Nekromanti En modell för att skapa rollspel

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag är inte här så mycket, av diverse anledningar, men jag har under de senaste två åren hämtat inspiration om speldesign utanför rollspelshobbyn. Mina iakttagelser och reflektioner har jag skrivit om på Story Games in en tråd som, inser jag nu, har blivit gigantisk. Förra månaden så ägde The Golden Cobra rum där 49 friformsspel skapades. Mitt bidrag var ett av dem och jag skrev det utifrån den kunskap som jag samlat på mig under de senaste två åren.

Imagine är ett spel som är mitt andra steg i ett lära mig ett nytt sätt att skriva rollspel. Det råkar vara ett historieberättarspel och är väldigt olikt hur rollspel "bör" se ut. Jag följde dock en modell som går att använda till alla sorters rollspel. Jag skulle till och med kunna säga att det går att använda till alla sorters spel ... och till och med mänskliga aktiviteter. Fast jag har anpassat det till rollspel för att det ska bli lättare att sätta sig in i. Att bygga en gruppkänsla är exempelvis något som nästan bara rollspel kan dra nytta av.

Imagine är ett sex sidors långt spel. En väldigt blyg summa sidor men är ett exempel på vilka delar ett rollspel bör innehålla. Det krävs att du i alla fall ska ha kikat igenom spelet för att kunna dra nytta av tråden jag nu kommer att länka till.

http://www.story-games.com/forums/di...y-to-create-it

Tråden innehåller åtta poster som handlar om följande:
  • The Importance of Conveying ONE Playstyle
  • Know Your Ways of Creating Uncertainty and What Comes Along With It
  • The Game Should Help Build a Group Sense to Bring Comfort
  • Design Interaction Models
  • Feedback Loops Makes People More and More Invested
  • Create Activities that are Fun to do By Themselves
  • Make the Readers Understand the Whole Process
Spontana kommenterar under läsande vore uppskattat.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Fett! Jag läser under morgondagen och återkommer sen! Så jävla grymt att du orkar dela med dig av dina lärdomar och erfarenheter!
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Den sista posten i tråden var awesome. Väldigt bra och tankeväckande. Även "Know Your Ways of Creating Uncertainty* and What Comes Along With It" tyckte jag var väldigt bra.


Jag har inte mycket mer att säga just nu dock, du får ett par tummar upp till att börja med.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Jag gjorde tre seriösa försök att läsa det, men jag lyckades inte. Ta inte det här som en diss - det är mer en reflektion över min oförmåga att absorbera materialet. Det är väl skrivet, och har säkert upplysta analyser och slutsatser, men det är så überakademiskt och abstraherat att jag tappar intresse och fokus. Jag skulle gärna vilja ha en "neddummad" sammanfattning som förklarar det för mig.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Dazumal: Jag tror, tyvärr, att det precis det vi fått. "We know so little of our hobby" är uppe i 180 poster med rätt teoritungt material och att få ner det i ett format som är läsbart på 10 min är imponerande, minst sagt.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
All right, har inte möjlighet att läsa alltihop nu men jag tar kommentarerna i den ordning jag läser delarna, så får du något istället för inget:

The Importance of Conveying ONE Playstyle
Varför EN? Jag menar, du har skrivit det med versaler men det finns inget i texten som visar varför det inte skulle vara möjligt att förmedla flera olika stilar. Om ditt syfte är att varna för ofokuserad och tvetydig design, kan jag sympatisera, men alternativet till, låt oss kalla det "monodesign" vore ju att tillhandahålla tydliga verktyg för att specificera och skifta mellan stilar. Vanligen är väl detta ingen god idé ur ett rent marknadsföringsperspektiv, eftersom det är bra om en produkt tydligt signalerar vad den erbjuder köparen, men det senare är möjligen en fråga som är extern till den rent estetiska frågan om hur god design ser ut, och hur som helst så kan man väl tänka sig en design som har som vits att möjliggöra flera olika stilar.

En relaterad fråga är hur det är tänkt att "stilarna" ska skiljas åt. Vad är den bredaste möjliga stilen som fortfarande är EN stil?

Vilket för oss in på dina listor WHY och WHAT: det finns fem av varje. Ligger det en tanke bakom denna taxonomi, eller är de bara exempel som kunde ersättas av andra? Vad skulle du säga till någon som hävdade att listorna var inkompletta eller att några av rubrikerna var överflödiga? Är WHY och WHAT tydligt åtskilda kategorier, eller finns det överlapp? Kan inte, med andra ord, gruppen eller fiktionen vara ett WHY lika mycket som ett WHAT? Och om inte, varför inte?
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,251
En renskrivning och en sammanfattning för varje kapitel på captain stupid language hade varit välkommet.
 

