Nekromanti Egenskaper, nackdelar och fördelar

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Igår hade jag, Dimfrost, Yassilus och Walium en mycket givande och intressant diskussion kring egenskaper, nackdelar och fördelar. Det vi kom fram till var att Dimfrost och Walium inte har något emot spel där lösningen kan vara ologisk för karaktären (men inte för spelaren). Man har så att säga flyttat fokus en bit från karaktären och en bit närmare berättelsen. Fate är ett exempel på system där det fungerar så. Egenskaper (som fungerar som både nackdelar och fördelar) aktiveras och om det är till nackdel, får man poäng. Dessa poäng kan sedan spenderas på att aktivar fördelar. Jag menar inte att det ser ut exakt så i Fate, men det är det vi utgick från.

Vi kom fram till att jag och Yassilus inte gillade ett dylikt system delvis därför att det kan leda till situationer som är helt ologiska ur karaktärens perspektiv. Till exempel "blir man av" med positiva egenskaper om man inte aktiverat negativa tidigare. Detta är ju totalt ologiskt ur karaktärens perspektiv, men det fungerar ju utmärkt för spelet i sig. Det jag är ute efter är något vettigt system för detta som inte är ologiskt ur rollpersonens perspektiv. Jag kan inte komma på något vettigt system för nackdelar och fördelar själv, så jag hoppas att antingne någon av er har någon bra idé, eller kan förklara hur bra det fungerar i något annat system.

Jag är egentligen inte ute efter att diskutera huruvida ett system som Fate är bra eller inte, för jag har redan beslutat mig för att det inte passar mitt sätt att tänka. Vill någon diskutera huruvida jag har rätt eller fel på den punkten får ni gärna starta en annan tråd.

Hjälp Snigel att hitta ut ur labyrinten!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Men-regeln, igen

Problemet lär bara uppstå tidigt i äventyret, innan man har hunnit ackumulera poäng. Man skulle kunna se det som en stårymässig "skapa sig problem och skaffa sig resurser"-fas, innan man börjar lösa problemen.

Duger inte denna uppdelning så skulle du kunna aktivera en fördel även om du inte har poäng, genom att använda något i stil med Risings "men"-regel. I korthet innebär det att man får använda en fördel om man samtidigt skapar sig någon form av komplikation.

Om vi tar en klassiker som fördelen Ambidexter: normalt sett kan jag aktivera den och veva med två vapen helt obehindrat, om jag har poäng från nackdelarna. Nu är vi dock så tidigt i äventyret att jag inte har några poäng än, men just nu är det en bra situation att dra mina två pistoler och se cool ut.

"Så jag drar mina båda pistoler", säger jag, "och virvlar runt med långrocken fladdrande omkring mig och börjar mölja gangsters i äkta gunkata-stil, men en polisbil råkar precis då passera och ser händelsen!"

Det tycker spelledaren är en bra idé, eftersom detta "men" inte bara skapar en komplikation för spelaren utan dessutom ger spelledaren en ny cool tråd att fortsätta äventyret kring. "Åkej", säger spelledaren, "du kan köra Ambidexter i den här fajten."
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Asymetriska poäng

Jag tror att lösningen kan ligga i att man har ett asymetriskt system där man inte får poäng på samma sätt man spenderar dem. Det du föreslår (eller Rising föreslår) är ju ett exempel på det eftersom man får poäng på ett annat sätt genom att skapa berättarmässiga komplikationer. Då hamnar man inte i problemet att man inte kan använda en egenskap man vill använda (vilket imho är dåligt), utan man kan alltid använda den, även om det leder till någonting negativt på ett annat sätt.

Nu gäller det bara att klura ut varifrån man får poäng (att spendera dem känns enkelt). Att skaffa sig en berättarmässig nackdel är ett sätt, men kan också bli lite konstigt eftersom man i alla fall i ditt exempel förmodligen skaffar även alla andra en nackdel. Vad finns det för andra sätt att håva in poäng i (teoretiskt) oändliga mängder?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Du kan förstås hantera för- och nackdelarna precis som vanliga färdighetsuppsättningar. En Lärd Man har exempelvis uppenbara "nackdeler" i ett dungeonbash-äventyr; men får inga dramapoäng för det.

Alltså; strunta i kompensationspoängen och bara kör. Man behöver inte betala några poäng för att använda ens fördelar, ty spelet kan då istället gå ut på att man ska försöka nyttja sina fördelar så mycket som möjligt.

Då löser det sig för dig.

/Riz
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Det är förstås ett vettigt förslag, men jag har ännu inte kommit på något bra system att hantera till exempel personlighetsdrag på det här sättet. Jag tycker inte Västmark gör det vidare snyggt, till exempel. Jag vill dock gärna ha med någon liknande funktion. Det finns dock ingenting som säger att den måste vara sammanfogade med färdigheter och så, utan det kan mycket väl vara ett separat system.

