Nekromanti En liten obunden idé om balans

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Under vintern tappade jag lite av mina inspirationskaskader någonstans. Jag hamnade i någon form av skapardvala. Det var fruktansvärt. Skaparglädjen är nu på väg tillbaka i takt med att ljuset och våren stormar in. Skapardvalan är över, och här kommer vårens första (för er) nedtecknade rollspelsklur. Idén är helt färsk, bara några få timmar gammal.

Idén är obunden på det sättet att den (ännu) inte är bunden till något speciellt system eller rollspel. Det funkar nog helt okej att klämma in den i en mer eller mindre standard fantasy eller sci-fi-värld. Fungerar även att köra i vår värld utan modifikationer (utöver det som strax ska komma att presenteras).

Nåja, ska jag försöka komma till saken kanske?

Det handlar om att driva handlingen med hjälp av figurerna.

Vi har exempel på hur man gör detta i Krilles Västmark (med uppmaningar att göra levande figurer med gedigna bakgrunder), Risings Eskapix, mitt Dorm (som är lagt rejält på is just nu. Anledningen till detta kan vi ta någon annan gång.) och en massa andra sköna spel som uppmanar till eller kanske till och med med bygger på att bygga berättelsen utifrån rollfigurerna.
För att bygga berättelsen utifrån rollfigurerna krävs intressanta och unika figurer. Utifrån detta faktum kom idén som jag nu äntligen närmar mig att berätta om.

Det handlar om speciella figurer. Väldigt speciella figurer.

Figurerna kan vara lite vilka som helst, så länge som de har en viktig sak gemensamt:
De är utsända eller har fått uppdrag av någon gud eller annan lämplig mystisk kraft. Deras enda uppdrag är mycket enkelt; att återställa balansen i världen.

Att återställa världens balans:
Uppnå perfekt balans mellan öppenhet och styrka, både i sig själva och andra, få en jämn balans mellan goda och onda handlingar, se till att människorna lever i harmoni och samspel med varandra och naturen och så vidare..

Figurerna är alltså som allt annat folk, fast med ett ganska konstigt uppdrag från någon gud eller vad som nu passar in i historien. Om man tycker att det passar in kan figurerna mycket väl ha fått någon sorts krafter utöver vad folk i allmänhet har, kanske i form av besvärjelser, superkrafter eller allmänt överdrivna kunskaper och förutsättningar.

Jag tror att ni har förstått grundidén nu. Det som är kvar är ungefär... allt. Det finns hur mycket som helst att spinna vidare på och utveckla. Hur ska hela den här berättelsen te sig? Hur bygger man upp historien? Blir det ett helt rollspel, en kampanj eller kanske bara ett scenario av det? Vilken miljö ska man stoppa in det i? Ska figurerna vara vanliga människor eller ska de ha blivit bemedlade med någon slags superkrafter eller magi?

Grundidén är klar. Frågan är vad man gör av det.
Jag tror nog inte att man kan bygga ett helt rollspel på det, men man skulle kunna göra en hyfsat annorlunda kampanj av det.

Jag kan till exempel se framför mig en ganska vild och fartfylld kampanj i science fiction-miljö där de svartklädda, skjutvapen- och superkraft á la Matrix-försedda figurerna börjar 'tvångsharmonisera' människor genom att döda alla som skadar balansen. De kanske ser någon som är väldigt snäll eller modig och inser att de måste väga upp det genom att sprätta upp några barn (eller vice verca).

Jag kan se en fantasykampanj med riddare som får uppdraget och slutar slåss för Gud och börjar slåss för harmoni och rättvisa (de kanske ser det som balans) istället.

Sedan kan jag även se framför mig en mysig filosofikampanj i nutidsmiljö som blir ganska annorlunda rollspel med lite konkreta handlingar och mycket dialoger mellan de tankfulla figurerna som fullständigt skiter i sitt uppdrag och börjar filosofera runt harmoni, hur man beter sig mot andra och så vidare.

Hur kampanjen blir beror på väldigt många saker. Grundidén kan vridas till vad som helst med hjälp av en massa variabler (spelledaren, spelarna, vilken miljö man lägger det i, rollfigurerna, hur man presenterar/motiverar själva 'uppdraget' och en massa andra saker).

Jag vet inte vad jag gör av det, men det blir absolut någon sorts scenario eller kampanj av det. Någon gång.

Nu har jag svamlat länge nog. Jag ville bara berätta om min idé.
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Jag kan till exempel se framför mig en ganska vild och fartfylld kampanj i science fiction-miljö där de svartklädda, skjutvapen- och superkraft á la Matrix-försedda figurerna börjar 'tvångsharmonisera' människor genom att döda alla som skadar balansen. De kanske ser någon som är väldigt snäll eller modig och inser att de måste väga upp det genom att sprätta upp några barn (eller vice verca).

Det där låter... sjukt. Men jag förstår behovet av att uttrycka sånt här lösryckt, flummigt. I själva verket har jag gått och funderat på mitt eget projekt ett bra tag...

