Nekromanti En främling kom till byn

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Jag skrev ett spel igårkväll när jag inte kunde somna. Vad tycker ni?

En främling kom till byn

Spelare:
En spelare spelar Främlingen, de andra är bybor. Främlingen är svårast att spela och den rollen bör ges till en van rollspelare eller allra helst någon som spelat spelet tidigare, om detta är möjligt.

Steg ett: Skapa en by

I många rollspel börjar vi med att skapa en instabil situation. I det här spelet skapar vi en stabil situation. Såpass stabil att den har sett likadan ut i många år. Rollpersonerna har ett antal relationer. Dessa relationer bör vara statiska och invanda. Gifta i många år, gamla vänner, fiskar tillsammans varje fredag, driver ett litet bryggeri tillsammans. Minst tre relationer per rollperson, där två måste vara till andra rollpersoner och den tredje kan vara till någon annan i byn, eller till något som inte är en person (en plats, ett företag, en tradition). En relation mellan två rollpersoner räknas för bägge, så diskutera dem tillsammans.

Steg två: Introducera byn

Varje bybo-spelare sätter en varsin scen där de introducerar sin rollperson och någon eller några av deras relationer. Dessa scener bör vara ganska händelselösa och fokusera på rutinen i byn. Herden tar ut getterna på morgonen, hustrun lagar mat åt sin make, väninnorna skvallrar på cafét. Fortsätt att sätta sådana scener tills alla relationer är introducerade. Ta det lugnt och fokusera på stämning. Avrunda.

Steg tre: Främlingen anländer

Under tiden bybo-spelarna har introducerat sina rollpersoner har Främling-spelaren skapat sin rollperson. Främlingen bör vara exotisk, fri, oberäknelig och kanske litet skrämmande för byborna. Gärna sexuellt frisläppt och framfusig. Fundera på hur Främlingen kan designas för att sätta bybornas relationer i ett annat perspektiv. Tanken är inte att Främlingen skall orsaka konflikter (även om detta säkerligen kommer att ske), utan att hon skall erbjuda en helt annan livssyn. Främlingen bör också ha något att göra i byn som kommer att kräva åtminstone några dagar. Om byn ligger väldigt avsides kan det vara något så enkelt som att Främlingens bil har gått sönder och nya delar måste skickas efter, eller så kanske Främlingen har släkt i byn, eller något annat. Främlingen bör också ha en kontaktpunkt med de flesta rollpersoner, alltså en anledning att söka upp dem.

Främlingen sätter scenen där hon anländer i byn. Därefter turas bybo-spelarna om att sätta scener, men Främlingen kan sätta en scen mellan varje bybo-scen, om hon vill. Vad scenerna handlar om är fritt, men byborna kan gärna sätta scener där de diskuterar Främlingen utan att hon är närvarande, medan Främlingen sätter scener där hon interagerar med byborna. Det här är dock bara en riktlinje och inget man behöver hålla stenhårt på.

Tekniker

För att hjälpa spelet har vi ett par tekniker spelarna kan använda sig av. Dessa tekniker är ganska fria och kan användas närhelst man känner att det passar. Det finns få begränsningar utom rent sociala sådana (var inte en skitstövel).

Flashback
En spelare kan sätta en flashback-scen. Detta är en scen som sätts i det förflutna, i en tid innan rutinen. När bybon var barn, när hon och hennes man var nygifta och passionerade, och så vidare. Använd den här tekniken för att visa en annan kontrast till rutinen. Kanske var bybon en gång betydligt mer lik Främlingen än hon är idag? Kanske är den nuvarande rutinen en reaktion på något hemskt i det förflutna? Använd flashback-scener för att kontrastera och jämföra, för att undersöka byborna och deras liv. En flashback-scen sätts precis som en vanlig scen, och spelare spelar sina rollpersoner som vanligt.

Drömmar
En bybo-spelare kan också sätta en drömscen. Drömscener är precis vad det låter som, scener som utspelar sig i rollpersonens drömmar. Drömscener kan styras hårdare av scensättaren och till och med vara rena monologer, där andras rollpersoner likafullt styrs av scensättaren. Var gärna surrealistisk och konstig. Använd drömscener för att visualisera rollpersonens inre liv och tankar. Rädslor, förbjudna begär och undertryckta känslor kommer till uttryck i drömmarna och ageras ut öppet och kanske till och med överdrivet. Med drömscener kan man visa saker som rollpersonen inte ens vågar erkänna inför sig själv.

