Empati och äckel i äventyrsdesign

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,526
Jag har mer och mer fått känslan av att de två känslorna som är grunden när vi försöker tala om moral i rollspels äventyr är Empati och Äckel. Vi försöker antingen få spelarna/läsarna att känna med karaktärerna, sakerna och platserna i äventyret (en väldigt förmänskligande känsla) eller så försöker vi får dem att känna distans genom äckel.

I Rotsystem äventyren jobbar Krank, som jag läser det, jättemycket med empati. Det finns en anledning att känna med alla inblandade, från företagsledaren vars son är försvunnen till säkerhetsvakten vars huvud koppas till en stridsrobot kropp. Alla är människor som du, därför är det sorgligt eller hemskt eller triumferande när något händer dem.

Bortom äventyren arbetar mycket mer med äckel. Det är en nästan fysisk känsla av äckel, som framför ett varigt sår eller en rutten människokropp, fast applicerat även på moral. Saker är äckliga, men de är som du och sakerna i ditt liv, därför är det sorgligt eller hemskt eller triumferande när något händer dem.

Mikael Bergström och Robert Jonssons äventyr används som exempel eftersom de är så skickliga på att väcka var och en av känslorna och omsätta det till genuina känslomässiga reaktioner. Men jag tror det är nyckeln till att faktiskt skapa känslor. När approacherna blandas känns det nästan direkt mindre slående eller träffande. Empatin och äcklet brottas och tar ut varandra. Det är svårt att känna äckel när du har empati och vice versa. Blandar du rött och grönt får du brunt, liksom.

Vad tänker du?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Finns också upptäckarglädje<3
och utmaning,
och fara/rädsla
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,124
Location
Uppsala
Det går nog att blanda båda men det kan vara svårt att få till det bra. Skulle säga att de bästa skurkarna är dem som får oss att känna båda. Vi äcklas av skurkens handlingar men kan ändå känna empati när vi förstår varför skurken gör så och vad som driver hen.
 

bortom12e

Swordsman
Joined
20 Jun 2018
Messages
499
Jag tycker personligen inte att äckel behöver finnas med för att det ska gå att prata om moral. Jag tycker inte att äckel behöver finnas alls, men jag har förstått att det är en intressant komponent för en del.

För att moraliska dilemman ska bli känslomässigt meningsfulla så tycker jag snarare att känslor som ilska, skuld, skam och sorg är viktigare. Men jag vet inte om jag tycker att moraliska dilemman är viktiga heller!¡

Huvudkänslorna jag är ute efter när jag spelar är intresse, glädje, upprymdhet och inte minst den där milt förvirrade känslan som uppstår när man är vilse och måste försöka orientera sig till något nytt :)
personligen...
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Förstår jag rätt, att när du skriver "moral i äventyr" menar du att äventyret har en tydlig moral? Typ som att i rotsystem är teknik och utveckling moraliskt rätt, eftersom det låter oss överkomma en natur som är moraliskt fel. Eller att Bortom är byggda runt diskussionsfrågor?

Isf, är det väl det vi menar med moral i äventyr, att det moraliska antingen presenteras som ett påstående, eller en fråga?
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,904
Jag gillar att vrida och vända på äckel och empati i mina äventyr. Typ att rollpersonena känner starkt äckel inför en person som är helt moraliskt förkastlig och att de över tid blivit helt inställda på att ta livet av denne. Men sen sker något som gör att bilden av personen förändras lite och vips så är det inte helt lätt att veta hur de ska hantera personen de så länge tyckt illa om.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag tror att du är helt ute och cyklar, dikotomin du beskriver existerar inte. Jag tror tvärtom att sann awesomeness ofta uppstår när äckel och empati blandas med varandra. "Nu äcklade jag mig själv"-insikten är fundamental för gestaltningar av utmanande, fascinerande rollpersoner.

Som ett exempel så spelar en spelare i min nya Vampire-kampanj en manipulativ, stundtals sadistisk Lasombra, Mariela, som gaslightar nästan alla i sin närhet, men i synnerhet sin stackars touchstone Clara som är en studenttjej hon har bdsm-sex med. Senaste spelmötet manipulerade Mariela Clara att gå mycket längre under en sexakt än hon egentligen ville, och senare under spelmötet i en krissituation uppstod ett klassiskt sånt här Vampire-- "damned if you do, damned if you don't"-moment, där Mariela ärke-gaslightade Clara i syfte att upprätthålla maskeraden.

Så Mariela är lite äcklig, och har många andra negativa egenskaper jag inte tänker ta upp nu. Men hon är samtidigt en rollperson, så hela spelgruppen, och i synnerhet givetvis Marielas spelare, tenderar att se Mariela i en försonande dager, eftersom vi har vissa insikter i varför hon gör som hon gör, och hennes patetiska, sorgliga kamp med sin Lasombra-beast. Och i svallvågorna mellan vårt äckel och vår empati, det är där Balltofta ligger.


