen. Jag tycker _inte_ att sådant är kul och jag _vill_ gå in i varje strid med rollpersonernas liv som insats... bara mina åsikter dock och egentligen totalt ointressant för dig. Ledsen :gremsmile:

Men du kan väl hålla med om att det är bra om alternativet finns för de spelgrupper som faktiskt skulle finna en fördel i detta. Man behöver ju inte utnyttja möjligheten bara för att den finns.

Jag ser det inte växlingen som en åtråvärd egenskap. Vill man byta spelstil så mycket kan man byta reglerna från grunden.

Läs Nightowls inlägg som jag länkade till. Där beskrivs ett stridssystem där man inte kan dö helt enkelt eftersom man aldrig blir träffad. Man blir bara tillbakadriven på olika sätt. Till slut står man där med motståndarens värja mot halsen. Det scenario du beskriver är inte speciellt tändande för min del heller, men det finns alternativ.

Ja, jag överdriver... men jag är inte överdrivet förtjust i de lindrigare alternativen heller. Folk fattar att de inte kan dö, även när det är diskret.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Tja, som jag beskrev det, ju färre ronder, desto mindre risk för upprepning.

Ett annat sätt är att göra striden dynamisk. Då kan man variera sig även om det blir många rundor. Gör man det snabbt kan man göra många rundor på kort tid och få ett riktigt intensivt, varierat förlopp som resultat :gremsmile:
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Feng Shui

Förenklingen, ja. Asymmetrin, nej.

Förenklingen var en direkt följd av att man ville ha assymetri. Visst hade en klumpig person kunnat klåfingra nog på även ett symmetriskt system för att införa sådana buggar, men som du verkar hålla med om:

Jag kan hålla med dig om att det nog skulle ha upptäckts/inte implementerats mycket tidigare om det systemet gällde för alla karaktärer.

... så skulle ett symmetriskt system gjort en sådan bugg så uppenbar att det varit osannolikt attt den inte skulle hittas eller ens implementeras.

Vad jag inte förstår är hur du då kan anse att assymetrin inte är boven i detta drama...
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Ny enklare Mook-regel

Förstår inte varför man överhuvud taget skall behöva slå tärningar för att slå ut s.k. "Mooks". Detta stämer ganska dåligt med källmaterialets logik.

Ny enkel Mook-regel:
Varje RP tar ut en Mook (automatiskt) per runda, givet att han beskriver det på ett nytt coolt sätt varje gång.

/Bjorn
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Ny enklare Mook-regel

Ny enkel Mook-regel:
Varje RP tar ut en Mook (automatiskt) per runda, givet att han beskriver det på ett nytt coolt sätt varje gång.
Låt mig gissa, du stal den från de cinematiska reglerna till GURPS? Iofs så krävs det att man har fördelen Badass, men i övrigt är den exakt så.

Jag rekommenderar förresten de reglerna som inspiration till överdriven cinematisk action, oavsett vilket spel man föredrar. Kan hittas här.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Re: Ny enklare Mook-regel

Faktiskt inte...

Har bara helt enkelt insett efter allt för många timmars tittande på Xena, Jackie Chan, etc etc att den enda skillnaden med hur hånga Mooks man slåss med är hur lång tid det tar.

/Bjorn
 
Top