Monologer
En spelare kan när som helst resa sig upp för att hålla en inre monolog. När spelaren reser sig upp är det ett tecken för de andra att hålla käft och lyssna. Den inre monologen reflekterar rollpersonens tankar och sätter ord på saker hon kanske inte säger högt. Till skillnad från drömmar bör dock monologer endast spegla tankar rollpersonen själv är medveten om att hon har. Använd dem för att klargöra och intensifiera rollpersonens inre liv för de andra spelarna. Spelare kan också be andra spelare om inre monologer när de känner att det vore passande. Det finns två speciella typer av inre monologer, Insikter och Beslut, som vi skall ta upp nu.

Insikter
En Insikt är en inre monolog där rollpersonen inser någonting om sitt liv så som hon lever det. Det här är tillfället då de dolda tankarna bubblar till ytan, då rollpersonen ser klarhet. Insikter ageras ut som inre monologer. Spelaren reser sig upp och inleder sin monolog med orden "Nu förstår jag". Det här ögonblicket är det spelet handlar om, så njut av det och spela ut det till fullo. En Insikt är, när den gjorts, ett objektivt faktum i spelet. Insikter kan aldrig vara felaktiga. När en rollperson får en Insikt om att hon har varit olycklig tillsammans med sin make så är det så, och när hon inser att hennes vänner tycker illa om den hon blivit så är det också sant och de andra spelarna bör spela på det.

Beslut
En rollperson kan fatta ett Beslut om hon haft minst en Insikt. Beslutet bör relatera till en insikt hon redan haft. Beslutet är helt enkelt ett klargörande av och för rollpersonen själv av den bana rollpersonens liv skall följa hädanefter. Ett beslut görs som en inre monolog och bör inledas med frasen "Jag vet vad jag måste göra". Ett Beslut är oåterkalleligt och när rollpersonen väl gjort det kan hon inte Besluta sig för något annat under resten av spelet. En rollperson kan således endast fatta ett Beslut (med stort 'B') under hela spelet, och rollpersonen kan heller inte få några nya Insikter efter att hon fattat ett Beslut. Efter att Beslutet är fattat kan rollpersonen agera på det, men det viktiga är inte hur det går, utan beslutet i sig. Om det aldrig blir av att spela ut Beslutet, ta det i epilogen i slutet.

Främlingen och tekniker
Även Främlingen kan använda alla ovanstående tekniker. Hon kan sätta flashbackscener till tiden innan hon kom till byn, drömscener där hon agerar ut sina rädslor eller begär, inre monologer där hon klargör vad hon tänker, samt Insikter. Främlingens Insikter och Beslut är dock litet speciella. Främlingen kan nämligen ha Insikter om bybornas liv. Eftersom Insikter är sanna efter att de yttrats måste denna kraft hanteras med försiktighet, såklart. Även Beslutet är speciellt för Främlingen, och det tar vi upp i nästa del.

Spelets slut

Allteftersom rollpersonerna börjar få Insikter bör alla hjälpas åt att sätta fokus på de rollpersoner som ännu inte fått några. När alla bybor har fått minst en Insikt och åtminstone en har fattat ett Beslut så är det dags för Främlingen att fatta sitt eget Beslut. Antingen bestämmer hon sig för att det är dags att dra vidare, eller så kan hon besluta sig för att stanna i byn. Om hon fattar det senare beslutet är det upptill byborna att bestämma huruvida de accepterar henne eller ej. Därefter turas alla runt bordet om att berätta i en epilog hur det gick för deras rollperson senare. Den sista som berättar sn epilog är Främlingen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Asså, jag gillar't. Enda invändningen som jag har är väl att jag inte alls är lika frälst i fruitful voids som vissa andra. Jag vill gärna se lite mer struktur och hjälp på traven. Kryssrutor, till exempel, eller kort.
 

Vicotnik

Den onde
Staff member
Joined
28 Mar 2004
Messages
4,384
Jag tycker detta liknar Utpost till vis del. Annars har jag inte så mycket att tillägga utom positiva tillrop.