Problemet för mig är nog egentligen att jag vill äta kakan och ha den kvar samtidigt. Jag vill ha de spelengagerande effekter som poängskyfflande skulle kunna åstadkomma, men jag vill samtidigt inte ha de konstiga effekter jag upplever att de genererar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Först och främst förstår jag inte varför du klagar på ett spel som utför en berättarmässig lösning, där man ska övervinna sina drifter för att vinna mot slutbossen. Jämför med Luke Skywalker som måste övervinna sin impulsivitet (drar från ofullbordad jediutbildning) för att vinna över Vader.

Sedan förstår jag inte varför en vald nackdel i en situation inte bara ger ett karmapoäng som kan ge en bonus på ett annat färdighetsslag (notera namnvalet på termen). Likadant som man kanske kan välja att satsa för att få bonus på tärningsslaget, genom att man hittar på en klar nackdel om man misslyckas, som Krilles polisbilsexempel.

Det är min lösning. Om du vill att spelarna ska välja att spela ut nackdelar, ge dem då en bonus som kan användas senare. Vad är det du ogillar med det?

/Han som vill strimla sin bredbandsleverantör, vars service är att koppla ner sig hela tiden (och den här leverantören är ingen han har valt, utan företaget köpte upp hans förra bredbandsoperatör och sedan har det bara strulat och fulat sig och dessutom har det en blivit sänkning av hastighet och access till system)
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Snigel said:
Jag är egentligen inte ute efter att diskutera huruvida ett system som Fate är bra eller inte, för jag har redan beslutat mig för att det inte passar mitt sätt att tänka. Vill någon diskutera huruvida jag har rätt eller fel på den punkten får ni gärna starta en annan tråd.
Han said:
Först och främst förstår jag inte varför du klagar på ett spel som utför en berättarmässig lösning, där man ska övervinna sina drifter för att vinna mot slutbossen. Jämför med Luke Skywalker som måste övervinna sin impulsivitet (drar från ofullbordad jediutbildning) för att vinna över Vader.

Sedan förstår jag inte varför en vald nackdel i en situation inte bara ger ett karmapoäng som kan ge en bonus på ett annat färdighetsslag (notera namnvalet på termen). Likadant som man kanske kan välja att satsa för att få bonus på tärningsslaget, genom att man hittar på en klar nackdel om man misslyckas, som Krilles polisbilsexempel.

Det är min lösning. Om du vill att spelarna ska välja att spela ut nackdelar, ge dem då en bonus som kan användas senare. Vad är det du ogillar med det?
Det är inte men mening att vara dryg, men jag skrev faktiskt explicit att det inte var den diskussionen jag var ute efter. Anledningen är att jag inte är säker på (eller har någon bra uppfattning om) varför jag tycker som jag gör. Däremot är jag säker på att jag tycker så. Tills vidare får "för att jag gör det" räcka som svar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag vill ha de spelengagerande effekter som poängskyfflande skulle kunna åstadkomma, men jag vill samtidigt inte ha de konstiga effekter jag upplever att de genererar.
Well, anledningen att poängen är spelengagerande är just för att man gör "konstighet" till ett avvägningsalterantiv.

Alltså; i vanliga spel tänker man så här: "jag är stark med tjock, därför är jag rätt bra på att försvara mig, men inte något vidare på att fly" och sedan väljer man att försvara sig istället för att springa iväg.

Med karmapoäng kan man istället tänka; "eller? Skall jag fly i alla fall? Eftersom jag är tjock får jag då poäng; och då är frågan; kommer poängen hjälpa mig tillräckligt mycket för att balansera bort mitt naturliga underläge?"

Så poängen är per definition "konstiga". Om du inte gillar konstighet så kan du inte gilla sådana här poäng, inte utan vidare.

Det är dock det här "utan vidare" som är det intressanta.

Du har två lösningar: Det ena (tråkiga och självklara) är förstås att strunta i poängen och strunta i att balansera nackdelarna. Det har jag redan föreslagit, och jag gjorde det mest för att "set you up" till den här slutsatsen:

Det andra är att omklura vad som egentligen menas med orden "nackdel" och "fördel".

Omklur:
Per definition så kan "nackdelar" egentligen aldrig vara till ens fördel. Att vara "liten" är inte en nackdel när man skall gömma sig, till exempel. När folk menar att nackdelssystem skulle vara "konstiga" eller orealistiska så pekar de alltid på implementationer där spelbegreppet används såsom ordet "nackdel": "Varför skulle man bli bättre på karate för att man är färgblind?", "Om vi skall desarmera en bomb i ett litet, litet trångt rum; då har vi större chans att lyckas om vi skickar in en kille med cellskräck?" osv. Med sådana exempel framstår dessa system som knasiga.

