Nekromanti En bra dungeon

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Jag håller på att skriva en gravkammare. Det är inte den första dungeon jag skriver, men jag funderar ändå lite på vad som gör en sådan bra. Det beror förstås på vad man får xp för, guld, äventyr eller döda monster. I mitt spel Oriak får man xp för att använda sina färdigheter våghalsigt.

Nu snackar jag alltså om att tillverka en dungeon som andra ska spela. Ska funka med många olika rollpersoner, kanske olika bra.

Några saker att kommentera, fylla ut, etc:

Planlösning
  • En lång räcka av rum på ett "pärlband" eller i ett gytter?
  • Upp och ner - det kan bli roliga taktiska möjligheter och utmaningar av balkonger, trapport, avsatser och hålor, om man gillar sånt
  • Labyrint eller lätt att hitta - ska man kunna gå vilse om man inte ritar karta (ritar spelare kartor?)
  • Självkorsande - lite en kombination av alla ovanstående, en passage genom ett rum som inte går att ni från rummet, tänk en avsats eller bakom ett galler. Man måste gå genom två helt andra rum för att nå den.
Hinder
  • En tidsfördröjning - En hal bro över ett hål fullt med giftiga röksvampar. Antagligen inte dödligt men jobbigt. Kanske kan desarmeras men kan också bli jobbigt på återvägen, om man är jagad eller dungeonen håller på att rasa samman.
  • Dolda passager - en lönndörr i ett altare som leder vidare. Om den inte hittas kanske det blir jobbigt.
  • Fällor - lite som tidsfördröjning men farligare. Suger ut resurser i form av spells, läkedrycker och sånt.
Fiender
  • Monster som fällor - öppnas skåpet trillar ett animerat skelett ut.
  • Monster med logik - en gravkammare som ingen kommit in i på århundraden innehåller inga levande monster. Men kanske magiska. Måste monster äta?
  • Monster att undvika - ska det alltid finnas en väg runt ett monster, genom förhandling, lurendrejeri etc?
  • Monster att "lösa" - ett oövervinneligt superfarligt monster med en svaghet att hitta.
Skatter
  • Logiska skatter - på samma sätt som logiska monster. Guldarmband ligger inte strösslat här och var. Det kanske finns värdefulla dekorationer men det kan krävas förstörelse för att få dem med sig. Monster kan bära skatter. Tidigare besökare som dött kan bära skatter. Övriga skatter är i skattkammaren.
  • Skatter som fällor - Ta guldskålen så lossas sprinten som får gravkammaren att falla samman. Guldskålen är fake btw.
  • Skatter som nycklar - Skatten ger information eller kan användas för att överkomma ett annat hinder.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Lite snabba tankar:

Snow;n77633 said:
Planlösning
  • En lång räcka av rum på ett "pärlband" eller i ett gytter?
  • Upp och ner - det kan bli roliga taktiska möjligheter och utmaningar av balkonger, trapport, avsatser och hålor, om man gillar sånt
  • Labyrint eller lätt att hitta - ska man kunna gå vilse om man inte ritar karta (ritar spelare kartor?)
  • Självkorsande - lite en kombination av alla ovanstående, en passage genom ett rum som inte går att ni från rummet, tänk en avsats eller bakom ett galler. Man måste gå genom två helt andra rum för att nå den.
Angående planlösning så är det här bra läsning:
http://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon (klicka på next-länkarna i slutet på inläggen!)
TL;DR: bra dungeons har flera vägar att ta, har flera hemliga/dolda vägar som kan användas för att ta sig runt problem, har eventuellt fler ingångar och har gärna flera sätt att ta sig mellan våningar/områden. Kom ihåg att ju fler vägar det finns till ett område ju jobbigare kan du göra dem att hantera. En underjordisk sjö som innehåller en tunnel man måste simma igenom utan ljus och rustning som slutar i ett litet rum med ett farligt monster? Ja absolut, det finns ju ändå 4 andra vägar att nå det som finns bakom det där monster, så det är fair game!

Ska det gå att gå vilse? Det beror på. Alla dungeons behöver inte ha sådana element. Framförallt inte om tanken är att dungeonen ska spelas som en one-shot eller på ett enda spelmöte. Det är sällan roligt att springa runt i cirklar i 4 timmar och sen avsluta för dagen (även om The God that Crawls bevisar motsatsen ibland :D ).

Självkorsande hänger ihop med det jag skrev ovan. Ja! Absolut! Är dungeonen stor ska det såklart också gå att låsa upp genvägar på olika sätt, det där gallret kanske går skitlätt att öppna från baksidan tex, och när det väl är gjort kan man spärra upp det så att man nästa gång kan gå direkt åt rätt håll. På samma sätt kan vägar förändras och förstöras genom ras eller översvämmningar mellan besöken.

