Nekromanti En idé för ett skadesystem

Nescio

Veteran
Joined
26 Jan 2007
Messages
47
Hade en idé för ett skadesystem för den eventuella nya versionen av mit hemmabygge: när någon blir träffad slår man ett motståndsslag mellan vapnets elakhet och målets tålighet - ifall vapnet vinner är målet ur striden, om målet vinner slå kämpar det vidare.

Sedan, efter striden är klar, slår man på en tabell för utslagna kombattanter för att se om dom är döda, lemlästade, eller bara KOade. På samma sätt slår man på en annan tabell för de som blev träffade men inte utslagna om de fick några skador att tala om.

Tanken är att man spar tid under själva slåssandet och att man inte vet om ens nedslagna kamrater lever eller ej (vilket jag föreställer mig är realistisk i många situationer). Som en bonus kan man strunta i att ödsla tid och tärningslag på att ta rätt på mer precis hände ansiktslösa underhuggare och annat oviktigt folk - det enda intressanta var ju ändå om de försvann ur striden.

Åsikter? Någon som vet ett spel som gjort ngt liknande?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hade en idé för ett skadesystem för den eventuella nya versionen av mit hemmabygge: när någon blir träffad slår man ett motståndsslag mellan vapnets elakhet och målets tålighet - ifall vapnet vinner är målet ur striden, om målet vinner slå kämpar det vidare.
[snippeti]
Åsikter? Någon som vet ett spel som gjort ngt liknande?
Babylon Project, det gamla Babylon 5-rollspelet från Chameleon Eclectic, hade ett sådant system.

Vapen har ett fast skadevärde. Träffar man bra så kan det öka. Om skadevärdet är 16 eller mer så är man död. Om det inte är 16 eller mer så korsrefererar man skadevärdet med träffområdet och får fram två värden, Stun Number och Immediate Impairment.

Immediate Impairment är en nuffra som ger minus på dina slag i resten av fajten. Stun Number slår du mot, och om du lyckas kan du fortsätta att slåss. Anteckna Immediate Impairment och skadevärde och fortsätt slåss.

---

Efter fajten tar du skadevärde och träffområde igen, och får reda på final impairment, huruvida du har otäcka benbrott, huruvida du har inre skador, läketid samt eventuellt tid innan skadan förvärras om du inte stabiliseras.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Vapen har ett fast skadevärde. Träffar man bra så kan det öka. Om skadevärdet är 16 eller mer så är man död. Om det inte är 16 eller mer så korsrefererar man skadevärdet med träffområdet och får fram två värden, Stun Number och Immediate Impairment.

Immediate Impairment är en nuffra som ger minus på dina slag i resten av fajten. Stun Number slår du mot, och om du lyckas kan du fortsätta att slåss. Anteckna Immediate Impairment och skadevärde och fortsätt slåss.

---

Efter fajten tar du skadevärde och träffområde igen, och får reda på final impairment, huruvida du har otäcka benbrott, huruvida du har inre skador, läketid samt eventuellt tid innan skadan förvärras om du inte stabiliseras.
Ojojoj, det där lät ju nästan lika tidsödande som att fixa skadorna direkt i fajten, ju.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ojojoj, det där lät ju nästan lika tidsödande som att fixa skadorna direkt i fajten, ju.
Det är det faktiskt inte. Det som tar tid - det vill säga gör att ett skademarkeringsmoment i Babylon Project tar lika lång tid som exempelvis Drakar&Demoner Expert eller valfritt annat spel med enkla kroppspoäng i kroppsdelar - är Immediate Impairment. Stryker man den så är man nere på ungefär samma tid som ett valfritt annat spel med enkla kroppspoäng fast utan kroppsdelar.
 

Nescio

Veteran
Joined
26 Jan 2007
Messages
47
Nu snippade du väl ändå det interesanta i min idé. Skada mot tålighet finns ju lite här och var - Mutants & Masterminds och Savage Worlds är andra exempel -, vad jag inte kan minnas ha sett är ett system med en binär uppe/nere distinktion under själva striden men mer precisa nivåer av skadad bestäms efteråt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Nu snippade du väl ändå det interesanta i min idé. Skada mot tålighet finns ju lite här och var - Mutants & Masterminds och Savage Worlds är andra exempel -, vad jag inte kan minnas ha sett är ett system med en binär uppe/nere distinktion under själva striden men mer precisa nivåer av skadad bestäms efteråt.
Massuppfittade jag dig tidigare så gör jag det förmodligen nu också. Jag menar nämligen att det är precis det som Babylon Project gör. Under striden är du uppe eller nere. Efter striden får du de precisa nivåerna av "skadad".