Men då kan man alltså omklura istället: Okej, vi struntar i vad ordet "nackdel" egentligen betyder, och byter ut dem mot X så länge. Hur används de i spelen?

Jo, X är alltså egenskaper som sätter en i dåliga utgångslägen, men som ökar ens förmåga till att för stunden överkomma ett svårt läge. Finns det sådana i verkligheten? Ja, det är inte svårt att komma på exempel. Om man är en romantiker kan man hamna i knipor som aldrig skulle ha drabbat en oberörd cyniker (såsom att man börjar bråka med någon stor bjässe som baktalat ens flickvän); men vi kan också föreställa oss den romantiska sidan som en drivkraft och en källa att ösa engagemang ur. Vi kan föreställa oss att en person faktiskt slåss bättre när han kämpar för något han älskar.

X är alltså inte "nackdelar" i ordets egentliga innebörd. Men pga dålig spelinsikt så har det ändå blivit så att vi kallar X för just "nackdelar"; och utifrån det så blandar många (både spelskapare och spelare) ihop X-egenskaper (såsom att vara romantisk) med det vi i vardagligt tal kallar "nackdelar". Därför förekommer obegripligheter (såsom färgblinda karateexperter som knäcker alla andra karateexperter) som framstår som löjliga för simulationister, men som kan rättfärdigas av narrativister.

Om du vill ha kvar poängen men skrapa bort konstigheterna; då kan du alltså ställa krav på att X-egenskaper verkligen ska vara X-egenskaper och inte det vi vardagligt tal kallar "nackdelar". En allergi är exempelvis en "nackdel" men fan ingen X-egenskap. Sådana skall man alltså inte kunna få några poäng för.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Du har två lösningar: Det ena (tråkiga och självklara) är förstås att strunta i poängen och strunta i att balansera nackdelarna. Det har jag redan föreslagit, och jag gjorde det mest för att "set you up" till den här slutsatsen:
Well, det här är ju ganska uppenbart med tanke på att de flesta rollspel inte hanterar det här alls, eller i alla fall inte på det sätt vi är inne och nosar på nu.

Per definition så kan "nackdelar" egentligen aldrig vara till ens fördel. Att vara "liten" är inte en nackdel när man skall gömma sig, till exempel. När folk menar att nackdelssystem skulle vara "konstiga" eller orealistiska så är det alltid på det här sättet de använder orden. "Varför skulle man bli bättre på karate för att man är färgblind?" "Så om vi skall desarmera en bomb i ett litet, litet trångt rum; då har man större chans att lyckas om man skickar in en kille med cellskräck?" osv. Med sådana exempel framstår dessa system som knasiga.
Det var inte min mening att presentar det så att egenskaper, nackdelar och fördelar är olika saker, det var mest en rubrik jag använde för att få med allting jag menade.

Om du vill ha kvar poängen men skrapa bort konstigheterna; så kan du alltså ställa krav på att X-egenskaper verkligen ska vara X-egenskaper och inte det vi vardagligt tal kallar "nackdelar". En allergi är exempelvis en "nackdel" men fan ingen X-egenskap. Sådana skall man alltså inte kunna få några poäng för.
Det här är ju klart en vettig poäng. Hur man sedan vill lösa de traditionella nack/fördelarna är ju en annan femma, men att de inte borde ingå i samma system är ju nästan en förutsättning. Om man dessutom kombinerar det med att inte ha ett direkt förhållande mellar hur man får och spenderar poäng borde det kanske fungera. Se svaret till Krille om det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
"Det är inte men mening att vara dryg, men jag skrev faktiskt explicit att det inte var den diskussionen jag var ute efter."
Men snacka inte om det då. Det var bara något jag sade i förbigående i första stycket. Läs om inlägget. Det jag föreslog (i andra stycket) var att man istället gav poäng för generella bonusar, efter att man har valt att spela ut en nackdel. Det får visserligen konsekvensen som Rising tagit upp en gång i tiden [här skulle en länk ha funnits], alltså att man innan man gör något viktigt försöker med en nonsensnackdel så att man får bonuspoäng för att kunna göra ett riktigt försök, så det är väl ingen bra lösning.

Faktum är att jag satt i en alvtimme (vilket är precis som en vanlig halvtimme, eftersom jag råkade göra ett typo, men istället för att rätta till det så skriver jag den här menlösa parantesen) och funderade på det. Det jag kom fram till var att du inte gav tillräckligt mycket material att gå på. Jag kan föreslå lösningar till extremnarrativa system, men det är inte det du är ute efter, eller hur? Vad vill du ha fram ur ditt system? Jag förstod aldrig det. Hur är det tänkt att man ska spela med systemet?

Här var vad jag kom fram till igår, men inte orkade skriva.