Samt om du dyker upp på Lincon så kanske vi kan se om man kan få ihop ett gäng och speltesta det?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Krille said:
Asså, jag gillar't. Enda invändningen som jag har är väl att jag inte alls är lika frälst i fruitful voids som vissa andra. Jag vill gärna se lite mer struktur och hjälp på traven. Kryssrutor, till exempel, eller kort.
Ja, det behövs nog mer text och förklaringar om man vill kommunicera spelet effektivt, men jag tycker att det finns en hel del struktur redan? Du har faserna introducering, Främlingen anländer, allmän spelfas och en trigger som sätter igång ett endgame. Jag börjar dock gilla tekniker bättre än mekanik, så därifrån kommer det där fria. Tycker dock inte att det har så mycket med Fruitful Void att göra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Vicotnik said:
Jag tycker detta liknar Utpost till vis del.
På vissa ställen är det likt, men på andra precis tvärtom. Utpost handlar om en instabil grupp som måste lära sig att sluta sig samman. EFKTB handlar om en stabil grupp som får sitt pespektiv på livet ifrågasatt. Mekaniskt sätt är Utpost ganska hårt mekaniserat, medan det här är väldigt litet håda regler.

Samt om du dyker upp på Lincon så kanske vi kan se om man kan få ihop ett gäng och speltesta det?
Absolut! Om folk är intresserade så mer än gärna.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Solvebring föreslog i vrålan att om man spelar det i "konventsform", som wilper uttryckte det, alltså att man står upp och går omkring, kan man använda gester för att signalera olika typer av monologer. För en vanlig inre monolog håller man ut handen som Hamlet som pratar med Yorricks dödskalle. För en Insikt tar man sig för pannan eller tar tag i håret. För ett Beslut lägger man en knuten näve framför hjärtat. Bra idéer, Solve!

Ett alternativ är att man gör som i InSpectres och designerar en specifik plats som "Monologplats". Går man och ställer sig där så signalerar det att man skall hålla en monolog.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag har lite svårt för den här typen av koncept eftersom jag är en förstockad senildement traditionalist med konservativa idéer. (Vilket jag motsägelsefullt föraktar eftersom en del av mig vill vara med i bräschen för nya fräscha idéer. Se där ett exempl på självhat i praktiken! :gremwink:

Ändå gillar jag mycket av det du skriver och tänker att mina bästa rollspelsstunder nog har mycket gemensamt med det som jag upfattar att det här konceptet försöker eftersträva, så please bear with me.

Jag tänker också, helt egoistiskt, att det finns så många bra grejer i det här som jag kan använda i andra sammanhang att jag vill fråga dig lite mer om konceptet. Jag hoppas att du inte tar illa upp eller ser det som att jag kapar tråden.

1) Mycket bra att skapa en stabil situation. Mycket bra att skapa den på det sättet att man ska definiera sig själv i relation till andra. Kul och effektivt ur synvinkeln att spelarna dras in i spelet av sig själva. Så tänker jag göra i Metalopol (förlåt för att jag spammar min senaste idé) för att få spelarna att bli en del av spelvärlden och investera i den känslomässigt.

2) Det här partiet få mig att fundera:

Främlingen sätter scenen där hon anländer i byn. Därefter turas bybo-spelarna om att sätta scener, men Främlingen kan sätta en scen mellan varje bybo-scen, om hon vill. Vad scenerna handlar om är fritt, men byborna kan gärna sätta scener där de diskuterar Främlingen utan att hon är närvarande, medan Främlingen sätter scener där hon interagerar med byborna. Det här är dock bara en riktlinje och inget man behöver hålla stenhårt på.
Kan det finnas en problematik i att olika spelare hanterar den här typen av spel på olika sätt? Som jag förstår din idé bygger den mycket på att det redan från början finns en dynamik mellan spelarna som har att göra med att de redan innan de spelar är införstådda i att de kommer avkrävas någon form av delaktighet (ett metaperspektiv helt enkelt).

Det där tycker jag kan bli ett problem, för om man sitter med spelare som inte har så lätt att bidra, eller som kanske inte riktigt "ser" scenerna som de andra blir det svårt att delta.