Hinder
  • En tidsfördröjning - En hal bro över ett hål fullt med giftiga röksvampar. Antagligen inte dödligt men jobbigt. Kanske kan desarmeras men kan också bli jobbigt på återvägen, om man är jagad eller dungeonen håller på att rasa samman.
  • Dolda passager - en lönndörr i ett altare som leder vidare. Om den inte hittas kanske det blir jobbigt.
  • Fällor - lite som tidsfördröjning men farligare. Suger ut resurser i form av spells, läkedrycker och sånt.
De flesta jag pratar med fällor om tycker att fallgropar och liknande fällor är rätt trista. Mycket sådana leder till att spelarna snart går med varsin 10' pole och trycker försiktigt och känner exakt överallt och spelet saktar ner rejält. Giftpilar och liknande på lås och kistor är betydligt mer accepterade.

De bästa fällorna är uppenbara och problemet med fällorna är att de hindrar och saktar ner snarare än att du tar xd6 i skada för att du inte petade på alla stenar med en lång pinne. Den där smala hala bron är ett bra exempel. Första gången den påträffas kanske rollpersonerna i lugn och ro kan ta sig förbi, men i nästa rum finns 15 kobolder med pilbågar och ett tamt troll. Att fly över den där bron och få ryggen full av pilar är inte alls lika roligt, dessutom kanske trollet raserar bron (medan de är på den?) så att de måste hitta en annan väg nästa gång.

Fiender
  • Monster som fällor - öppnas skåpet trillar ett animerat skelett ut.
  • Monster med logik - en gravkammare som ingen kommit in i på århundraden innehåller inga levande monster. Men kanske magiska. Måste monster äta?
  • Monster att undvika - ska det alltid finnas en väg runt ett monster, genom förhandling, lurendrejeri etc?
  • Monster att "lösa" - ett oövervinneligt superfarligt monster med en svaghet att hitta.
Logik är bra, men inte alltid helt nödvändigt. Monster kan äta monster, det växer svampar och mossa i grottan, små varelser kan ha andra vägar in och ut som är för trånga för rollpersonerna, demoner behöver inte äta... Monstrena kanske inte bor i grottan utan bara är på besök, precis som rollpersonerna.

Det behöver inte alltid finnas en väg runt ett monster som inte är strid. Och ärligt talat så är det här en grej som reaction rolls från tidiga D&D tar hand om så jävla bra och som verkar ha försvunnit ur moderna rollspel. Oscriptade monsterreaktioner som ger så mycket till spelandet.

Skatter
  • Logiska skatter - på samma sätt som logiska monster. Guldarmband ligger inte strösslat här och var. Det kanske finns värdefulla dekorationer men det kan krävas förstörelse för att få dem med sig. Monster kan bära skatter. Tidigare besökare som dött kan bära skatter. Övriga skatter är i skattkammaren.
  • Skatter som fällor - Ta guldskålen så lossas sprinten som får gravkammaren att falla samman. Guldskålen är fake btw.
  • Skatter som nycklar - Skatten ger information eller kan användas för att överkomma ett annat hinder.
Guldarmbandet kan ju ligga och skräpa, men då ligger det ju också och skräpar bland annat skräp och hittas inte så fort man öppnar dörren till rummet. Och precis som med monster: bara för att spelarna, eller rollpersonerna, inte kan lista ut logiken bakom varför guldarmbandet finns där så behöver det inte vara fel.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
chrull;n77643 said:
De flesta jag pratar med fällor om tycker att fallgropar och liknande fällor är rätt trista. Mycket sådana leder till att spelarna snart går med varsin 10' pole och trycker försiktigt och känner exakt överallt och spelet saktar ner rejält. Giftpilar och liknande på lås och kistor är betydligt mer accepterade.
Beroende lite grann på vilket spel du kör så kan rena hitpoint-fällor vara helt poänglösa. Jag tänker framför allt på D&D3 och dess derivat, där du lätt kan läka upp till fullt på några rundor med en läkepinne. Vad som är mer intressant är om fällan kan ge något varaktigt tillstånd, alternativt att kombinera fällan med ett annat encounter. Tänk dig t ex en grupp thri-kreen (insektoider som är bra på att hoppa) i ett rum fullt med golvfällor.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
För mig är det alltid viktigt att dungeonen är rimlig. Inte realistisk, märk väl! Bara rimlig. Om kryptan byggdes av en galenpanna som ville lura stackars giriga äventyrare mot en säker död så är det fullt rimligt att den är full av skatter och dödliga fällor. I alla fall om fällorna är dödliga. Annars borde kryptan antingen vara helt oupptäckt (otroligt eftersom byggaren ville få dit folk) eller så borde den vara länsad av andra äventyrare.