Grundproblemet är väl att nackdelar (som du väljer att kalla det) är på tok för olika varandra. Vi har "blind" som alltid gör sig gällande, medan exempelvis "tjock" är något som man kan få till en fördel (oftare än "blind" i alla fall) och som man oftare kan ignorera som avgörande nackdel. Sedan har vi den mer uppenbara stegskillnadsnackdelen "fattig". Är man då utarmad eller har man bara ekonomi som en student?

Alltså, Rising förslag att bara har fördelar är ju smart på ett sätt, nämligen att spelaren försöker anta lösningar som ligger i dennes natur. Det har han redan nämnt. Det som han däremot inte sagt är att man faktiskt spelar ut nackdelar på detta sätt. För har du inte fördel så borde det väl tämligen räknas som en nackdel? Man skulle kunna köra såpass hårt binärt att man faktiskt måste ha en fördel för att ens få genomgå ett färdighetsslag.

Sedan är det upp till spelarna att forma en person efter sina nackdelar, om denne vill ha sådana. En "blind" tar exempelvis inte fördelen "skarpsynt". En "tjock" tar inte fördelen "kondition". En "ful" tar inte fördelen "charmig". En "fegis" tar inte fördelen "närstrid". Alltså, nackdelarna finns där enbart som förklaring till varför denne inte har fördelar inom det området. En rätt dålig lösning, för det är att skapa regler för något som inte används.

Annars gör man om hela nackdelskonceptet. Nackdelarna är istället något som blir en anledning till varför man ska sysselsätta sig. Man kanske är "Medlem i inkvisitionen", "Söker efter sin försvunna syster", "Är fattig och måste ha pengar för att överleva" eller "Söker tillträde till kändisskapet". Fuck nackdelar. Sådant är tråkigt. Visst, jag själv tycker är det roligaste med en rollperson är dennes svagheter men detta kännetecknas ju av vilka fördelar man inte har.

Nä, det här är antagligen inte heller vad du letar efter men det kanske kan så lite frön?

/Han som tycker det är skitsvårt att söka bland Risings inlägg
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Jag kan föreslå lösningar till extremnarrativa system, men det är inte det du är ute efter, eller hur? Vad vill du ha fram ur ditt system? Jag förstod aldrig det. Hur är det tänkt att man ska spela med systemet?
Problemet är nog att jag förösker ställa en fråga som utgår från en diskussion som de flesta inte var med på, vilket gör att jag rör ihop saker, glömmer förklara annat och så vidare. Egentligen är det en ganska allmän fråga rörande hur man kan konstruera fördelar/nackdelar/egenskaper i rollspel. Jag menar nu inte att man måste ha ju "nackdelar" utan sådant som Rising föreslog går utmärkt. Jag har det kravet att jag inte vill att det ska vara ologisk ur karaktärens synvinkel, helt enkelt därför att jag inte tycker om det.

Grundproblemet är väl att nackdelar (som du väljer att kalla det) är på tok för olika varandra. Vi har "blind" som alltid gör sig gällande, medan exempelvis "tjock" är något som man kan få till en fördel (oftare än "blind" i alla fall) och som man oftare kan ignorera som avgörande nackdel. Sedan har vi den mer uppenbara stegskillnadsnackdelen "fattig". Är man då utarmad eller har man bara ekonomi som en student?
Sant. Nobilis har ju ett ganska intressant sätt att lösa detta, nämligen genom att ha två olika typer av nackdelar där den ena gruppen är sådana som påverkar hela tiden och den andra är sådana som bara påvekar ibland. De av det första slaget "köper" man på traditionellt manér, medan de av det andra slaget fungerar så att man får poäng när de faktiskt är till nackdel för karaktären. Jag vet inte om det är en bra lösning, men det är en lösning i alla fall.

Nä, det här är antagligen inte heller vad du letar efter men det kanske kan så lite frön?
Precis. Det är det som är lite av meningen med att skriva här. Jag har ju inget bra förslag själv och vet inte exakt vad jag är ute efter, men genom att skriva om det och se vad ni svarar, kommer jag ju vidare. Genom att läsa och fundera på ditt inlägg kom jag fram till ett par saker:

Det jag vill åt är att aktivera spelarna i berättelsen på olika sätt och jag tror att jag gör en själv en otjänst genom att blanda ihop det för mycket med egenskaper. Det jag funderar på nu är att ha ett antal egenskaper som man får någon form av bonus för när man använder dem i spel, dels genom att påverka berättelsen och dels när man spelar ut dem. Sedan kan man kombinera det med att bara ha positiva förmågor av olika slag och låta nackdelar helt enkelt bestå av sådant som inte nämnts. Visst, det blir inte lika explicit, men om egenskaperna kan uttrycka negativa saker fungerar det ändå.
 
Top