Ape of Wrath

DOWN WE GO
Joined
13 Jul 2012
Messages
1,590
Location
Göteborg
Jag började läsa men hade väldigt svårt för din engelska. Jag anmärker inte utan konstaterar mest att för mig tarvar texten ett par vändors läsning.

Intressant i alla fall. Jag ser fram emot nästa vändas läsning.

Jag är alltid lika imponerad av att folk tar sig tid att skriva såna här grejer.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Know Your Ways of Creating Uncertainty* and What Comes Along With It
Återigen finner jag mig sitta och undra: varför just dessa tre (effort, decision, uncertainty)? Finns det någon princip för indelningen, eller något syfte med att inskränka listan på just det här sättet?

En princip för god kategorisering som man ofta hänvisar till är att kategorierna i möjligaste mån ska vara ömsesidigt uteslutande. Detta verkar inte vara fallet här. Är inte spelarnas beslut en källa till osäkerhet? Det verkar som att de metoder du själv använder i Imagine (kishotenketsu etc.) använder sig av spelarbeslut på just detta sätt? Är inte beslutsfattande, vidare, en form av effort? Etc.

Såna här saker får mig att börja tro att de tre rubrikerna inte ska förstås som olika sorters HOW överhuvudtaget, utan snarare som olika komplementära sätt att beskriva eller karakterisera HOW (alltså, något i stil med: spelarnas möte med och deltagande i spelet). Men i så fall är det oklart varför listan inskränks till dessa tre. Jag kan på rak arm komma på flera andra sätt att beskriva sättet att spela: struktur (turordning, scensättning, etc.), nivå (agerar spelaren främst som berättare, som aktör, som karaktär...), kontroll (spelarens kontroll över andra spelare eller över narrativet), konfliktlösning (hur oenighet mellan spelarna hanteras) osv.


The Game Should Help Build a Group Sense to Bring Comfort
Det här låter som ett bra råd, även om jag tror att det är överdrivet att anta att varje spel måste tillhandahålla verktyg för att bygga upp vad som i andra sammanhang kallas "det sociala kontraktet"; det är något som jag tror de allra flesta människor åstadkommer mer eller mindre spontant och informellt. Inte heller tror jag att en text eller ett formellt system nödvändigtvis kan kompensera för en grupp spelare med bristfällig social kompetens. Men med det sagt kan det förstås inte skada om spelet erbjuder verktyg för att underlätta processen.


Design Interaction Models
Du hävdar att "structures consist in procedures, pools and triggers", men förklarar inte vad detta är.

Även om vår kommunikation inte är strukturerad av spelmekaniken, är det inte ändå korrekt att säga att vi kommunicerar (delvis) med eller genom spelmekaniken? Varje form av kommunikation kräver något slags delad referenspunkt var betydelse/konsekvens är enhetlig och förutsägbar, och detta är något som mekaniken erbjuder i ett rollspel. Dessutom finns det mekanik som ganska explicit strukturerar kommunikationen, t.ex. turtagningsregler, som du själv hänvisar till.

En fråga som väcks av din kommentar apropå turtagningen, att "See how I also try to bring comfort to make everyone participate?" är ifall det inte kan finnas en tradeoff mellan olika målsättningar -- exempelvis den, i sig själv berömvärda, målsättningen att skapa trygghet och uppmuntra allas deltagande, och målsättningen att ge deltagarna utrymme att utveckla sina kreativa impulser. Det känns som att en regel som låter spelarna turas om att beskriva en situation möjligen kan komma i konflikt med den senare målsättningen. Min spontana tanke skulle vara att en modell för rollspelsskapande vore mer användbar om den, snarare än att specificera absoluta målsättningar, redovisar de olika målsättningar man kan ha med en design, hur de potentiellt kan råka i konflikt med varandra, och hur sådana konflikter möjligen kan lösas.

I slutet hävdar du: "Roleplaying games must be better to show these basic interaction models, especially how we should talk to each other." Jag förstår inte hur denna utsaga relaterar till vad du säger i första stycket, om att interaktion inte styrs av mekanik utan av inlärda beteenden. Öht är det oklart i detta avsnitt om de informella principer som styr vår kommunikation är en resurs som ska utnyttjas, eller ett problem som ska övervinnas.


That's it for now.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Man Mountainman;n50972 said:
All right, har inte möjlighet att läsa alltihop nu men jag tar kommentarerna i den ordning jag läser delarna, så får du något istället för inget:
Precis vad jag ville.

Varför EN? Jag menar, du har skrivit det med versaler men det finns inget i texten som visar varför det inte skulle vara möjligt att förmedla flera olika stilar. /.../ Vilket för oss in på dina listor WHY och WHAT: det finns fem av varje. Ligger det en tanke bakom denna taxonomi, eller är de bara exempel som kunde ersättas av andra?
Du fick mig att lägga till det här i första inlägget: "These topics are brief summaries of wider aspects and each post got links for anyone interested to get a deeper understanding how I came to these conclusions."