Nu har ju du utrustat spelet med massa tekniker och då kan man ju tycka att problemet är avhjälpt. Men jag undrar ändå om det inte krävs något för att tex förstå när en viss teknik bör användas. En sorts metaförståelse av spelet/scenerena och relationerna.

Det behöver inte vara ett problem – har vi "rätt sorst spelare" så kommer spelet avlöpa utan friktion förstås.

Men om vi inte har det då?
Då skulle jag vilja se:

– mer av en tydlig konflikt. Ett sätt kan vara att utveckla teknikerna till att inbegripa något som "Värde" dvs något som främlingen och byborna uppfattar som heligt eller odiskutabelt. Det här är dock så förgivettaget att en spelare aldrig ordagrant får åberopa värdet – däremot måste man hela tiden bevara värdet eller skydda värdet. Och givetvis måste främlingen och byborna ha åtskilda åsikter i frågan om "värde".

Dock – en bybo kan ändra uppfattning i frågan om han/hon tycker sig ha tillräckliga motiv för detta. Det kan tex vara i anslutning till "Beslut" eller andra handlingar.

Eller kanske "Agenda"? Att bybor och främling har skilda agendor med det eventuella tillägget att det kan finnas mot-agendor hos byborna. Lite som att byborna konsekvent vill ha makten över ett fenomen (brunnen/vägavgifterna/skolan/kyrkans tillsättande av prästtjänst/etc) och att främlingen ska göra något åt detta.

---

Nu kanaske inte koncepetet skulle vara så orienterat mot tydliga konflikter och då får man ju strunta i allt jag skrev.

Eller, har jag missuppfattat dig och konceptet? Hur gör du när spelare sitter och liksom bara...inte kommer igång?

Är alla scener verkligen lika bra och intressanta? Hur kan man hjälpa och inspirera spelare att förstå scener och tekniker bättre?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Verkar kunna bli ett awesome spel det här. =)

Jag måste förresten vara lite kulig och peta in det här klippet...
<object width="425" height="350"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/7TSEaflbpmE&feature=related"></param> <param name="wmode" value="transparent"></param> <embed src="http://www.youtube.com/v/7TSEaflbpmE&feature=related" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"> </embed></object>
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Mmm, vi diskuterade det i vrållådan. EFKTB hade nog funkat riktigt bra för att spela Änglagård, även om det är två främlingar i den och inte bara en.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Vad kul att du blir intresserad nog att tycka till! Jag ska försöka svara på dina frågor så gott jag kan.

Basenanji said:
Jag tänker också, helt egoistiskt, att det finns så många bra grejer i det här som jag kan använda i andra sammanhang att jag vill fråga dig lite mer om konceptet. Jag hoppas att du inte tar illa upp eller ser det som att jag kapar tråden.
Absolut inte. Kör på!

1) Mycket bra att skapa en stabil situation. Mycket bra att skapa den på det sättet att man ska definiera sig själv i relation till andra. Kul och effektivt ur synvinkeln att spelarna dras in i spelet av sig själva. Så tänker jag göra i Metalopol (förlåt för att jag spammar min senaste idé) för att få spelarna att bli en del av spelvärlden och investera i den känslomässigt.
Situationsskapande är gamla nyheter i de spel jag spelar. Vanligtvis skapar man, som jag skrev, en instabil situation, eftersom spel kräver instabilitet. En berättelse är skildringen av hur en instabil situation stabiliseras. Här vill jag skapa en stabil situation, vilket jag tror kräver mer av spelarna. Det är därför Främlingen är den svåra rollen att spela här, eftersom hon måste destabilisera samtliga bybors stabila situation. När en situation är instabil är det lätt att spela. Man bara spelar sin roll och ser vad som händer. När en situation är stabil måste man destabilisera den, för annars kan inte berättelsen ta fart. Det är det svåra, och det jobbet har jag lagt helt på Främlingens axlar här. Så om du också tänker skapa stabila situationer i ditt spel, se till att ge spelarna verktyg och tips för att destabilisera dem, för annars kommer spelet att para ligga och pyra och aldrig ta fart.

