Bra tråd och pekar ju rätt mycket på saker som jag tycker vi missade helt att samtala om för tio femton år sedan! Det var lätt då, och kanske nu för folk som ramlar in och läser om GNS eller Big Model idag, att se kreativ agenda som något som ges företräde i preferenser än andra aspekter. Det var alldeles för lite diskussioner då kring hur olika dessa saker kunde vara. För mig är exempelvis den kreativa aspekten så som i att någon vid spelbordet ska hitta på vem mördaren är dödande för hela upplevelsen, jag väljer instinktivt att inte spela sådana spel, däremot är jag helt för dramat om vad en gör med bevismaterialen, vad jag är villig att göra för att få tag i mördaren osv, och helt ointresserad av pusslandet med bevis egentligen. Eller, det är mitt ursprungliga avstamp. Skulle säga att jag mycket väl kan ställa om och spela lite ut olika perspektiv, men jag vill oavsett ha att sanningarna redan finns eller att systemet finns där och petar in sanningarna i spelet. Men just detta, att vi exempelvis skulle kunna säga att vi gillar Story now, i någon slags torr forgedefinition med addressering av premisser osv, men det intressanta kommer ju bortanför det, det intressanta är hur vi gör det. För vissa innebär det att ta ett steg tillbaka från sin karaktär, bry sig om ett narrativ så som struktur och berättelsens delar och att vara delaktig i att skapa sanningarna i världen, för vissa innebär det att spela närmare sin karaktär med en önskan att de val karaktären gör skall kännas mer i magen och att valen skall göras väldigt instinktivt och utan hänsyn till vad "en bra berättelse" blir osv. Samma sak med Step on up som kan vara så spretigt att handla om allt från taktiskt och strategiskt hanterande av ett spelsystem och dudes on a map till att bli utmanad i fiktionen med push your luck och resurshanteringselement eller för den delen kreativa utmaningar både i meningen "var kreativ vid spelbordet" eller hitta kreativa lösningar i fiktionen med de element som finns i fiktionen. Finns det en poäng att beta ner det till något abstrakt S eller G? Kanske, men det säger ju väldigt lite om "hur" något görs. Och våra preferenser kring varför vi spelar på ett eller annat sätt kan ju sträcka sig långt bortom just dessa abstrakta svar på varför.
För mig är nog just det emergenta det som genomgående för hur jag gillar rollspel. Räls, i meningen linjära scenarion med en fast punkt där saker kan ta slut, är väl egentligen mest problematiskt om det antingen begränsar de valmöjligheter jag för just den stunden tycker är viktiga eller tar bort min osäkerhet om fiktionen. Oftast tycker jag detta gjordes förr, med SL som fuskade med tärningar och försökte skapa dramatiska saker, idag sker det av sig självt när spelare driver med sina karaktärer eller tärningarna helt plötsligt bara är emot oss, för att sen vända och ge oss den där makalösa vändningen. Att det sker, är en effekt av att spela öppet och välkomma eländet likväl som att vara passionerad och välkomna framgångarna, och framförallt för mig helt släppa kontrollen.