<center>
</center>

Tja. Jag vet inte riktigt vad jag vill göra med det, men funderade på om det inte skulle kunna göras till någon sorts generellt regelsystem för flummiga spel helt enkelt. Från början var det fö någon sorts "må bra"-spel som gick ut på att utöka sin Aura med hjälp av dödssynderna, och dessutom hade man passiva förmågor för att neutralisera dessa försök. Därav namnet.

Nåja, jag har gått runt och tänkt lite, och om det verkligen är någon idé att bygga ett rollspel med ett regelsystem baserat på flumm, så borde ju vi vara dom första som försöker. :gremwink: (ja, Arvid är nog lite för strukturerad av sig, tyvärr... :gremlaugh:)

Om vi skrotar vanliga färdigheter lite, tycker jag man kan ersätta det med följande:

[*]Friheter - som uttrycker i vilka lägen rollpersonen kan agera problemlöst.
[*]Generaliseringar och fördomar - svårigheter som måste överkommas när man kämpar mot sig själv.
[*]Ideal - saker att sträva efter, en skala som både kan komma ivägen och hjälpa till.
[*]Aspekter - ett utvecklingsvärde som baseras på hurdan man är. Om din aspekt är "Filosof med attityd" så kan du utveckla denna för att ta dig fler friheter eller ta bort generaliseringar (eller modifiera ideal).

Ur detta kan man bygga ett regelsystem baserat på prestationer mot jaget, det vill säga rent psykiska åkommor man måste överkomma, med hjälp av sina friheter, med sina generaliseringar som hinder och med sina ideal nånstans emellan, allt för att utveckla personligheten och aspekten. Vad tror du?

Mogge passar på att tacka Mandy och Jocke för nya avataren *puss*
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Rubriker -Om tärningar och spelarstyrt spel.

Okej, ska det flummas? Visst.
Som den strukturerade person jag här så har jag letat upp dom rubriker jag vill angripa..

Först av allt så vill jag säga att det där med Matrix-stilen (Zaphod) påminner mig om det beryktade Norrlandsäventyret eftersom jag planerade in en sådan stämning ifall spelarna ville ta den vägen.. Vill bara säga det, för jag gillar den stämningen.. :gremsmile: Stämningen som är..

Det heliga uppdraget
Vilket är coolt. Bestämdhet, och rejäl sådan också. Vilja, kraft, styrka.. Oooh.. Fast å andra sidan så kanske man inte ska sätta Matrixfight = Bestämdhet, för att lite ångest och osäkerhet efter en sådan skulle nog fungera väl.. :gremsmile: Kanske för att Matrix har ett mått av desperation också: Berätta sanningen för oss!
Nåja, det heliga uppdraget är ett häftigt koncept, eftersom heliga saker är så häftiga i sig. (Jag har också heliga saker, men det är inte alls religiösa saker.)

Absolutism vs Spelbarhet
Mmm, som iallafall du, Zaphod, vet så tycker jag att klassificeringar ska vara allmänna, rena, perfekta.. Begrepp som ondska och godhet skulle jag aldrig använda utan att definera om dom först, men att använda dom i ett spel funkar bra. Jag fick ju själv lite kritik, eller respons kanske, för min saknad av spelbarhet när jag la fram Synk, och spel behöver något spelbart. Hur man skulle kunna göra en kampanj som går ut på att rollpersonerna diskuterar filosofi vet jag inte riktigt, man skulle nog behöva väääldigt speciella spelare till det.. :gremsmile: Jag skulle kunna tänka mig att spela det om jag kom på en bra filosofivariant medans jag själv och mina motspelare hade tillräckligt med självdistans för att filosofidiskuterandet skulle bli ett uttryck för karaktärens utveckling snarare än en debatt för spelarna.
Jag menar alltså att rollpersonernas styrkor, svagheter och synsätt skulle märkas i deras filosofi, och hur de utvecklades genom kampanjen skulle märkas genom deras diskussioner.

Och nu.. Lite egna funderingar som hör ihop lite med detta.
Ni kommer förhoppningsvis få se dessa i egna inlägg på makarforumet.

Spelarmakt
Du sa att du ville låta spelarna själva bestämma mycket. Det är något jag spånat på till Staden, och jag vill gärna höra din funderingar.
Egentligen så skulle det inte behövas regler för det här, bara bestämmelsen att det är gemensamt historieberättande som gäller, inte spelledarstyrt..
Men regler kan uppmuntra och hjälpa. Frågan är bara hur mycket regler som är optimalt, hur mycket regler som egentligen behövs, osv..

Själv hade jag tänkt att spelarna tar hand om det som deras rollperson har hand om. En spelare som styr en zeppelinarrollperson beskriver zeppelinare, zeppelinarfärderna, osv.
Det går att avbryta om man har en bra idé, och det går att uppmuntra någon annan att ta över genom att den nuvarande berättaren nickar åt de andra, eller så. Gör ingen det så är det bara att fortsätta.
En spelare skulle kunna börja ett äventyr med en scen, och en tanke på hur det kan sluta om ingen lägger sig i, ungefär.
SLP blir intressanta, gränsen mellan dom och spelarpersoner suddas ut lite.