Om jag designar en rollperson och hen -inte- äcklar mig på något plan, samtidigt som jag har empati med henom, då har jag gjort något fel. Jag älskar att spela fascister och konformister, tvivlande, tragiska och våldsamma personer. Jag är också djupt fascinerad av skurkar som är onda men tragiska, där det finns något patetiskt och sorgligt över deras resa ner i avgrundsmörkret. Och det här hittar man ibland också hos skurkar som annars uppfattas som helt nattsvarta. För skenet bedrar. Evil is complicated:

When Thangorodrim was broken and Morgoth overthrown, Sauron put on his fair hue again and did obeisance to Eönwë the herald of Manwë, and abjured all his evil deeds. And some hold that this was not at first falsely done, but that Sauron in truth repented, if only out of fear, being dismayed by the fall of Morgoth and the great wrath of the Lords of the West. But it was not within the power of Eönwë to pardon those of his own order, and he commanded Sauron to return to Aman and there receive the judgement of Manwë. Then Sauron was ashamed, and he was unwilling to return in humiliation and to receive from the Valar a sentence, it might be, of long servitude in proof of his good faith; for under Morgoth his power had been great. Therefore when Eönwë departed he hid himself in Middle-earth; and he fell back into evil, for the bonds that Morgoth had laid upon him were very strong.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Jag vet inte. Jag känner aldrig äckel inför en bra "bad guy" karaktär, även om jag efter en rollspelssession kan äcklas av dem när jag inte längre är i deras state of mind. De har sina egna motiveringar, de har sin egen kod och inom de ramarna så är handlingarna helt motiverade och "rätt". Jag kan känna avsky (moraliskt förkastande/vrede), om karaktären avskyr sig själv, men inte samtigt äckel och revulsion.

Jag har inte spelat bortom (och vet därför inte riktigt vad som menas med äckel i det här fallet), men om det är avskyn av det främmande/det alienerande, så känns det som om det ligger i motsats till empati. förståelse och närmande.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jag är inte helt säker på hur TS menar här, och jag vet inte om jag gör samma tolkning som en del andra här. Men eftersom jag och ett av mina favorit-verk omnämns i så (som jag upplever det) positiva ordalag så känner jag mig nästan tvungen att säga något. Med varning för att det jag skriver kanske inte är relevant alls egentligen.

God45;n340890 said:
I Rotsystem äventyren jobbar Krank, som jag läser det, jättemycket med empati. Det finns en anledning att känna med alla inblandade, från företagsledaren vars son är försvunnen till säkerhetsvakten vars huvud koppas till en stridsrobot kropp. Alla är människor som du, därför är det sorgligt eller hemskt eller triumferande när något händer dem.
Jag tycker att det är väldigt roligt att den intentionen skiner igenom. Jag vet inte om jag bett någon om feedback på den aspekten av mitt skrivande någon gång, men det här med att förmänskliga alla inblandade är absolut något jag försöker göra. Däremot gör jag det inte i syfte att skapa sympati. Om jag förstår saken rätt så pratar du om rollpersonernas agerande och hur vi försöker påverka dem? Lite hur vi tänker på den spelvärld vi möter, hur vi värderar personerna i den?

Anledningen till att jag försöker ha SLP:er som i någon mån är sympatiska är för att det är så jag ser människor i stort. Och när jag rollspelar så brukar jag uppskatta när SLP:er känns som riktiga människor. Det underlättar min inlevelse. Riktigt kacklande ondingar och andra tvådimensionella konstruktioner gör att jag fjärmas, distansieras från det hela. Så visst, jag försöker bygga SLP:er som går att sympatisera med även när man inte håller med dem och även när de gör fruktansvärda saker. För såna är de, människorna.

Men det har egentligen väldigt lite att göra med rollpersonernas motivation att lägga sig i, till exempel. Och det är absolut inte så att jag aktivt vill att de ska behöva ta ställning i svåra moraliska frågor, även om jag gärna t.ex. avstyr våldsamheter och strid genom att förmänskliga motståndarna. Jag hatar ju strid i rollspel och slipper det helst helt, så om motståndaren är en ensamstående tvåbarnsmamma som bara tagit det här jobbet för att betala sin avlidne makes spelskulder… så kanske spelarna är lite mer benägna att välja en annan lösning.


Sedan finns det ju i Rotsystem definitivt element som jobbar mer med äckelkänslor. Jag vill att spelarna ska känna äckel inför naturen, så den beskrivs genomgående utan speciellt sympatiska drag. Den är invasiv, grotesk, sjukdomsliknande, infekterad. I framför allt modulen Dina ängder gröna jobbade jag mycket med olika infektioner och body horror-grejer.

Så kanske kan man säga att jag åtminstone i min målsättning och bakomliggande motivation vill arbeta med båda – jag vill ha äckel inför natur, djur, växtlighet, "naturlighet", kanske också den egna underlägsna biologiska kroppen. Men jag vill skapa sympati för människan, för det där jaget som är fängslat i det där köttfängelset, oavsett om det befinner sig i en helt biologisk kropp eller om det laddats upp till en cyberhjärna, och egentligen också oavsett om det skapats genom biologiska processer eller konstruerats som ettor och nollor. Och jag vill att den dikotomin ska genomsyra äventyr och kampanjer, som tematik och återkommande fenomen.
 
Top