Arvidos MC said:
Jag hade plockat bort insikter och beslut, och bara låtit spelet handskas med fantasier och projektioner istället. Att formaliserar det så gör det mer ofarligt, sänker temperaturen.
Okej, här är anledningarna till att jag vill ha med framförallt Insikter. En anledning är för att jag vill ge spelarna något att jobba mot, något att ta tag i så att de vet vad de skall göra. Ett spel som är såpass fritt och löst som det här tror jag behöver något som gör att spelarna fattar vad det är tänkt att de skall göra. Jag vet inte om det framgick, men tanken är att Insikter skall komma in rätt sent i spelet. När alla fått Insikter triggas ju endgame. Så det är tänkt att vi skall ha en hel del fritt spel med drömscener, flashbacks och allt det där, men ändå veta att vi jobbar mot ett tillfälle där Insikter kommer att dyka upp, så spelarna har ett mål i åtanke och håller utkik efter bra saker att utforska i den kontexten.
En annan anledning är för berättelsens skull. Det här är ett rollspel, inte en terapiövning, och jag vill ha en bra och gripande berättelse. Jag vill också veta vad som försiggår i berättelsen. Insikterna stödjer detta.
Men det är möjligt att det finns en risk att Insikter kommer för tidigt. En idé är att dela upp den stora spelfasen i två, där inga Insikter och Beslut används i den första fasen, som är mer trevande, utforskande. Jag vet inte om det behövs eller inte, eller vad man skulle använda som trigger för att gå vidare till nästa fas.
Jag hade låtit spelarna bygga sina rollpersoner ganska bare-bones i början, precis som du skriver. Det här med att sätta ord på det som annars bara är tankar är dock briljant och kommer höja temperaturen. Efter varje scen hade jag frågat de spelarna som deltog "Vad la ni märke till hos (namn)?" och om det fanns rollformulär, skriva ner dessa saker, utifrån rollpersonerna. Vi smälter ihop spelare och rollperson.
Det är intrressant, men jag oroar mig för två saker:
1: Att göra efter scenen snarare än inuti kommer inte att höja temperaturen lika mycket. Saker som händer i scenerna är delar av spelet, men mellan scener är det "eftersnack".
2: Det känns ganska flummigt och risken finns att folk inte kommer att engagera sig i det. Som sagt, det liknar mer en terapiövning än rollspel. Jag tror att jag skulle ha svårt att engagera mig i det, till exempel.
Till exempel "Jonas säger att jag svek min hustru" "Anne säger att jag är modig" "Matilda säger att jag darrade på rösten när jag tackade nej" "Bosse säger att jag blev omotiverat arg när vi inte hade tid att spela boule"
Jag tror att det här är effektivare att göra som inre monologer. Anne reser sig upp och deklarerar (in character) "Han darrar på rösten. Vad är det han döljer?".
Någon sorts material behövs för att starta rollpersonerna, även för spelare som inte har psykologexamen. Detta är det viktigaste att sätta fingret på! Något som de är rädda för eller längtar efter, något som de inte lever ärligt med just nu, men absolut inte ett uppenbart problem som ska uppenbart fixas. Jag tror mycket på att börja med beteenden och låta underliggande tankar komma upp i spel mellan scenerna eller i flashbacks, monologer och drömmar.
Jag tror att det enda som behövs är en tydlig förklaring om hur spelet är tänkt att funka, och ett tydligt mål att driva mot (Insikter). Jag kan ha fel. Tanken är att spelet skall vara lugnt och utforskande, planlöst, i början, för att sedan få en stabilare grund när spelarna hittar sina rollpersoners premisser och fokuserar på dem.
Det är därför jag skulle plocka bort insikt och beslut. F-voida det istället för att servera det: Insikt och beslut kommer när spelaren låter sin rollperson nå insikt och beslut, eller när någon säger "Jag tyckte att du var väldigt modig där" och spelaren nickar och säger "Ja, du har rätt".
F-voida mig hit och F-voida mig dit. Fruitful void är en vag mumbojumboteori som, beroende på hur man tolkar den, antingen säger att man inte skall låta spelet ta viktiga beslut istället för spelaren, vilket är självklart, eller att spelet inte skall ha regler för det som är viktigt, vilket är fel. Insikts- och Beslutsmekaniken säger till spelarna "Det här är vad spelet handlar om, det här är vad som är viktigt", och jag tror att man vinner på att klargöra det. Utan detta är risken stor att spelarna bara flummar runt, narrerar psykadeliska drömmar och börjar dra in konflikter, för inget händer ju i det här jävla flumspelet.