Det är ju rätt enkelt, faktiskt inga regler egentligen. Kommer det verkligen förändra hela spelet? Man skulle kunna börja använda poängsystem och så, men varför begränsa hur mycket kul man ska få ha, och göra det till en tävling?

Synkfärdigheter
Det där med friheter och så, som Morgoth la fram, är ett rätt intressant koncept. I Synk, om det blir ett färdigt rollspel, så tänkte jag främst utgå från att man är i Synk med olika saker. Det är det som avgör vad man är bra på. Alla är lika intelligenta och engagerade, det gäller bara att hitta det som är i Synk med just DOM. Och detta skulle påverkas av ritualer, ("Synk och Heligt") utveckling (Uppnå dina mål och utvecklas = Vidga perspektiv = Förstå fenomen = Få ny Synk, få mer färdigheter..) Hur ska man lösa det då? Tja, kanske med..

Flöde (Det här är riktigt långt, halva inlägget, och har egentligen inte så mycket att göra med denna diskussionen, men jag sitter och tänker på det nu, och att ta upp det så här nu kommer nog hjälpa mig strukturera det..)
Angående regelsystem för flummiga spel, så ville jag ju i Synk ha ett regelsystem som handlade om att komma i rätt stämning, flyta, vara synkroniserad.
Det var det jag babblade om i ZonkPop också, ett tärningssystem som gör att spelarna känner att de verkligen kan gliiida fram med sina rollpersoner när allt går rätt. Typ. Man är som skickligast när man glömmer sig själv, (spelar på känsla) och det ville jag emulera lite.

Hur då? Jag tror att ett system som verkligen handlar om FLÖDE kan uppnå det. Det är ett sådant jag vill ha i Synk, i ZonkPop (Minns ni mitt musikregelbabbell?), i Fabeljazz-jazz och i mina magiregler (Där man först alstrade en mängd energi, och sedan tog denna energi genom en mängd steg för att forma den - Ju mer energi desto svårare att kontrollera den, desto mer energi kunde spilla över, desto lättare att tappa kontrollen över allting.)

Magireglerna simulerar flöde på ett bra sätt tycker jag: Man har ett värde att arbeta med, och det känns faktiskt (iallafall när jag skriver det) som den magiska energin flödar likt en bäck genom en mängd steg man sätter upp för att styra den.

Och hur uppnå man detta då? Jag har bytt ut varenda aspekt av mitt eviga rollspel, utom en sak: Tärningsmekanismen, som bara är modifierad. Men det är dags att lägga konservatismen åt sidan och slänga ut den också nu.
Jag kom på att jag behövde ett färdighetssystem som skiljer på kontroll och kraft - Jag hade redan gjort det av andra anledningar i form av Form och Erfarenhet, Moment och Balans i strid.. (Jag gillar när jag hittar sådana här kopplingar som kopplar ihop mina egna tankar i efterhand! :gremsmile:) Alltså tror jag att ett bra sätt skulle vara att låta spelarna välja mellan att satsa på kraft eller kontroll i varje färdighetsanvändning, som andra forumanvändare har föreslagit i egna spån. (Morgoth och Rising kommer jag på spontant.)

Kraft skulle vara att bara brassa på, anstränga sig så hårt det går. Snabbt, osäkert (kan både lyckas mycket väl, mycket dåligt, eller bara fummla rejält) men på sätt och vis är det lite safe play att satsa en massa på kraft, precis som kontroll - Man klarar kanske uppgiften lite lättare, men tröttar ut sig mer och öppnar sig mer för ett motanfall i strid..

Kontroll skulle vara metodik, försiktighet.. Säkert av sig, men kan också leda till att man inte kommer någon vart.

Då kan man uppnå en flödeskänsla, tror jag. Kraft är ens flöde, Kontroll är ens balans. För den bästa balansen får man våga satsa tillräckligt med kraft, samtidigt som man satsar tillräcklig kontroll för att kontrollera den.

En möjlig lösning skulle vara att fördela kraft och kontroll mellan svårighet och antal tärningar i en tärningspool.. Mycket kraft = Slå många tärningar. Mycket kontroll = Du behöver inte slå lika bra med dom få tärningar du slår, eller så får du slå om tärningar.
Mycket kraft skulle alltså kunna leda till fler lyckade kast, men också fler misslyckade kast eller fummelkast, osv..
Men tärningspöl känns samtidigt lite klumpigt. Att använda en T10 eller T20 känns trevligare då, men de känns också för slumpmässiga. Iallafall T20 - DoD:s system känns alldeles för slumpat och vilt, något annat jag ville lösa. Västmarks är lite bättre, för där får man en effekt även om man misslyckas - Jag hade börjat störa mig på att dom med "Spurt: 4" (eget system) inte fick någon vettig effekt i de flesta fall, utan att modifikera T20:an med en massa krångligheter - Lägg på valfritt värde på färdigheten, som minskar effekten, eller slå motsatta slag, eller..

