Re: Om historia
Jo, men lite av poängen med att spela på 1700-talet är ju självklart att uppleva känslan och tidsmiljön som sådan.
Jag har inte snöat in på årtalet så mycket, eftersom inspirationsmaterialet klart och tydligt har visat att det vore en rätt skev tolkning. "Lite av poängen med att spela ett
mysterierollspel som bl.a. hämtar inspiration från Sleepy Hollow är att få uppleva mysterier och Sleepy Hollow-intriger", tycker jag är en målsättning som känns närmare till hands för mig.
I pressutskicket tycker jag inte att årtalet verkade vara av större vikt. Det stod betydligt mer om den känsla man ville uppnå än vilken tidsepok man ville att allt skulle utspela sig i. I mina ögon tycktes årtalet mest nämnas i förbigående (vi var ju ändå tvungna att ställa en fråga här på forumet för att ens få reda på i vilken del av 1700-talet de tänkt sig att spelets äventyr skulle tilldra sig!) tillsammans med varulvarna och de mystiska sammanslutningarna. Vi fick veta ungefär vad vi kan förvänta oss av kulisserna, medan Riotminds försäkrade sig om att vi skulle förstå vilken känsla de siktade efter.
annars kan vi ju lika gärna spela ett mysteriespel som utspelar sig i nutiden
Nästan. Det finns nog en anledning till att Akira Kurosawas Yojimbo har filmatiserats med både western-, samuraj- och gangsterkulisser, medan den ännu inte gjorts såsom rokoko-drama, skärgårdsbuskis eller 70-talsdiscofilm. Vissa stämningar fungerar bland vissa kulisser, men inte bland andra. Jag tycker det är bäst beskrivet såsom Riotminds själva skriver:
[color:\\"brown\\"] en tid då mörkret faller över Europa. Det är en tidsepok präglad av uppgivenhet, misströstan och förtvivlan, men också av förhoppning, upplysning och utveckling [...] den del av upplysningen som förbannades av dem som levde då. [/color]
Idag känner nog många att mörkret faller över världen igen, och att dagens upplysning motarbetas av krafter som kan jämföras med de som var inflytelserika under början av 1700-talet. Därför tror jag att Götterdämmerung kan spela på känslor som vi känner av naturen. En bra sak med 1700-talet är att även om vi kan känna igen oss i den (vilket vi såg ovan) så vet vi att i vår värld är allt det där bortstädat. Mystiska sammanslutningar träffas mest på nätet idag, uteliggare jagas bort från alla offentliga miljöer, och samhället rasar utan att det syns utanpå. Men i Götterdämmerungs värld så verkar det se lika illa ut såsom vi nutidsmänniskor
känner att vår värld är:
[color:\\"brown\\"] fyllt av stinkande gränder, smutsiga tiggare och olösta mysterier. [/color]
Jag vet inte, jag gissar bara. Men jag vet att man kan få något mycket mer uppriktigt och personligt genom att hålla upp en skrattspegel framför betraktarna än att berätta om något som är precis såsom det är i verkligheten. Genom att byta kulisserna så kan det
viktiga framstå desto tydligare. På ett sätt som man inte behöver någon inskolning för att förstå, utan som för oss är både allmängiltigt, intuitivt och naturligt. Du skriver:
Men att jag skulle vara oförmögen att skapa mysterier och stämning bara för att jag samtidigt gillar historia?
Förmodligen inte (även om jag personligen tycker att en total avsaknad av känslomässighet är ett fenomen som kännetecknar nästan alla akademiker), men dina mysterier och din stämning kan du skapa i vilket spel som helst, eftersom du redan har fundamentet du behöver att bygga på. Och desto viktigare: Om du verkligen behöver din bildning för att skapa dina mysterier, då kommer alla andra att behöva samma bildning för att kunna förstå vad du menar med dina skapelser.
För att hitta på något symboliskt som alla kan ta till sig; tja, då behövs ingenting annat än en fantasi som man tillåter besegra ens förnuft.
...och det är just det jag hoppas och tror att Riotminds kommer att ha.
/Rising