Nekromanti Embryo till swashbucklingsystem

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag har jagat efter ett system som är swashbukligt till sin natur. Detta i första hand för att hitta några coola features som man kan bygga ett eget system runt (om jag inte hittar ett system som är så klockrent att jag inte behöver leta vidare vill säga).

Nu har jag tillräckligt med inspiration för att presentera ett embryo till ett system.

Vad jag vill ha:
* Ett system som STÖDJER häftiga manövrar.
* Ett system som innehåller de element som jag uppfattar som swashbukliga.

Så vad har jag då?

Jo, tvärt emot en massa andra minimalistiska system så har jag valt att utöka med ett antal mätvärden (inte KP då...):
* Kroppspoäng. En normal RP har 5 +/-1 (modifierat av grundegenskap eller dyl). Markeras av en lämplig tärning som räknar nedåt.
* Konfliktpoäng. Dessa symboliserar den pågående konflikten. De har ett startvärde på ~10 +/- X.
* Självförtroende (skall komma på ett bättre namn). Dessa angrips av icke-fysiska attacker såsom smädelse, generande situationer etc. Den tar också skada av misslyckanden etc. Denna påverkar alla typer av konflikter. Om man har slut på självförtroende så bör man inte strida vidare (endera kan man inte eller också får man enorma avdrag typ). Markeras av en lämplig tärning som räknar uppåt och nedåt.
* Övertag. Ett snabbt fluktuerande värde som används i konflikter. Markeras av en räknare som visar -2 till +2.

Konflikter, ja... Min tanke är att alla typer av konflikter skall hanteras likartat (om än inte nödvändigtvis identiskt). En svärdsduell skall kunna hanteras enligt liknande modell som ett köpslående, en gillesdebatt eller en förförelse.

Åsså en twist. Något som jag vill fånga är att man kan ha flera konflikter pågående samtidigt. Man kan fäktas med en skurk samtidigt som man försöker förföra en av dennes henchmen och liknande. Hittills har jag bara konstaterat att det kanske skulle vara coolt och har inga vidare funderingar utöver det...

Jag har även valt att modifiera fysik och läkande.
* En person som genomför ett kontrollerat hopp/fall tar ingen skada om handlingen lyckas oberoende* av hur långt fallet är. Maxskada av ett kontrollerat fall är ganska låg.
* Skador räknas som kosmetiska. En person kan fortsätta slåss utan avdrag tills denne blir helt utslagen.
* Skador läker mycket snabbt. En oberoende av hur skadad man är så är man mer eller mindre återställd efter några dagar.

Mer... Någon form av minionsregler kommer troligen att användas för att hantera massor-mot-en-fallet (även om jag inte riktigt bestämt mig ännu, det kan bli ett system med en huvudmotståndare och en eller ett par andra konflikter om det känns roligare).

Någon sorts regler för flow/momentum/stort självförtroende vill jag ha till. Jag vill att man skall bygga upp det via tuffa moves och vassa kommentarer och sedan ha självförtroende nog att göra det extremt coola och dräpande draget.

Det är sjukt svårt att få ned tankarna på papper... Är det något ovan som lockar månne?

*innom rimliga gränser...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Hur skall det se ut i praktiken då?

Well, systemet syns genom ett ett antal spindowntäningar framför respektive spelare. Grundtanken är att varje aktiv spelare har minst en antagonist (det kan vara samma för en "bossfight" eller varsin för en mer kaosartad strid). Man kan även ha flera, endera minions med få konfliktpoäng eller några med något fler. Man får inga negativa effekter av att vara involverad i flera konflikter utom att de slår på samma resurspool.

Rundan är indelad i tre grundsegment. De är likartade men har några olika särdrag (t.ex. är det det sista segmentet som bestämmer nästa rundas Övertag etc.)

Det finns ett antal manöverarketyper beskrivna på stridskort (just nu finns 8 st). Spelaren beskriver sitt plannerade agerande och lägger ut sitt kort. Man får inga avdrag på FV eller annat trams av akrobatiska manövrar. Däremot så har de olika positiva och negativa effekter. En lyckad imponerande manöver stärker självförtroendet medan en misslyckad försvagar det till exempel.