Nä, man ska välja mellan kraft och kontroll och slå. Snabbt. Det väljer hur mycket man går ut automatiskt. Enkelt. Nu ska jag bara komma på ett riktigt smart/snyggt/bekvämt sätt att göra det på också..
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,534
Location
Göteborg
Idé! Idé!

Ooh... Jag känner inspirationen flöda over mig… Matrixfighter i huvudet, och sedan läser jag om ett system med vissa “friheter.” Jag fick en tuff idé. Vad tror ni om detta?

Rollpersonerna är genetiskt programmerade á la Dark Angel. De lyckas fly och tar sig ut in den vanliga världen. De har massor med häftiga förmmågor á la Matrix/Dark Angel, men deras genetiska programmering ställer till problem. Tanken är att rollpersonerna har två personligheter: en programmerad “programpersonlighet” och en fri “rebellpersonlighet”. Eftersom rollpersonerna har flytt så lyckas rebellpersonligheten ta över, men så fort de utsätts för stress kickar programpersonligheten in. Detta kan manifestera sig i att de spöar ner ett par poliser som stressar dem, utan att tänka, eller blint lyder ett reklammeddelande (bör hållas begränsat för att inte hela spelet ska förlora sin känsla). I början måste rollpersonerna kämpa hårt mot både sina personligheter och företaget som “tillverkat” dem. Allt eftersom de får erfarenhet så får de också mer frihet från programpersonligheterna. Samtidigt upptäcker de mer och mer vad företaget gör och kanske planerar att frita sina slavande kamrater.

Vad tros? Kan det funka? Jag tycker det låter tufft.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Re: Rubriker -Om tärningar och spelarstyrt spel.

Ojoojoj. Nu väcker du en jäkla massa filosofi i mig, till att börja med. Men jag kan inte hålla på och filosofera på forumen, för då blir trådarna blurk och jag blir utkastad :gremwink:

Nåja, när jag ser förbi filosofipotentialen i inlägget så ser jag vidare att vi är mycket på samma våglängd. Jag ska kommentera och kontemplatera lite.

Vi börjar med klargöranden:

Mmm, som iallafall du, Zaphod, vet så tycker jag att klassificeringar ska vara allmänna, rena, perfekta.. Begrepp som ondska och godhet skulle jag aldrig använda utan att definera om dom först, men att använda dom i ett spel funkar bra.

Hmm. Är du säker på det. Jag använde nämligen orden gott och ont i brist på bättre och ork att göra nya begrepp. Jag tänkte lägga till ett stycke om att godhet och ondska är för brett och för vagt, tappar sitt värde liksom. Jag gillar inte konceptet godhet och ondska alls. Det har jag aldrig gjort.
(Det handlar om ord utan värde. Ord som går att använda lite hur som helst tappar sitt värde. Likadant som att det vackra med erkännanden går totalt förlorat om man vräker erkännanden omkring sig eller är 'övergullig'. Slangartade universalord i stil med 'fett', 'tufft' och 'coolt' har samma problem.)
Jag ångrar att jag använde orden gott och ont igår. Förlåt mig. :gremsmile:

Vidare kan jag sammanfatta vad jag måste klargöra innan diskussionen kan fortgå för min del:

Jag har två stora värderingar som angår nästan alla mina rollspel(ssytem):
Dels handlar det om spelarstyrning. Det är något som jag har funderat osannolikt mycket på.
Spelarorienterat berättande och historiebyggande har en enda förutsättning: Att spelarna är motiverade. Om man sedan ska motivera spelarna med kluriga regellösningar eller genom att bara säga till dem att 'Det här är så här. Var nu med och skapa, för fasen!' kan vi lämna en stund. Men jag kommer tillbaka till ämnet. Lovar.

I systemväg handlar det som du for förbi:

Alltså tror jag att ett bra sätt skulle vara att låta spelarna välja mellan att satsa på kraft eller kontroll i varje färdighetsanvändning, som andra forumanvändare har föreslagit i egna spån. (Morgoth och Rising kommer jag på spontant.)

Igår innan jag somnade funderade jag på ett system som handlar om satsningar, kontroll, kunskap och... Äh. Det kommer en annan gång. Nu tar vi den här diskussionen om skumma rollspel.

Slut på klargöranden och början på några tankefragment:

Hmm. De här tankarna har jag redan klargjort för dig, Arvid.
Skumma rollspel med botten i filosofi kan mycket väl bli något riktigt häftigt. Det är något av ett outforskat område som vi har hittat fragment av i Synk och Dorm, bland annat.
Problemet är att produkten trots allt ska bli ett spel till viss del. Det är därför som Dorm hamnade på is;
Dorm var ett försök att göra spel av en filosofisk tankegång. Jag hade en väldigt speciell känsla för det och det var underbart ända fram till att jag nådde en viktig insikt. I och med att jag gjort något väldigt konkret, ett spel av det så försvann magin. Magin ligger i att det är lite ogripbart och flytande. När jag gjorde något konkret av det var det bara det omagiska kvar. Det var gripbart, strukturerat och klart.

