Re: all is light
Det var bara ett exempel.
Jupp, jag kan hålla med om att ett lightsystem (eller ännu hellre ett variable-upplösnings-system) kan vara användbart ibland. Jag är dock mycket mer benägen att leta efter ett system som tillhandahåller en rimlig detaljnivå och gör det snabbt och enkelt nog för att fungera i samma utförande för alla.
För en rollperson är det till exempel viktigare att hålla rätt på omfattningen av skador än för en krypskytt i en buske som inte kommer att vara vid liv om en minut.
Marginellt. Om systemet ger en att krypskytten är utslagen och man inte bryr sig om han överlever så krävs det en ganska fånig spelledare för att lägga tid på att ta reda på exakt när snipern dör. Detta behöver man inte olika system för.
För en rollperson är det viktigare att hålla rätt på effekter av skador (smärta, yrsel, blödningar och annat dravel som man eventuellt vill ha med).
Om det är besvärligt att hålla reda på har man antagligen gjort fel. I slutänden är det bara frågan om en viss försvåring av handlingar. Om man låter spelmekaniken gå direkt på denna och hoppa över onödiga mellanled som blödning, smärta och annat dravel så blir det enkelt nog att hålla reda på även för den mest oviktiga fiende.
För en rollperson är det viktigare att hålla rätt på exaktare svårighetsmodifikationer.
Ehm, nej. Om snipern har -3 eller -4 på att träffa är precis lika viktigt för rollpersonerna som om rollpersonen har -3 eller -4 på att söka skydd.
Låt oss säga att med ett visst vapen behövs det i genomsnitt 2 träffar för att få motståndaren skadad och fyra för att oskadliggöra. I detta enkla räkneexempel kan man alltså slå en T100 där 1-40 är ingen effekt, 41-80 skadad och 81-00 oskadliggjord (Borde inte det ge ungefär rätt väntevärden? Har inte räknaren här.). Sannolikheterna är ungefär detsamma, resultatet är ungefär det samma och det enda som skiljer sig är mekanismen under skalet och att man inte behöver hålla reda på hur mycket stryk NPCn tagit tidigare.
Tja, jag använder istället ett marginellt mer komplext system men jag använder det konsekvent för alla.
När skadan väl är utdelad (om personen fortfarande är aktiv) är det enda man behöver hålla reda på NPCns (eller PCns) svårighetsökning och ibland (om personen är så allvarligt skadad att det bara är en tidsfråga innan han/hon går ned för räkning) hur länge den kan fortsätta agera.
Svårighetsökningen skulle man vara tvungen att hålla koll på i vilket fall som helst och oviktiga fiender är antagligen för mjäkiga för att de skall kunna fortsätta agera effektivt med en riktigt allvarlig skada så det hela anpassar sig självt.
Nu finns det säkert de som vill ha absurda mängder av slaktschemelika skadedefinitioner och milliliterhantering av blod men IMHO är det helt vansinnigt. Att göra en lightversion som komplement till ett sådant system är säkerligen en förbättring men inte, i mina ögon, en
lika stor förbättring som att göra hela systemet light