Emergens och avsaknad av kontroll

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Fast det är nog det här jag pratar om. Pussel och drama, håll dörrarna öppna. Låt storyn leda dit den leder. Var lyhörda och generösa. Bli inte irriterad på dina medspelare och vice versa.
Men om jag gillar drama och inte pussel, och jag spelar med andra som också gillar drama, varför ska vi sitta och pussla medan vi dramar? Vad bidrar det med? Jag är helt med på att om man gillar båda så kan det vara kul att kombinera dem. Men gör pusslet dramat bättre?

Precis som att @krank, såvitt jag vet, vill ha pussel men inte drama. Varför ska han slänga in en massa relationsdrama och ångest i sitt spel när han vill lösa deckargåtor?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Men om jag gillar drama och inte pussel, och jag spelar med andra som också gillar drama, varför ska vi sitta och pussla medan vi dramar? Vad bidrar det med? Jag är helt med på att om man gillar båda så kan det vara kul att kombinera dem. Men gör pusslet dramat bättre?

Precis som att @krank, såvitt jag vet, vill ha pussel men inte drama. Varför ska han slänga in en massa relationsdrama och ångest i sitt spel när han vill lösa deckargåtor?
Jag kommer såklart inte säga åt någon att spela på ett sätt de inte vill men mitt spelande berikas om jag inte riktigt vet vart vi är på väg.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Jag kommer såklart inte säga åt någon att spela på ett sätt de inte vill men mitt spelande berikas om jag inte riktigt vet vart vi är på väg.
Mitt också! Helt klart. Men berikas det av att någon annan vet det? Om vi spelar samberättande så är det ju definitivt inte så att jag vet vart vi är på väg. Det är ju nästan definitionen av samberättande; att ingen vet vart vi är på väg. Medan om det finns ett färdigskrivet scenario så finns det en spelare som vet, åtminstone mer än de andra, vart vi är på väg.

Jag är helt med på att du kan känna att det är bättre när det finns något fast, definierat, att liksom ta spjärn mot. Jag tycker inte det, men jag kan föreställa mig det. Men jag tycker inte att man kan beskriva skillnaden mellan samberättardrama och drama+pussel som att man i det första vet vart man är på väg, men inte i det andra.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Asså, jakt på mördare kan ju ta hur många intressanta vägar som helst. Rosens namn eller Seven? Korrupta snutar eller skinande hjältar? Vad händer om man inte hittar mördaren? Vem blir nästa offer? Hur reagerar media och befäl? Finns ju hur mycket som helst!
Jo, men om vi anammar Genesis ideala sätt att spela?

Dina exempel är ju jättebra men händer något viktigt om vi tex inte vet vem som är mördaren i Rosens namn/Seven?

Om jag skulle köra morddrama och anamma det jag tror att Genesis är ute efter så skulle det snarare bli fokus på rollpersonernas unika drivkrafter och bakgrunder i kombination med att vi gemensamt bygger upp världen.

Och även om jag nog kan ha kul så blir såntcspel för mig blir aldrig spännande. Gripande, dramatiskt, berättande, överraskande kanske.

Men spännande? För mig står liksom inget på spel. Jag kan inte förlora något. All utveckling är utveckling liksom.

Så - för att knyta an till trådens ursprungliga tema - emergens och agens är kanske inte så viktigt i traddiga spel eftersom de vill ställa något på spel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Jag är helt med på att du kan känna att det är bättre när det finns något fast, definierat, att liksom ta spjärn mot. Jag tycker inte det, men jag kan föreställa mig det. Men jag tycker inte att man kan beskriva skillnaden mellan samberättardrama och drama+pussel som att man i det första vet vart man är på väg, men inte i det andra.
Jag ser det inte som svårare än att gravitation, borgar och religion existerar i Montsegur. Om jag som SL har ett visst informationsövertag påverkar inte min upplevelse. Jag har ju ingen agenda. Jag försöker inte driva spelet åt ett visst håll utan låter det ta oss dit vi kommer. Att jag råkat ha en karta över en borg eller en stad eller info en SLP etc påverkar inte det.