---RASMUS GÅR TILL FÖRSTA LEKTIONEN. FORTSÄTTNING FÖLJER---
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,534
Location
Göteborg
Re: Rubriker -Om tärningar och spelarstyrt spel.

Ooh, filosofiskt rollspel? Visst, det låter lite okreativt med regelstyrd filosofi, men mycket intressant. Kan man månne få en glimt av Dorm?

Genesis, går och lägger sig nu (1:55, Atlantic Standard Time, ser ni. De ska ju vara så jäkla märkvärdiga härborta och ha sin egen tid. Pah!).
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Utebliven/försenad fortsättning

Detta forum svalde nyss ett inlägg på typ 4000 tecken för mig. Jag kanske orkar skriva om det ikväll.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Hihi. Låter roligt. Ska jag vara ärlig så är det nog inget jag kommer använda, men det är roligt att klura på.

Friheter - som uttrycker i vilka lägen rollpersonen kan agera problemlöst.
Generaliseringar och fördomar - svårigheter som måste överkommas när man kämpar mot sig själv.


Inga kommentarer, egentligen. Funkar bra som det är.

Ideal - saker att sträva efter, en skala som både kan komma ivägen och hjälpa till.

Smart!
I mina ögon blir Ideal en slags öppet/starkt sinne-grej.
Ett starkt sinne blir enkelspårigt, men starkt. Ett öppet sinne blir vidare, men mycket mer ofokuserat. Detta för att:

Ett starkt sinne kan ha många ideal och hålla på dem. Ett öppet sinne har inte lika många och lika starkt definierade ideal.
Ju starkare ideal man har, desto mer nackdel får man när man går utanför dem för att göra något. Ju starkare ideal man har, desto mer fördel får man när man håller sina handlingar inom idealens gränser.

Borde fungera va?

Aspekter - ett utvecklingsvärde som baseras på hurdan man är. Om din aspekt är "Filosof med attityd" så kan du utveckla denna för att ta dig fler friheter eller ta bort generaliseringar (eller modifiera ideal).

Det här fattade jag inte alls. Är det någon slags värde som beskriver personligheten/hur personligheten utvecklas?
För att utveckla sin personlighet behöver man väl insikt, va?
Jag kan tänka att man får insikter som man får använda för att utveckla sina värderingar (Ideal) eller skaffa sig Friheter. Man kan med hjälp av insikter värdera om Generaliseringar och Fördomar för att göra det enklare för sig.

Hmm. Jag ska nog berätta en sak till som jag och Arvid kom fram till under min Göteborgs-vistelse runt GothCon-helgen.

V A R N I N G ! Här följer struntprat och internt filosofiartat svammel. Läs på egen risk!

Vad som hände med Dorm kan absolut räknas under detta begrepp. Jag tror nog att det har vissa likheter med Arvids Evig Skönhet-svacka. Det finns massvis av hemska exempel på när detta fenomen har förstört skapelser, tankegångar eller människor.
Jag kallar det för avmystifiering. Det finns flera vägar till avmystifiering.
Överanalysering - Kärnan i Evig Skönhet handlar om ogripbarhet. Om man analyserade ES för mycket så kunde man nog få en känsla av att veta lite vad det handlar om, tro att det ogripbara och överväldigande är strukturerat. Överanalysen skulle då ta bort mystiken, och ES-upplevelserna skulle nog tappa udden.
Förtunning - Det var detta som hände med Dorm. Dorm var en halvrolig grundidé, men en (för mig) skithäftig känsla runt. Det fanns en massa vemod och vackra vinklar som jag hade. Jag hade skapat mystik, och var överväldigad. När jag senare tittade på det var mystiken försvunnen, och kvar var endast den halvroliga idén. Hela ES-grejen och filosofipotentialen var försvunnen. Konceptet var förtunnat. Men jag lärde mig en viktig sak: man kan inte göra ett spel och låtsas att det är filosofi, för då rasar allting. Detta leder oss bort från det filosofiartade svamlet, så nu kan alla läsa utan risk igen:

Jag vill slutligen göra ett klargörande: Sådana här skumma regler för skumma idéer och potentiellt skumt rollspel är skitroligt. Kör hårt och gör en massa skumma saker. But bear one thing in mind: Systemet må vara baserat i filosofiska tankegångar och begrepp som Öppet/Starkt Sinne, Vinklar, Skönhet och så vidare, men man får inte förglömma att faktiskt göra ett spel av det. Om man försöker göra ett spelsystem som är filosofi rasar det. Om man försöker göra ett spelsystem som är inspirerat av filosofi kan det bli riktigt intressant.
Ett bra exempel på hur man gör detta är att iaktta skillnaden mellan Öppet/Starkt Sinne i spel och dito i filosofi.

När man vill ha Öppet Sinne i ett spel vill man göra spelmoment av det. Man kan till exempel skapa en motkraft (i form av Starkt Sinne) som man måste balansera med. När man ska göra spel av det måste man skapa sig en baksida av Öppet Sinne. Baksidan ligger då i att ett för mycket Öppet Sinne tappar fokus, inte vet sina värderingar och tappar värde. Därmed har man skapat ett spelmoment, men förlorat delar av filosofin.
I min filosofi, däremot, är Öppet Sinne alltid bara bra i vilken utsträckning som helst. Det handlar om att bedöma allting på lika grunder. Det är en del av självdistans. Öppet Sinne i min filosofi har inte särskilt mycket att göra med hur hårt man håller på sina värderingar. Det kan aldrig gå överstyr (bli för öppet).