Jag har starka funderingar på att göra som Han föreslår och låta striden ta slut av sig själv efter ett antal rundor. Systemet skall upplevas som snabbt och kul och om man nöter för mycket så blir det troligen inte det. Däremot så vill jag ändå att större och viktigare bataljer skall kunna pågå en längre tid. Jag har ingen lösning på detta ännu, men min senaste tanke är att spelare och SL vid stridens start kommer överens om om det skall finnas en Krutdurk eller inte. En Krutdurk är en parameter som ligger utanför striden och som när den briserar ärndar alla förutsättningar och gör den pågående konflikten oviktig. Alternativen för Krutdurken är Ingen (briserar aldrig), Fast (när man slår under värde X vid en rondstart så smäller det) eller ökande (när man slår under värde X vid en rondstart så smäller det, värdet ökar med ett vid varje rondstart).

Fan, det blir luddigare i stället för klarare... Borde inte skriva på jobbet, jag blir bara stressad...
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Nu vet jag inte vilken typ av system du är ute efter egentligen och hur du ställer dig till saker som förhandling av konsekvenser osv. Men något jag kan tänka mig skulle fungera riktigt bra i ett sådant här system är att efter varje runda, när man bestämt vem som har övertaget, låter den som inte har övertaget erbjuda den med övertag en deal. "Ok, jag hinner inte fånga dig men i vart fall..." eller "Ok, du träffar mig och jag faller i vattnet, men jag simmar djupt ner och gömmer mig.." osv. Oftast tycker jag sådant kan få betydligt intressantare konsekvenser än att alla skall nöta ner varandra, dessutom kommer det från karaktärerna och man behöver inte införa någon tidsbegränsning utanför de stridande parterna.

Inspiration till detta kan du nog få i både In a Wicked Age och A Dirty World och även till viss del i Burning Wheel och Mouse Guard.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Bra tankar, men det passar inte in på det typ av ssytem som jag tänkt mig. Det skall vara ett förhållandevis klassiskt system med lite fler frihetsgrader.
Typ.
 

Halvtand

Warrior
Joined
13 Oct 2008
Messages
250
Location
six feet under.
Jag tycker personligen att det låter kul.

Ett system där pinsamheten över en misslyckad handling, eller en träffande förolämpning (vilket tvingar spelarna att vara lite kreativa) faktiskt ger effekt.

Ett förslag är att dessa förolämpningar gör "skada" på en skala från ett till x (beroende på vad som nu blir bäst). Den totala skadan här räknas då in på svårigheten för olika handlingar.

Angående felra mot en eller man mot man så lutar jag väldigt mycket mot mano y mano. Även om mooks kan användas som rekvisita direkt innan den stora fighten mot ondingen. Dessa bör dock vara av en lättbesegrad natur, och tjänar då som stämningshöjande.

Det var allt jag hann med nu, vi får se om jag kommer på något bättre senare.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Halvtand said:
Jag tycker personligen att det låter kul.
Kul att höra!

Halvtand said:
Ett system där pinsamheten över en misslyckad handling, eller en träffande förolämpning (vilket tvingar spelarna att vara lite kreativa) faktiskt ger effekt.
Precis. En cool effekt är att om man börjar dala i självförtroende så tvingas den kämpe som är primärt fysisk att öka på sina angrepp vilket jag antar kan liknas vid att bli arg... Annars kommer han att förlora på "smädelse" innan han får ner motståndaren.


Halvtand said:
Ett förslag är att dessa förolämpningar gör "skada" på en skala från ett till x (beroende på vad som nu blir bäst). Den totala skadan här räknas då in på svårigheten för olika handlingar.
Det här får du gärna utveckla lite, jag förstår inte hur du menar riktigt. Jag hade tänkt att man bara kan ge ett <<poäng>> i skada med en attack oberoende av typ egentligen. Lite mindre rullande -> lite snabbare. Men det är bara en arbetsypotes.