Och jag tycker inte heller man kan beskriva skillnaden mellan dem på det viset, så hoppas att jag inte har gjort det :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Jo, men om vi anammar Genesis ideala sätt att spela?
Dina exempel är ju jättebra men händer något viktigt om vi tex inte vet vem som är mördaren i Rosens namn/Seven?
För mig som SL, ja, för mig som spelare, nej.

Så - för att knyta an till trådens ursprungliga tema - emergens och agens är kanske inte så viktigt i traddiga spel eftersom de vill ställa något på spel.
Jag skriver nog hela den här tråden utifrån ett tradd-perspektiv. Indiespelen gör ju redan uttryckligen saker på nya sätt. Det här handlar mer om hur man kan ta sig an räls, spelsystem och setting när det möter spelgruppen.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Bra tråd och pekar ju rätt mycket på saker som jag tycker vi missade helt att samtala om för tio femton år sedan! Det var lätt då, och kanske nu för folk som ramlar in och läser om GNS eller Big Model idag, att se kreativ agenda som något som ges företräde i preferenser än andra aspekter. Det var alldeles för lite diskussioner då kring hur olika dessa saker kunde vara. För mig är exempelvis den kreativa aspekten så som i att någon vid spelbordet ska hitta på vem mördaren är dödande för hela upplevelsen, jag väljer instinktivt att inte spela sådana spel, däremot är jag helt för dramat om vad en gör med bevismaterialen, vad jag är villig att göra för att få tag i mördaren osv, och helt ointresserad av pusslandet med bevis egentligen. Eller, det är mitt ursprungliga avstamp. Skulle säga att jag mycket väl kan ställa om och spela lite ut olika perspektiv, men jag vill oavsett ha att sanningarna redan finns eller att systemet finns där och petar in sanningarna i spelet. Men just detta, att vi exempelvis skulle kunna säga att vi gillar Story now, i någon slags torr forgedefinition med addressering av premisser osv, men det intressanta kommer ju bortanför det, det intressanta är hur vi gör det. För vissa innebär det att ta ett steg tillbaka från sin karaktär, bry sig om ett narrativ så som struktur och berättelsens delar och att vara delaktig i att skapa sanningarna i världen, för vissa innebär det att spela närmare sin karaktär med en önskan att de val karaktären gör skall kännas mer i magen och att valen skall göras väldigt instinktivt och utan hänsyn till vad "en bra berättelse" blir osv. Samma sak med Step on up som kan vara så spretigt att handla om allt från taktiskt och strategiskt hanterande av ett spelsystem och dudes on a map till att bli utmanad i fiktionen med push your luck och resurshanteringselement eller för den delen kreativa utmaningar både i meningen "var kreativ vid spelbordet" eller hitta kreativa lösningar i fiktionen med de element som finns i fiktionen. Finns det en poäng att beta ner det till något abstrakt S eller G? Kanske, men det säger ju väldigt lite om "hur" något görs. Och våra preferenser kring varför vi spelar på ett eller annat sätt kan ju sträcka sig långt bortom just dessa abstrakta svar på varför.

För mig är nog just det emergenta det som genomgående för hur jag gillar rollspel. Räls, i meningen linjära scenarion med en fast punkt där saker kan ta slut, är väl egentligen mest problematiskt om det antingen begränsar de valmöjligheter jag för just den stunden tycker är viktiga eller tar bort min osäkerhet om fiktionen. Oftast tycker jag detta gjordes förr, med SL som fuskade med tärningar och försökte skapa dramatiska saker, idag sker det av sig självt när spelare driver med sina karaktärer eller tärningarna helt plötsligt bara är emot oss, för att sen vända och ge oss den där makalösa vändningen. Att det sker, är en effekt av att spela öppet och välkomma eländet likväl som att vara passionerad och välkomna framgångarna, och framförallt för mig helt släppa kontrollen.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Jag ser det inte som svårare än att gravitation, borgar och religion existerar i Montsegur. Om jag som SL har ett visst informationsövertag påverkar inte min upplevelse. Jag har ju ingen agenda. Jag försöker inte driva spelet åt ett visst håll utan låter det ta oss dit vi kommer. Att jag råkat ha en karta över en borg eller en stad eller info en SLP etc påverkar inte det.
Mm, men du sade att det berikar spelet? Och inte bara att det finns saker som du som SL känner till men inte jag som spelare, utan att lösa pussel? Jag gillar generellt inte när det finns hemlig information, eftersom det gör det svårare för mig att få till bra drama, på ett sätt som jag inte kan påverka med min egen skicklighet. Gravitation, borgar och religion vet vi alla att de finns, och har ungefär samma bild av, så vi kan använda dessa när vi bygger vårt drama och kan jobba med att utnyttja dem på spännande sätt. Men om du är SL och vet att Pierre Roger, som ansvarar för försvaret av borgen, egentligen arbetar för katolikerna, då kan jag inte använda den informationen när jag sätter en scen med honom. Hade jag vetat det hade jag kunnat låta min rollperson säga hur mycket hon beundrar Pierre Roger som riskerar sitt liv för att försvara den sanna tron, och bedyra min kärlek för honom. Det hade gjort det mycket starkare när jag får reda på hans förräderi.