Visst, du får ett skadevärde direkt, men det talet säger ingenting under striden annat än "uppe/nere". I striden så gäller bara den binära distinktionen. Efter striden får man reda på vad talet innebär.

I din tanke skulle det väl mest motsvara att du slog talet under striden, men inte kollade i tabellen förrän efteråt vad talet betydde.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag har då aldrig sett ett sådant här system, där man bara behöver hålla reda på ett binärt uppe/nere-stadie för kombatanterna medan man kör i själva striden (inga kroppspoäng eller andra variabler) och tar hand om alla effekter av att ha "stupat" (alltså är nere, men inte nödvändigtvis död) efteråt.

Jag tycker det låter intressant. Det vore kanske inte så ballt i en duell mellan två kombatanter om man ville ha en utdragen fajt, men det skulle vara desto bättre om det var mycket folk och om man dessutom kunde ha henchmens att kommendera, och grejer.

Typiskt intressant.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Nu kommer folk att kasta ärtpåsar efter mig men systemet påminner om Stjärnornas Krig ihopslaget med Feng Shui (I Feng Shui så slår man inga tärningar för skada, utan vapen- och tålighetsvärden är fasta - endast färdighetsslaget avgör skadan). Feng Shui har ett binärt system för namnlösa underhuggare där spelarna får fantasifullt beskriva hur de går tillväga när de oskadliggör en motståndare. De anser nämligen att underhuggare är trista att möta, så därför använder endast viktiga spelledarpersoner de "riktiga" stridsreglerna.

Jag hindrade mig dock från att skriva detta när jag först såg inlägg, för jag ville tänka efter lite. Nu kom jag på att BRP-spelet Elric! har just det systemet, där vapenskadan jämförs med halva kroppspoängen och om den är över halva så oskadliggörs motståndaren. Efter striden så slår man på en tabell för att se effekten av den kritiska skadan. Möjligt att man slår på tabellen direkt, men det har (nog) ingen skillnad mot att slå efteråt.

/Han som anser att det är ett rätt bökigt system som borde kunna lösas på ett enklare sätt
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Måste säga att jag gillar det.

Mycket, till och med.

Det är enkelt, elegant, och skapar snabba strider som (precis som i verkligheten) tenderar att ta slut snabbt.

Jag kanske till och med gör något liknande själv.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Jag tycker att det är snyggt, men jag skulle vilja lägga till en liten administrativ sak. Man måste ju ändå markera hur många träffar man tagit, eller hur? Skulle man inte kunna säga att man får -1 på motståndsslaget för varje träff? Jag tror att det kan vara frustrerande att man inte ger någon effekt alls (eller, tja, han får kanske ont sedan, när jag är död, men det är ju en klen tröst), och det skulle göra det vettigare med till exempel obeväpnad strid, tycker jag. Typ, har man inget vapen så är det väldigt svårt att sänka någon med ett slag, utan man måste mjuka upp honom först.

Annars tycker jag att det är skitfräckt. Det kan ge intressanta, detaljerade skador utan att man behöver sega ned striden. Är du riktigt ambitiös kan du ju till och med låta spelaren få olika mycket info beroende på hur väl han lyckas med ett slag mot Läkekonst. Fummelslag här kan ge riktigt roliga effekter. "Nä, det ser ganska lungt ut, prova att stödja dig på benet."
 

Nescio

Veteran
Joined
26 Jan 2007
Messages
47
Vad jag menar med en binär uppe/nere distinktion är att det inte finns något sånt som "immediate impairment", SW:s "shaken", eller något annat emellan att slåss med full effekt och vara nedslagen.
 

Nescio

Veteran
Joined
26 Jan 2007
Messages
47
Jag tycker att det är snyggt, men jag skulle vilja lägga till en liten administrativ sak. Man måste ju ändå markera hur många träffar man tagit, eller hur? Skulle man inte kunna säga att man får -1 på motståndsslaget för varje träff?
Tanken var att man bara minns/markerar om någon blivit träffad överhuvudtaget, men det ginge naturligtvis att slå ett slag på tabellen för varje träff. Mer realistikt förmodligen.

Däremot att ge minus för varje tidigare träff förtar själva poängen tycker jag. Systemet är inte så lyckat för brottning eller för strid med stora monster man måste slå ihjäl bit för bit, men det är inte heller vad det i första hand är tänkt för.