Halvtand said:
Angående felra mot en eller man mot man så lutar jag väldigt mycket mot mano y mano. Även om mooks kan användas som rekvisita direkt innan den stora fighten mot ondingen. Dessa bör dock vara av en lättbesegrad natur, och tjänar då som stämningshöjande.
Jo, det har defenitivt sina fördelar. Det som jag funderar över är om det är roligare att slåss mot en boss, två henchmen och tre mooks som ett värde eller om det är roligare var för sig. Det känns lite om om det första kan bli lite nötigt samt att det kan avpersonifiera skurken, något som jag absolut inte vill...
 

Halvtand

Warrior
Joined
13 Oct 2008
Messages
250
Location
six feet under.
Förklaringar och utvecklingar kommer ikväll, då min lunchrast nu är till ända. Men frukta icke, goda idéer må komma åt detta håll inom en snar framtid! Haha!
 

Halvtand

Warrior
Joined
13 Oct 2008
Messages
250
Location
six feet under.
Så, nu är det dags.
Det är fullt möjligt att jag snöar in mig lite, men det får du leva med.

Som jag tänkt så blir det ett system med tre sätt att vinna på:

1. Genom att inte vara den som dör.
2. Genom att skämma ut motståndaren så att han smiter.
3. Genom att själv vara så häftig att motståndaren ger upp.

Hur du tänkt dig det fysiska skadesystemet lämnar jag till dig. Men så här hade jag tänkt förnedring:

Man har en skala som går upp och ner till tio (och negativ tio). När man lyckas eller misslyckas med olika handlingar i strid får man slå lämplig tärning (t3 eller t4) för att avgöra hur bra/dåligt man lyckas. Exempel:

Vår hjälte, den fruktade piraten Kalle Kanonkula står uppe på masten och blickar ner över sjöslaget. Han får syn på sin värsta fiende, Styrman Jansson, och tänker "nu ska han få på nöten".
Ett lämpligt rep hänger precis bredvid, och nu ska han svinga sig ner för att möta Jansson.

1. Kalle lyckas med svingningen, och slår en självförtroendetärning (seriöst?), för enkelhetens skull 1t3. tärningen visar 1. Kalle landar framför Jansson redo för att slåss och får även ett självförtroendepoäng.

2. Kalle lyckas och slår 1t3. Tärningen visar 3, vilket betyder att han lyckas som fan. Kanonkulan landar framför Jansson i en superhäftig pose, svärdet draget och redo för strid. Inte nog med det, han får tre poäng till självförtroendet till början av striden och får göra en one-liner för att skada motståndaren.

3. Kalle misslyckas och tärningen visar 1. Pinsamt, men inte mycket. Repet visar sig vara för kort och Kalle blir hängande som en pendel i några sekunder innan han släpper och striden börjar. ett negativt självförtroendepoäng.

4. Kalle misslyckas och tärningen visar 3. Nu är det illa. En stark, men en plötslig vind från sidan blåser ut Kalle över vattnet och hans grepp om det blöta repet lossnar. Kalle tar tre negativa poäng och börjar striden blöt och hånad.

Jag är osäker på om man ska få slå på "perfekta" och "fummel" också, för att förvärra situationen. Istället för att göra extra skada vid perfekt gör man vanlig skada och motståndaren skäms över att han inte lyckats parera.

På samma sätt kan spelarna alltid göra försök i att återhämta sig från ett dåligt självförtroende genom stunts. Plötsligt är det lite mer frestande att svinga sig i ljuskronan istället för att nöta ner motståndaren och hoppas på det bästa.

När man då når plus eller minus tio slutar striden (runt sex-sju rundor om man bara har tur/otur) Antingen är man så awesome så att man skrämmer bort motståndaren eller så pinsamt dålig att man blir utskrattad (vilket vi alla vet är värre än att dö).

Det där med förolämpnings-skada som läggs till som svårighet på att utföra handlingar... Jag vet inte, fick väl hjärnblödning eller något.

Jag märkte under skrivandet att man på detta sätt också täcker dina konfliktpoäng. Eller du kanske har funderat mer på det?