Upprepning av andemeningen med detta svammel: Man måste skilja på att göra rollspel av filosofi och att inspireras av filosofi i sitt rollspelsmakande.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Tja, varför inte? Och varför begränsa sig till *en* möjlig målsättning för spelgruppen. Man skulle kunna tänka sig *andra* målsättningar som är lagom vaga och inbjuder till spelarinitiativ. Till exempel:

- Världsherravälde
- Mission
- Ekonomisk framgång
- Politisk framgång
- Revolution
- Bekämpandet av Orättvisor

Alltså, om allt du vill uppnå är en spelardriven kampanj, så finns det väl ingen anledning att begränsa sig till en viss specifik målsättning för dina rollpersoner.

Men det kanske inte var den aspekten av idén du ville ha kommentarer på, utan snarare vad vi tyckte om din idé *som* just en av flera möjliga målsättnignar för rollpersonerna. Nåja, i sådana fall lite tankar: det verkar väldigt generellt och öppet för tolkningar. "bevara balansen" kan ju betyda så mycket. Det är till och med tänkabrt att det kan betyda valfritt av ovanstående. Jag vill gärna veta vad *din* tolkning är. Hur ska en "bevara balansen"-kampanj skilja sig från, säg, en "förmedla ett budskap"-kampanj eller en "döda ondingarna"-kampanj?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
En annan idé

Hur man skulle kunna göra en kampanj som går ut på att rollpersonerna diskuterar filosofi vet jag inte riktigt, man skulle nog behöva väääldigt speciella spelare till det..

Om man absolut absolut känner för att diskutera filosofi, så kan man ju faktiskt göra det i verkligheten. Vad som däremot vore coolt vore om man spelade magiska väsen av något slag, och verkligheten påverkades av ens diskussioner.

Exempel:
Rollpersonerna är Buddha, Konfucius och Lao Tse som reser genom en mytologisk orienten. Allt eftersom de diskuterar formas verkligheten efter deras diskussion. Lao Tse vill exemplifiera ett av sina argument och drar fjärilshistorien (när jag vaknade, så var jag osäker på om jag var en man som drömt att jag var en fjäril, eller en fjäril som drömde att jag var en man), och plötsligt så är de tre vännerna fjärilar, och det är Lao Tses spelares uppgift att guida dom genom en idévärld bestående av blommor och farliga spindelnät. Spelledaren sitter mest med som en sorts övervakare. Sedan är det konfucius tur, och eftersom han är en jordnärra herre som talar om saker av vardaglig innebörd, såsom hur samhället bör fungera, så hamnar våra vänner nu i en perfekt fungerande kinesisk megastad... etc

filosofiska diskussioner, men med en krydda.
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Men snälla... jag vill inte diskutera filosofi! :gremshocked:

Jag vill slutligen göra ett klargörande: Sådana här skumma regler för skumma idéer och potentiellt skumt rollspel är skitroligt. Kör hårt och gör en massa skumma saker. But bear one thing in mind: Systemet må vara baserat i filosofiska tankegångar och begrepp som Öppet/Starkt Sinne, Vinklar, Skönhet och så vidare, men man får inte förglömma att faktiskt göra ett spel av det. Om man försöker göra ett spelsystem som är filosofi rasar det. Om man försöker göra ett spelsystem som är inspirerat av filosofi kan det bli riktigt intressant.
Ett bra exempel på hur man gör detta är att iaktta skillnaden mellan Öppet/Starkt Sinne i spel och dito i filosofi.


Jag som trodde det var du som ville göra ett skumt rollspel. Jag vet inte. Jag tror jag har tänkt på det mesta du har sagt innan, faktiskt.

Jag vet inte om du försöker dribbla bort mig med allt snack om Öppet Sinne/Starkt sinne, men du lyckas inte -jag har egna ord för det, nämligen! :gremsmile: Nåja, du borde hitta dig ett filosofi-forum tycker jag iallafall, så kanske du får in mera... struktur i dina egna inlägg. Inget illa ment, förstås.

Det här fattade jag inte alls. Är det någon slags värde som beskriver personligheten/hur personligheten utvecklas?
För att utveckla sin personlighet behöver man väl insikt, va?
Jag kan tänka att man får insikter som man får använda för att utveckla sina värderingar (Ideal) eller skaffa sig Friheter. Man kan med hjälp av insikter värdera om Generaliseringar och Fördomar för att göra det enklare för sig.


Ah, jag tänkte mig ett system med personlighetsutveckling genom lösande av inre konflikter (det vill säga överkommandet av generaliseringar och hat). Nåja. Egentligen är det väl inget som hör hemma i Aura, så det är ditt kall, helt enkelt.