Tack till alla som svarade. :gremcool:
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Är det kul att spela det? Jag ser det främst från spelarens synvinkel (för SLPer är ju ändå allt som oftast "vad som hände sedan" rätt meningslöst). Mekanismen som sådan är väldigt smidig för hantering av SLPer - Feng Shui har det, liksom även Noir och Spycraft v2.

För hur kul är det som spelare att först få sin RP utslagen, sedan kanske vänta en kvart innan striden är över och sedan få veta "Sorry Bosse, men du är död också"?

Jag har bollat med varianter av ett sådant system du beskriver men har aldrig lyckats få det just kul för spelarna. Har du testat det?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Vad jag menar med en binär uppe/nere distinktion är att det inte finns något sånt som "immediate impairment", SW:s "shaken", eller något annat emellan att slåss med full effekt och vara nedslagen.
Förlåt, i så fall missuppfattade jag dig. Jag trodde att det viktiga var att de fläskiga effekterna skulle komma efter striden, dvs principen att vi kollar exakt vad skadan innebär sen.

Det enda jag i så fall har att tillägga är att Immediate Impairment är väldigt enkelt att strunta i. Om du helt enkelt låter bli att anteckna det värdet så har du exakt den sortens system som du efterfrågar. Det är för övrigt en metod som jag ofta använder för spelledarpersoner i Babylon Project.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Är det kul att spela det?
Om det går snabbt, så skulle det vara det för mig. Är man ute efter att slimma systemet och få striden så kort som möjligt tycker jag det låter som en utmärkt idé. Men om striden ändå råkar ta en kvart, halvtimme, halvkväll, så skulle det suga. Å andra sidan så är det tveksamt att jag tycker det är kul om striden tar en kvart oavsett.

Så fråga om tycke och smak...

Har förresten upplevt nått sånt för länge sedan, en strid i Mutant 2, där min karaktär blir utslagen tidigt och jag lämnar rummet. Efter striden kommer jag in igen och vi räknar ihop och konstaterar att han hade förblött (de kunde räddat honom om hans polare hade lagt första förband tidigare). En favvo karaktär som gick åt, men jag diggade stämmningen och ovissheten.

-Gunnar (ska det vara action, ska det gå snabbt)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Någon som vet ett spel som gjort ngt liknande?
Generica har som alternativ att man hanterar mindre viktiga motståndare på detta sätt, just för att slippa arbete och bokföring.

Jag har dock tre nivåer, oskadd, skadad och nere. Eftersom skada i Generica slås med ett antal D20 från vilka man plockar de tre högsta och värdet man jämför respektive tärning mot är motståndarens tålighet så kan man alltså på en träff åka ner 0, 1, 2 eller 3 steg på den skalan. Jag ville ha med skadad, då jag tycker att det tillför något spelmässigt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Däremot att ge minus för varje tidigare träff förtar själva poängen tycker jag.
Det tycker inte riktigt jag. Man får ju bara minus på motståndsslaget, inte på anfalls- eller försvarsslag, eller vad du nu har i systemet. Så man blir inte sämre på att slåss; uppe eller nere är fortfarande helt binärt. Jag tror bara att jag skulle bli oerhört frustrerad som spelare om jag träffar motståndaren för tredje gången och det inte har någon som helst effekt. Om jag varje gång jag träffar i alla fall har lättare att få ned honom, så kommer jag i alla fall någonstans. Förr eller senare kommer han att dö. Om det inte händer ett jota, så var ju anfallet till ingen nytta, och dessutom så känns det som om det kan ta precis hur lång tid som helst att besegra motståndaren. Rent statistiskt kan han ta hundra träffar med mitt svärd utan att det har någon effekt alls.

Men det är personliga preferenser, och det är ju ditt system.
 

Nescio

Veteran
Joined
26 Jan 2007
Messages
47
Det slår mig att om man toge med en modifikation som du föreslår skulle resultatet bli väldigt likt CoC:s för "knock-out attacks", där man slår ett motståndsslag mellan skadan vapnet utdelar och målets kvarvarande hitpoints för att se om han/hon/det blir knock-outat.

Hursom, det är nog många som skulle hålla med dig om att det inte är så roligt att slå en träff och sen inte få någon effekt alls. Om/när jag kommer till testkörningsstadiet får jag se vad mina eventuella testspelare tycker ...
 

Nescio

Veteran
Joined
26 Jan 2007
Messages
47
Näh, jag har inte testat det. Än så länge är den här revisionen bara på "tänka högt på webfora"-stadiet. :gremcool:

Men om en strid tog 15min att spela så har systemet förfelat sitt syfte oavsett om det är kul eller ej.
 
Top