Jag avskyr äventyr där "ingen har någonsin kommit tillbaka därifrån levande" och när man väl går dit visar det sig vara för att de inte lyckades besegra tre torra skelett som gruppens krigare mosar i förbifarten utan att ens tänka på det.

Jag har också svårt för mekaniska fällor som på något sätt lyckats överleva tidens tand "i tusen och åter tusen år". Min favoritdungeon skulle nog vara ett urgammal heligt tempel fyllt av fällor, där alla fällor gått sönder eller blivit utlösta under tidens lopp och där den egentliga faran utgörs av att hela templet håller på att rasa ihop på grund av ålder.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Tack för alla tips. :)
Så fort jag får mer än en minut ledig tid ska jag svara mer utförligt.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
De flesta jag pratar med fällor om tycker att fallgropar och liknande fällor är rätt trista. Mycket sådana leder till att spelarna snart går med varsin 10' pole och trycker försiktigt och känner exakt överallt och spelet saktar ner rejält. Giftpilar och liknande på lås och kistor är betydligt mer accepterade.
En fallgrop som tar en till ett helt annat rum med tre dörrar måste vara bra? Fast givetvis väldigt sparsamt. Jag vill också ha andra mekanismer för att utlösa sådana fällor än att bara kliva på dem. Öppnas en dörr trillar de som står i mitten av rummet ner genom luckan, eller om man befriar altaret från gulddekorationen.

Är dungeonen stor ska det såklart också gå att låsa upp genvägar på olika sätt, det där gallret kanske går skitlätt att öppna från baksidan tex, och när det väl är gjort kan man spärra upp det så att man nästa gång kan gå direkt åt rätt håll. På samma sätt kan vägar förändras och förstöras genom ras eller översvämmningar mellan besöken.
Asbra!
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Vad som är mer intressant är om fällan kan ge något varaktigt tillstånd, alternativt att kombinera fällan med ett annat encounter. Tänk dig t ex en grupp thri-kreen (insektoider som är bra på att hoppa) i ett rum fullt med golvfällor.
Kan du utveckla varaktigt tillstånd? Är det att bli sprejad med feromoner så att man blir mer aptitlig för monstret i nästa rum? :)

Det skulle vara trevligt med monster som är hemtama bland fällorna. De springer fram och tillbaka och positionerar sig för att skyddas av fällorna. Coolt.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
För mig är det alltid viktigt att dungeonen är rimlig. Inte realistisk, märk väl! Bara rimlig. Om kryptan byggdes av en galenpanna som ville lura stackars giriga äventyrare mot en säker död så är det fullt rimligt att den är full av skatter och dödliga fällor. I alla fall om fällorna är dödliga. Annars borde kryptan antingen vara helt oupptäckt (otroligt eftersom byggaren ville få dit folk) eller så borde den vara länsad av andra äventyrare.

Jag avskyr äventyr där "ingen har någonsin kommit tillbaka därifrån levande" och när man väl går dit visar det sig vara för att de inte lyckades besegra tre torra skelett som gruppens krigare mosar i förbifarten utan att ens tänka på det.
Absolut!

Jag har också svårt för mekaniska fällor som på något sätt lyckats överleva tidens tand "i tusen och åter tusen år". Min favoritdungeon skulle nog vara ett urgammal heligt tempel fyllt av fällor, där alla fällor gått sönder eller blivit utlösta under tidens lopp och där den egentliga faran utgörs av att hela templet håller på att rasa ihop på grund av ålder.
Ja! Jag tänker mig att det finns fällor som är magiska artefakter och har oändlig hållbarhet. Men mekaniska fällor dukar under för tidens tand.

Roligt om man märker alla fällor man utlöser. Golvplattor man trampar på som gnisslar men utan någon pil som skjuts från hålet. Golvluckor ger efter lite lite och kanske spricker lite. Sista fällan märks genom att dova dunsar hörs inne i templets väggar. Till sist faller väggarna.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Vill ni ha mycket sinnesintryck och slutsatser att dra från dem?
  • Drag som avslöjar fällor och lönndörrar.
  • Konstiga lukter.
  • Temperaturskillnader.
  • Torr kvav luft.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Snow;n77826 said:
Kan du utveckla varaktigt tillstånd? Är det att bli sprejad med feromoner så att man blir mer aptitlig för monstret i nästa rum? :)
Det vore en variant. Det kan också vara saker som att bli förgiftad vilket ger avdrag på någonting, en förbannelse, att ens vapen går sönder, en jävla smäll som gör en döv eller lomhörd ett tag, o s v.
 
Top