/Halvtand aka Kalle Kanonkula.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Halvtand said:
Som jag tänkt så blir det ett system med tre sätt att vinna på:

1. Genom att inte vara den som dör.
2. Genom att skämma ut motståndaren så att han smiter.
3. Genom att själv vara så häftig att motståndaren ger upp.
Varför vill du dela på tvåan och trean...? Det är väl förluster båda två?


Halvtand said:
Hur du tänkt dig det fysiska skadesystemet lämnar jag till dig. Men så här hade jag tänkt förnedring:

Man har en skala som går upp och ner till tio (och negativ tio). När man lyckas eller misslyckas med olika handlingar i strid får man slå lämplig tärning (t3 eller t4) för att avgöra hur bra/dåligt man lyckas. Exempel:

Vår hjälte, den fruktade piraten Kalle Kanonkula står uppe på masten och blickar ner över sjöslaget. Han får syn på sin värsta fiende, Styrman Jansson, och tänker "nu ska han få på nöten".
Ett lämpligt rep hänger precis bredvid, och nu ska han svinga sig ner för att möta Jansson.

1. Kalle lyckas med svingningen, och slår en självförtroendetärning (seriöst?), för enkelhetens skull 1t3. tärningen visar 1. Kalle landar framför Jansson redo för att slåss och får även ett självförtroendepoäng.

2. Kalle lyckas och slår 1t3. Tärningen visar 3, vilket betyder att han lyckas som fan. Kanonkulan landar framför Jansson i en superhäftig pose, svärdet draget och redo för strid. Inte nog med det, han får tre poäng till självförtroendet till början av striden och får göra en one-liner för att skada motståndaren.

3. Kalle misslyckas och tärningen visar 1. Pinsamt, men inte mycket. Repet visar sig vara för kort och Kalle blir hängande som en pendel i några sekunder innan han släpper och striden börjar. ett negativt självförtroendepoäng.

4. Kalle misslyckas och tärningen visar 3. Nu är det illa. En stark, men en plötslig vind från sidan blåser ut Kalle över vattnet och hans grepp om det blöta repet lossnar. Kalle tar tre negativa poäng och börjar striden blöt och hånad.

Jag är osäker på om man ska få slå på "perfekta" och "fummel" också, för att förvärra situationen. Istället för att göra extra skada vid perfekt gör man vanlig skada och motståndaren skäms över att han inte lyckats parera.

På samma sätt kan spelarna alltid göra försök i att återhämta sig från ett dåligt självförtroende genom stunts. Plötsligt är det lite mer frestande att svinga sig i ljuskronan istället för att nöta ner motståndaren och hoppas på det bästa.
Hm. Det där ser rätt kul ut tycker jag, men det blir mer "fippligt" än jag tänkt mig. Jag vill inte att man skall tillbringa alltför mycket tid med att skruva räkrnarna upp och ned utan tycker att det skall vara någonting man gör "då och då" bara. Jag vill heller inte rulla särskilt mycket extratärningar så att rulla 1T4 eller 1T3 vill jag undvika. Varje handling ger +1 och -1 på det/de påverkade värdena.

Halvtand said:
När man då når plus eller minus tio slutar striden (runt sex-sju rundor om man bara har tur/otur) Antingen är man så awesome så att man skrämmer bort motståndaren eller så pinsamt dålig att man blir utskrattad (vilket vi alla vet är värre än att dö).

Det där med förolämpnings-skada som läggs till som svårighet på att utföra handlingar... Jag vet inte, fick väl hjärnblödning eller något.

Jag märkte under skrivandet att man på detta sätt också täcker dina konfliktpoäng. Eller du kanske har funderat mer på det?
Mycket, men jag har ingenting som känns helt klockrent. Jag hoppas kunna speltesta lite med mitt utmärkta bollplank under veckan.

Tackar för feedback!
 

Cugel

Veteran
Joined
29 Nov 2008
Messages
57
Kör på Ram, det här verkar skitkul!
Man vill verkligen spela Kalle Kanonkula som svingar sig från masten!
 
Top