Kan det finnas en problematik i att olika spelare hanterar den här typen av spel på olika sätt? Som jag förstår din idé bygger den mycket på att det redan från början finns en dynamik mellan spelarna som har att göra med att de redan innan de spelar är införstådda i att de kommer avkrävas någon form av delaktighet (ett metaperspektiv helt enkelt).
Alltså, ja. Spelarna måste vara medvetna om att de skall vara delaktiga. Men det ser jag närmast som en självklarhet.

Det där tycker jag kan bli ett problem, för om man sitter med spelare som inte har så lätt att bidra, eller som kanske inte riktigt "ser" scenerna som de andra blir det svårt att delta.
Jovisst, att aktivera spelare som kanske inte är vana att ta för sig är inte alltid helt enkelt, och det här spelet är väl kanske inte nödvändigtvis så lämpligt som en introduktion till friare spel, eftersom det saknas en del verktyg. De flesta sådana här problem tror jag mest handlar om socialt kontrakt och gruppdynamik, och här finns det massor av saker att snacka om. Arvids prat om "Spelares behov" på senare tid handlar ju mycket om sådant här.

– mer av en tydlig konflikt. Ett sätt kan vara att utveckla teknikerna till att inbegripa något som "Värde" dvs något som främlingen och byborna uppfattar som heligt eller odiskutabelt.
En stor del av poängen med det här spelet är att jag inte vill fokusera på konflikterna. Jag vill ha ett stilla spel med reflektioner och möten mellan människor. Så jag vill bort från det där tänket. Faktum är att något jag tänkte på men glömde att skriva var just vikten av att inte förbestämma rollpersonernas Insikter utan låta dem framträda organiskt i spel.

Eller, har jag missuppfattat dig och konceptet? Hur gör du när spelare sitter och liksom bara...inte kommer igång?
Tja, spelare måste ju sätta scener, så de blir tvugna att hitta på någonting. Har de dåligt med idéer får man ju hjälpa till, först och främst genom att påpeka att dåliga idéer är mycket bättre än inga idéer, och är det helt tomt får man väl ge förslag. Men det här är helt enkelt inte ett spel där en person har kreativt ansvar. Om en spelare har svårt att komma igång är det inte du som skall lösa det, utan gruppen som helhet. Den som spelar Främlingen är ansvarig för att destabilisera bybornas situation, men hon är inte på något sätt ansvarig för att spelet blir bra eller roligt. Det är hela gruppens ansvar, och om gruppen har problem så får alla hjälpas åt att lösa det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Visstja, en sak till: En grej jag gillade med Psychodrame var att det kändes okej när inget hände. Faktum är att när jag spelade det trejdje gången och vi hade typ en konflikt i varje scen så kände jag "Det här går för fort! Vi behöver fler scener där folk stirrar på varandra och inte riktigt vet vad de skall säga!".

Den känslan av att det är okej att bara spela ut karaktärerna i all sin odramatik vill jag skall finnas i det här spelet, också. Det måste inte alltid hända en mas(sa )saker.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag vill inte missförstås: alltså, jag skulle hemskt gärna spela det där spelet. (Andy m fl: hear hear!)

Och om jag hade varit lite yngre och utan barn och fru och hade åkt till LinCon hade jag verkligen skrivit upp mig.

Jag tycker också att det finns ett egenvärde i att söka sig bort från konflikter: de är nog mer att betrakta som en hjälp för ovana spelare.

Sedan kan man ju tänka sig att den obalans en främling innebär när han/hon destabiliserar grundförutsättningarna är en sorts konflikt?!

Men jag gillar det där lugna. Det är en god poäng i sig och min kritik ska inte ses som kritik mot ett "stilla spel med reflektioner och möten mellan människor".

Det är väl faktiskt, när jag tänker på det, nirvana i min rollspelsbok. När spelarna (och jag själv) inte kan släppa tankarna på vad som har hänt och skulle kunna hända.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Basenanji said:
Jag vill inte missförstås: alltså, jag skulle hemskt gärna spela det där spelet. (Andy m fl: hear hear!)
Kul! Säg till om det blir av, för jag är väldigt nyfiken! Ett tips kan vara att vänta till efter LinCon, för om vi provspelar det där är det mycket möjligt att jag känner att något behöver ändras. Framförallt tror jag att det behöver specas hårdare hur Främlingen skall skapas för att sätta rätt sorts tryck på bybornas rutintillvaro.