Mogge förvånades över att ens orka läsa hela texten... :gremcrazy:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag brukar med jämna mellanrum ...[NT]

...kopiera och klistra in mitt inlägg i en textfil, eller ett PM till mig själv, av ren paranojja. Funkar bra om man inte orkar skriva klart hela också.

/Arvidos, som fick plats med sitt NT precis.

[Yassilus-kommentar: Eftersom rubriken förstör visningen av inloggadesidan ansåg jag det vara rimligt att ändra den till en kort rubrik]
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Måste du verkligen använda så där jobbigt överdrivet megahyperûberlånga rubriker? [NT]

-
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Bah, du ska se mig när jag kommer igång. [ANT]

Och nu så har jag en lång signatur istället.


/ns_caged

aliens had vent. we took generator.

At the start of the game we all loved mines. mines everywhere!!! mines all around the base, hives, and for every rt. mines mines mines!! All the structures that had no mines were wiped out, but all the structures with a good minefield around them were safe and happy.

we decided to go for HA. even tho it was expensive, there would be a nice payoff. aliens took sewer. so the team got suited up. 5 Heavy Armor Suits, hmgs and nade launchers and welders. the HA's gathered around the armory to gather ammo for the attack. We would win. We were determined to win.

We didnt know any better.

Enter the Fades.

Along comes a fade to base. The first thing he does is shoot an acid rocket into the base. just 1 acid rocket. cant do much harm to our large group. but then that acid rocket hit some mines. which, exploded, which caused others to explode, which eventually caused all the mines in base to blow apart in one of the most violent chain reactions ive ever seen.

all our HA's were now scattered and sprawled around the armory. the whole base was a crater. within the next minute the fades came in wiped everything out, and we lost the game.

just because of 1 acid rocket, and a passion for mines.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Njaee. Det speciella med idén är ju inte just uppdraget, utan hur spelarna/spelarnas figurer väljer att tolka det.
Och det är där som grundtanken ligger. Att figurerna får en vag beskrivning av vad som ska göras. Sedan kan de tolka det precis hur som helst. Det viktiga är att uppdraget är en katalysator för att få igång en massa funderingar, tolkningar och viljor hos figurerna på en gång.

Själv har jag ingen bestämd tolkning av uppdraget, då det är irrelevant och ex centra.

Rasmus
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Jag vet inte om du försöker dribbla bort mig med allt snack om Öppet Sinne/Starkt sinne, men du lyckas inte -jag har egna ord för det, nämligen!

Absolut inte! I och med att du är invigd i Evig Skönhet förutsatte jag nästan att du redan hade koll på Öppet/Starkt Sinne.

Det där du sa om struktur och sånt i inlägg är väldigt sant, och jag visste det redan. Det beror mestadels på lathet och tankspriddhet, tror jag.

Rasmus
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Ett egocentriskt inlägg om spelarmakt.

Spelarmakt
Du sa att du ville låta spelarna själva bestämma mycket. Det är något jag spånat på till Staden, och jag vill gärna höra din funderingar.
Egentligen så skulle det inte behövas regler för det här, bara bestämmelsen att det är gemensamt historieberättande som gäller, inte spelledarstyrt..
Men regler kan uppmuntra och hjälpa. Frågan är bara hur mycket regler som är optimalt, hur mycket regler som egentligen behövs, osv..

Själv hade jag tänkt att spelarna tar hand om det som deras rollperson har hand om. En spelare som styr en zeppelinarrollperson beskriver zeppelinare, zeppelinarfärderna, osv.
Det går att avbryta om man har en bra idé, och det går att uppmuntra någon annan att ta över genom att den nuvarande berättaren nickar åt de andra, eller så. Gör ingen det så är det bara att fortsätta.
En spelare skulle kunna börja ett äventyr med en scen, och en tanke på hur det kan sluta om ingen lägger sig i, ungefär.
SLP blir intressanta, gränsen mellan dom och spelarpersoner suddas ut lite.

Det är ju rätt enkelt, faktiskt inga regler egentligen. Kommer det verkligen förändra hela spelet? Man skulle kunna börja använda poängsystem och så, men varför begränsa hur mycket kul man ska få ha, och göra det till en tävling?


Mycket bra sagt, säger jag helt spontant. Jag har faktiskt tänkt tanken själv, men inte så långt.
Jag gillar det väldigt mycket i grunden, då det mycket går tillbaka till vad (jag anser att) rollspel går om.
Min definition av vad rollspel går om är att skapa en berättelse, tillsammans.
När jag tar tag i att göra ett rollspel kanske det är ett rollspel som bygger totalt runt tankar liknande de här.

Nåja, nu ska jag högaktligen skita i dig och självcentrera mig lite. Jag ska berätta om en av mina senare systemtekniska detaljer (vilken jag faktiskt är ganska stolt över (idén är barnsligt enkel, men ack så genialisk)).