Lite krydda av hemlig information kan göra spelet svårare och därmed intressantare. Att spelare har vissa hemligheter för varandra kan jag tycka är kul ibland. Det blir svårare att få till, och man måste allihopa jobba med att se till att dessa hemligheter kommer i spel, men det kan vara en kul utmaning. Men en SL med en massa hemlig information tycker jag inte bidrar till spelet. Och att jag ska sitta och försöka lösa pussel medan vi spelar drama ser jag definitivt inte som att det bidrar. En stor skillnad mellan borgarna och att SL vet vem som är mördaren är ju att i det senare fallet förväntas jag som spelare sitta och försöka lista ut vem som är mördaren. Och det kommer oundvikligen att leda till en sämre berättelse, eftersom jag kommer att slösa tid på att undersöka ovidkommande sidospår och ha felaktiga teorier som inte bidrar till ståryn.
 
Last edited:

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag skriver nog hela den här tråden utifrån ett tradd-perspektiv. Indiespelen gör ju redan uttryckligen saker på nya sätt. Det här handlar mer om hur man kan ta sig an räls, spelsystem och setting när det möter spelgruppen.
Sorry om jag går för OT!

Mitt bidrag är just att trad-genren som sådan inte värdesätter emergens/agens på samma sätt som indie.

Sedan tänker jag mig att dina ideal (tänker att Kopparhavets kapare mm exemplifierar det bra) kanske mer handlar om hur äventyret SL presenterar spelvärlden (och spelarnas interaktion med denna) snarare än hur reglerna hanterar emergens mer övergripande plan?

Berg- och dalbanan ska vara häftig liksom! Om den är tillräckligt häftig och om det spelar roll hur vi kränger i vagnarna bryr vi oss inte om att det är en rälsad åktur. 🙂

Håller du med?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Sorry om jag går för OT!