Jag tycker också att det finns ett egenvärde i att söka sig bort från konflikter: de är nog mer att betrakta som en hjälp för ovana spelare.

Sedan kan man ju tänka sig att den obalans en främling innebär när han/hon destabiliserar grundförutsättningarna är en sorts konflikt?!
Ja, rent dramaturgiskt är det antagligen en konflikt, men en dramaturgisk konflikt är ett rätt halt begrepp och det mesta går att klämma in i det. Det jag är ute efter är att spelarna inte skall tänka "konflikt", eftersom det ordet i rollspelstermer är laddat med en hel massa bagage, och det finns mycket i det bagaget jag vill undvika, samtidigt som jag är medveten om att det fortfarande finns en konflikt rent dramaturgiskt.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Genesis said:
Basenanji said:
Jag vill inte missförstås: alltså, jag skulle hemskt gärna spela det där spelet. (Andy m fl: hear hear!)
Kul! Säg till om det blir av, för jag är väldigt nyfiken! Ett tips kan vara att vänta till efter LinCon, för om vi provspelar det där är det mycket möjligt att jag känner att något behöver ändras. Framförallt tror jag att det behöver specas hårdare hur Främlingen skall skapas för att sätta rätt sorts tryck på bybornas rutintillvaro.
Jag gillade hur man skapade reaktions-egenskaper i Psychodrame.

Kanske finns det något som alla vet att man inte pratar om i bykulturen: Sex, pengar, mental hälsa, religion, politik... Och så förkroppsligar främlingen detta på något sätt. Jag skulle gärna göra det till en fråga om makt eller intersektionalitet och utforska det. (Kön, sexuell läggning, klass, språk, hudfärg osv)

Dogville?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Om jag någonsin får för mig att göra en expanderad utgåva av dogma-spelet Lone Wolf and Cub så ska jag nog sno en del av den här strukturen. Det finns vissa skillnader, dock: läget är sort of stabilt när ensamvargen och valpen kommer till byn. Lönnmördaren med barnvagnen är mer av en katalysator för att saker går åt helvete, men potentialen för åthelvetesresan finns där i ett instabilt jämviktsläge som väntar på att rubbas.

Dessutom dör folk mer och hårdare.

Inlämningstråden och PDFen med dogma-spelet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Arvidos MC said:
Kanske finns det något som alla vet att man inte pratar om i bykulturen: Sex, pengar, mental hälsa, religion, politik... Och så förkroppsligar främlingen detta på något sätt. Jag skulle gärna göra det till en fråga om makt eller intersektionalitet och utforska det. (Kön, sexuell läggning, klass, språk, hudfärg osv)
Som sagt, jag vill undvika att frontloada det för mycket och tvekar inför ett gemensamt tema för hela byn. Jag tänker att sådant skall uppkomma organiskt i spel. Jag ser det dock som möjligt att detta är problematiskt och man behöver preppa lite sån't där, men om det inte är nödvändigt vill jag undvika det. Blir det nödvändigt ser jag hellre att det sker på en individuell relationsnivå och inte på en gemensam nivå.

Men tanken är som sagt att man inte skall speca det i förväg, utan istället använda Insiktstekniken för detta. Insikterna används av bybospelarna för att destabilisera sina egna relationer, och av Främlingen för att destabilisera andras. Jag hoppas och tror att effektivt användande av den här tekniken gör att man slipper frontloada, men det är mycket möjligt att det krävs betydligt bättre instruktioner för hur och när man skall använda den. Min tanke är något sådant här:

1: Främlingen gör något
2: En bybo reagerar på det
3: Samma bybo eller någon annan blir förvånad över reaktionen och Inser något om bybon och/eller deras relation

Alternativt:
1: En bybo gör någonting
2: Främlingen Inser något om bybon och/eller dennas relation till någon annan bybo

I bägge fallen har en Insikt gjorts och nu måste man spela ut vad detta innebär och hur karaktären kommer att agera på denna insikt. Fall nummer två ovan är speciellt intressant, tyycker jag, eftersom det tillåter en roll att bli omtolkad av en annan spelare och spelaren vars roll det är måste komma underfund med vem rollen egentligen är. Samma roll kan säker Inse detta själv, senare.

Dogville?
Jag känner att jag måste se både Änglagård och Dogville nu. Jag har inte sett någon av dem.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Det här är liksom zen-design!