Ett rollspelssystem har som vi alla vet i grunden två lägen; spelläget och beskrivningsläget.
I spelläget slår man tärningar, kollar i tabeller, jämför siffror, kort eller vad systemet nu är byggt på.
I beskrivningsläget beskriver man vad som händer utifrån vad regelverket säger samt input från spelledare och spelare.
Detta är tydligast exemplifierat i strid, där kontrasten mellan spelläget och beskrivningsläget blir extra tydlig. I en strid växlar man ideligen mellan de olika lägena, och en skicklig spelledare kan trixa rejält med det.

Alla spelgrupper har förmodligen olika grader av arbetsfördelning, både gällande speldelen och berättardelen. En del grupper kör extremt spelledarberoende, där spelarna förväntar sig att de ska bli matade med händelser och initiativ utifrån. En del grupper har avskaffat spelledaren totalt till förmån för en väldigt fri struktur där alla axlar både spelledarrollen och spelarrollen. Detta ger en lösare regelmässig struktur än den första typens spel, men spelet flyter på mer, blir berättelsecentrerat på ett annat sätt. Det gillar jag.

Min vanligaste spelgrupp är ganska tafatt gällande initiativ och beskrivande. De är egentligen lite för mycket regelnissar för min smak, men jag gillar dem ändå. Jag vill dock influera deras spelstil lite. Hur influerar man enklast en regelnisse? Jo: Man skriver regelverket så att de ska blir uppmuntrade/halvt intvingade i spelledarens önskningar. Plötsligt gillar de alla mina fria och lösa strukturella idéer.

Här kommer Vinnaren Beskriver-systemet:

Grundtanken ligger just i detta faktum: Min spelgrupp är ganska passiv, och det vill jag motverka med hjälp av en ny regelmässig struktur.
Man har precis som vanligt ett spelläge och ett beskrivandeläge.
Det har ingen egentlig betydelse för det här hur spelläget ter sig, utan den stora skillnaden dyker upp när man skiftar tillbaka från spelläget till beskrivandeläget.
När man befinner sig i spelläget avgörs vem som gör bäst ifrån sig (vare sig det gäller färdighetsanvändning eller strid eller något annat regeltekniskt dravel). När man växlar tillbaka till beskrivandeläget är det dags för den som 'vann' (gjorde bäst ifrån sig, lyckades med något) att beskriva hur detta genomförs. Spelaren får en kort liten snutt att beskriva, vilket borde vara tillräckligt simpelt för vilken rollspelare som helst värd namnet.

Exempel:
En fysisk konflikt har utbrutit mellan riddaren Ragn och bondlurken Bosse. I spelmomentet avgörs vem som klarar av sina mål bäst. I det här fallet är det nästan för tydligt. Riddaren Ragn har fått ett sammanlagt värde för sitt stridande på 25, som spelarna snabbt jämför med bondlurken Bosses stridsvärde på 9.
Det är komplett solklart att riddaren Ragns spelare, Ola får beskriva.
Ola sätter igång, och tar sig ganska stora friheter i beskrivandet i och med att hans figur klarade sig så mycket bättre än Bosse gjorde.
"Jag närmar mig några steg med svärdet draget, och den fege bondlurken stegar också bakåt. Han försöker försvara sig så gott han kan med högaffeln, lyckas slå iväg mitt svärd ett par gånger, men jag fintar och får in en hård träff här [pekar sig på bröstkorgen]."

Åh. Fy så övertydlig jag har varit nu, men visst är det busenkelt och samtidigt så... självklart?

Systemets fördelar:
*Mindre belastning på spelledaren, vilket till och med är regelmässigt styrt.
*Spelarna får ett krav på sig att ha lite koll. Man måste direkt vara beredd att beskriva när man försöker göra något. Detta krav på 'koll på läget' leder nog lätt till att alla blir me på hugget och kanske till och med ökar inlevelsen också.
*Det har potential att göra det roligare för alla. Det är roligt att beskriva, bara man kommer in i det.

Systemets nackdelar:
*Spelarna måste ha ett visst mått av sunt förnuft. I och med att man faktiskt lämnar över beskrivandet i en liten stund till spelaren kan man inte ha vilka spelare som helst. Detta borde dock funka med de flesta vettiga människor.
*Möjligen är det bara jag, och inte spelarna som tycker om det.

Jag håller alltså på att bygga ett system som ska gå att använda till lite vad som helst (med vissa modifikationer, då). Det systemet kommer med allra största sannolikhet utgå från Vinnaren Beskriver-systemet. Hela systemet kommer vara uppbyggt för att göra det enkelt att gå över i beskrivande och veta hur stora friheter man bör ta sig i beskrivandet.
Särskilt strid tror jag är trevligt att spela i den här formen. Strid blir i mina ögon väldigt lätt fruktansvärt tråkigt, men jag tror att man kan få större potential att uppnå någon slags magi. Eller tvärtom kanske. Kanske är hela idén en flopp. Det kvarstår till framtiden att utvisa.

Egentligen är det kanske inte nödvändigt, men jag tror att mina spelare behöver det här. Om man inte uppmuntrar dem ordentligt blir det tafatta och på tok för korta beskrivningar.

Phew. Jag skriver nog lite ostrukturerat och lite för långt.

Rasmus
 
Top