Mitt bidrag är just att trad-genren som sådan inte värdesätter emergens/agens på samma sätt som indie.
Är det verkligen så? Jag tror vi underskattar en rätt stor fåra spel som faktiskt helt bygger på emergens och kommer från en rätt traditionell plats. Se bara på ett spel som Bushido, där du i princip kan spela med noll prepp som SL, tabellerna för möten osv skapar oerhört mycket och världen med dess magi, klaner och hierarkier gör att vad dessa tabeller skapar är i princip frön till äventyr som sen genererar frön till äventyr och tillslut är det bara att börja väva tillbaka in allt som slumpats och en har något oerhört emergent. Samma sak med gamla Traveller. Tror tradbegreppet är svårt därför att det pekar på en viss typ av upplevelser, oftast linjära äventyr, oftast metaplotkampanjer, etc.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Men just detta, att vi exempelvis skulle kunna säga att vi gillar Story now, i någon slags torr forgedefinition med addressering av premisser osv, men det intressanta kommer ju bortanför det, det intressanta är hur vi gör det. För vissa innebär det att ta ett steg tillbaka från sin karaktär, bry sig om ett narrativ så som struktur och berättelsens delar och att vara delaktig i att skapa sanningarna i världen, för vissa innebär det att spela närmare sin karaktär med en önskan att de val karaktären gör skall kännas mer i magen och att valen skall göras väldigt instinktivt och utan hänsyn till vad "en bra berättelse" blir osv.
Asbra post. Jag håller med; det finns en massa mer än bara G, N och S, och dessa detaljer kan ofta spela mer roll än vilken kreativ agenda man har.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Är det verkligen så? Jag tror vi underskattar en rätt stor fåra spel som faktiskt helt bygger på emergens och kommer från en rätt traditionell plats. Se bara på ett spel som Bushido, där du i princip kan spela med noll prepp som SL, tabellerna för möten osv skapar oerhört mycket och världen med dess magi, klaner och hierarkier gör att vad dessa tabeller skapar är i princip frön till äventyr som sen genererar frön till äventyr och tillslut är det bara att börja väva tillbaka in allt som slumpats och en har något oerhört emergent. Samma sak med gamla Traveller. Tror tradbegreppet är svårt därför att det pekar på en viss typ av upplevelser, oftast linjära äventyr, oftast metaplotkampanjer, etc.
Så vad borde vi använda för begrepp i stället för trad som kan förklaraatt emergens inte är så viktigt?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Så vad borde vi använda för begrepp i stället för trad som kan förklaraatt emergens inte är så viktigt?
Jag brukar prata om problemlösarspel. Är det var du siktar på? Spel där spelarna ställs inför problem som de ska lösa. Det kanske även stämmer in på Bushido, men även om det finns emergens betyder det ju inte att det är viktigt. Precis som att det finns rälsning i Montsegur, men det är inte viktigt att det är rälsat för att det ska vara ett samberättarspel. Man kan ju ha emergens i ett problemlösarspel, men det är inte det som är det viktiga. Det är problemlösandet. Att åstadkomma något.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Så vad borde vi använda för begrepp i stället för trad som kan förklaraatt emergens inte är så viktigt?
Oj jag har ingen term, bara känner att trad och indie skapar förväntningar som sällan stämmer. Är Kult med Tarotikum som äventyr tradspelande, då kommer Bushido vara som en käftsmäll att få framför sig. Är Shab al Hiri Roach indiespel? Då kommer Sorcerer bli en käftsmäll när det kommer till spelbordet. Skillnaderna och likheterna inom dessa stora stora grupperingar är så stora att jag inte riktigt vet om de ger något att använda?

Men, håller ju med om att det finns en grupp spel eller ialf kampanjer/äventyr som inte direkt känns som de eftersträvar emergenta effekter av spelandet utan mer ger oss ett strikt kontrollerat narrativ att följa. Ingen aning om term, draklansspel?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Mm, men du sade att det berikar spelet?
Ja, i det här emergensperspektivet så handlar det om att fler delar samverkar och ger en rikare spelupplevelse. Om det enbart är spelgruppens fantasi det handlar om tappar jag lite intresset. Det är ju bara hittepå :) Finns kan vi hitta samband och nya vägar bara genom det, men jag adderar gärna fast information som vi måste förhålla oss till.

En stor skillnad mellan borgarna och att SL vet vem som är mördaren är ju att i det senare fallet förväntas jag som spelare sitta och försöka lista ut vem som är mördaren. Och det kommer oundvikligen att leda till en sämre berättelse, eftersom jag kommer att slösa tid på att undersöka ovidkommande sidospår och ha felaktiga teorier som inte bidrar till ståryn.
Jag är egentligen inte speciellt förtjust i scenarion som kräver att RP måste göra si eller så. Vill inte RP avslöja mördaren och inte har några incitament, så blir det för mig meningslöst. Det är som att lista ut vilken tapet någon har eller vad NN åt till lunch i förrgår. Men "följa äventyret" eller "gissa spelledaren" är inte något jag uppskattar.

Tvärtom är det inte meningen att spelarna ska gissa sig fram till allt som SL vet. Det är verkligen inte syftet. Syftet är att SL ska använda den infon för att göra sin grej.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
@Khan Ja, jag länkade faktiskt till Darths & Droids i den andra rälstråden, för jag tycker den är full av bra grejer, även om spelgruppen verkar ha fullständigt olika syn på vad rollspel är. Där har vi en rälsande SL som ständigt överrumplas av sina spelare, men som trots det kör på med deras infall. Det är fint på nått sätt :)
 
Top