Det är en konflikt... utan konflikt! Jag är intresserad, det här kan gå åt vilket håll som helst.

Jag tror jag återkommer med lite zen inlägg senare idag.

(Att inte front-loada låter bra)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Projicera främlingen

En sak jag tänkt en del på är att en främling är okänd. Det är halva grejen, eller hur? Främlingen känner inte till och är inte inskolad i normerna, och vi känner inte främlingen.

En främling blir då någon man kan fylla med sina egna fantasier. Främlingen får bära det som finns latent och outtalat i byn eller i bybornas egen historia. Den som väntar på en räddare ser en räddare, den som väntar på en förövare ser en förövare.

Konkret exempel:

När Anna var ett litet barn så drog sig hennes mamma ibland undan från henne utan att Anna förstod varför. Annas mamma hade andra saker för sig med vuxna människor som var ibland viktigare för henne än att vara med Anna. Det var som att hon fick kärlek, men den kärleken kundes ta ifrån henne av en mamma som ofta var god, men ibland snål.

Som vuxen så knyter Anna sina nära vänner och sina partners mycket nära henne, och blir arg när någon sviker ett löfte. Hon har svårt för att människor gör saker utan att bjuda in henne, det påminner omedvetet om när hon var liten och valdes bort.

När främlingen kommer in i byn så ser Anna en tjuv som kommit för att stjäla kärleken och tryggheten från byn, ta hennes vänner och föra med dem på något eget utan att hon får vara med.

Det Anna inte inser är att det är inte främlingen som är tjuven. Det är inte främlingen som hon skäller ut för att han gått och fiskat med hennes syster, ilskan är riktad mot hennes mamma. Främlingen vet hon ingenting om, men han får bära rollen av den hon är arg på. Omedvetet ger hon främlingen de egenskaper hennes mamma hade, och spelar ut konfliktet i det förgångna, här i nuet.

...

Vi människor gör så här hela tiden, projicerar på varandra. Det är därför vi blir arga, stingsliga, rädda, nervösa av vissa saker. Man kanske gör detta i någon mån med alla bybor, men med främlingen så är det så mycket starkare.

Du har ju varit inne på detta redan med flashbacks och drömmar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Re: Projicera främlingen

Skitbra inlägg! Först tänkte jag "Fan, Arvid, du och dina barndomsneuroser", men jag tror att du satte fingret på en viktig del av det jag ville komma åt med det här spelet. Jag tror att om man skriver ned spelet för att kommunicera det till andra så vore det inte fel att inkludera ett gäng sådana här historier. De bör helst peka åt olika håll. Anna har något som ligger kvar sedan barndomen, men för andra kan det handla om helt andra saker som kommer upp till ytan. Någon har förlorat gnistan i sitt äktenskap och för honom representerar Främlingen den passion och spännande okändhet han kände när han var nykär. Någon annan har bundit upp sig i sitt jobb och för henne representerar Främlingen den fria, bekymmerslösa livsstil hon omöjliggjort med allt ansvar och alla möten. En tredje blir illa behandlad av sin man och för henne representerar Främlingen en riddare i skinande rustning som skall komma och ta henne därifrån.

Jag vill inte knyta allting till barndomen, och det tror jag inte var din poäng heller, men just det här att man ser något i Främlingen som man själv projicerat dit är precis det jag ville åt. Främlingen är som du säger okänd, och när byborna med sina invanda mönster och välbekanta vardagsverklighet konfronteras med den här personen som fungerar på ett helt annat sätt försöker de att tolka det efter deras inre världsbild — en världsbild de själva inte visste att de hade. De tvingas därigenom konfrontera sitt egna invanda mönster och utvärdera dem.

Något viktigt här är dock att jag inte vill att deras invanda mönster nödvändigtvis skall vara dåliga. Det är inte så att byborna har bundit ned sig i olycka och Främlingen kommer och visar dem hur korkade och tråkiga de är. Det måste vara ett legitimt och stårymässigt relevant val att inse varför ens liv har kommit att se ut som det gör och sedan, efter att ha sett och kanske provat på alternativet, komma tillbaka med en ny förståelse och uppskattning för den gamla vardagsrutinen.
 
Top