Ideas drawn from these posts
WHY are We Playing?
WHY, HOW, WHAT
Focused Play = Total Fun
Different WHYs in the Same Game Creates Confusion
Happiness in Action, part two

Dessa länkar tror jag besvarar din fråga om varför enbart EN spelstil bör förekomma. Din kommentering fick mig att lägga till den första länken.

Man Mountainman;n50972 said:
En relaterad fråga är hur det är tänkt att "stilarna" ska skiljas åt. Vad är den bredaste möjliga stilen som fortfarande är EN stil?
Bra fråga. Jag vill inte sitta och klassificera spel utifrån dessa eftersom alla spel har en blandning av olika grader av WHY och HOW. Vad WHY, HOW, WHAT gör är att skapa ett tankemönster för hur man kan designa ett spel.

Jag kan ge exempel på spel som har Competition + Structure. Schack och Poker är två helt olika spel. Båda skulle jag vilja säga bland annat fokuserar på Competition + Structure. Vari ligger skillnaderna i hur de ser ut? Vilka typer av strukturer fokuserar de på? Vilka andra typer av WHAT har de? Vilka HOW är mest framträdande?

Hur kan man skapa ett annat spel med genom att fokusera på samma delar av Competition, Structure och HOW? Detta är en tankeprocess som modellen presenterar.

Vad skulle du säga till någon som hävdade att listorna var inkompletta eller att några av rubrikerna var överflödiga?
Då skulle jag lägga till det. Destruction, som ett WHY, har exempelvis kommit till i efterhand. Meaning är ett av de yngasta WHATen. Diskussioner har även fått mig att stryka Investment som ett HOW. Jag har insett att investering är någonting helt annat.

Så det här är en modell under förändring i takt med att jag får in fler och fler insikter genom diskussioner, spelande och efterforskning.

Är WHY och WHAT tydligt åtskilda kategorier, eller finns det överlapp? Kan inte, med andra ord, gruppen eller fiktionen vara ett WHY lika mycket som ett WHAT? Och om inte, varför inte?
WHY är en emotionell grej. Det är drifterna till varför vi gör någonting. Länken WHY are We Playing förklarar detta. What är däremot någonting konkret, även när det kommer till Meaning (spirituell, moralisk, religiös, kulturell och filosofisk livsåskådning). Det är något vi kan definiera med ord. WHY använder en helt annan del av hjärnan än WHAT Spana in videon Start with WHY för att veta hur.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Man Mountainman;n51013 said:
Återigen finner jag mig sitta och undra: varför just dessa tre (effort, decision, uncertainty)? Finns det någon princip för indelningen, eller något syfte med att inskränka listan på just det här sättet?
De tre är resultatet av mina reflektioner kring spel. Jag har faktiskt inget bättre svar än det. Detta är de minsta komponenterna som jag kan bryta ned en aktivitet i.

Man Mountainman;n51013 said:
En princip för god kategorisering som man ofta hänvisar till är att kategorierna i möjligaste mån ska vara ömsesidigt uteslutande. Detta verkar inte vara fallet här. Är inte spelarnas beslut en källa till osäkerhet? Det verkar som att de metoder du själv använder i Imagine (kishotenketsu etc.) använder sig av spelarbeslut på just detta sätt? Är inte beslutsfattande, vidare, en form av effort? Etc.
Det är det som är kruxet. Alla delar av HOW är med i varierande grader. Så någonstans måste man börja inse att en kategorisering inte behöver vara ömsesidigt uteslutande utan istället följa varandra parallellt. Edward de Bono skriver om detta i lateralt tänkande.

Detsamma gäller för WHY. Det är därför jag inte vill kategorisera spel med den här modellen, för alla sorters kategoriseringar skulle vara missvisande. Som du säger: är inte spelarbeslut både Effort, Decision och Uncertainty? Jo, men vad är syftet med att involvera just spelarinflyens i Imagine? För mig var syftet just att skapa Uncertainty.

Det här låter som ett bra råd, även om jag tror att det är överdrivet att anta att varje spel måste tillhandahålla verktyg för att bygga upp vad som i andra sammanhang kallas "det sociala kontraktet"; det är något som jag tror de allra flesta människor åstadkommer mer eller mindre spontant och informellt. Inte heller tror jag att en text eller ett formellt system nödvändigtvis kan kompensera för en grupp spelare med bristfällig social kompetens. Men med det sagt kan det förstås inte skada om spelet erbjuder verktyg för att underlätta processen.
Jag skrev detta i trådstarten: "Fast jag har anpassat det till rollspel för att det ska bli lättare att sätta sig in i. Att bygga en gruppkänsla är exempelvis något som nästan bara rollspel kan dra nytta av."

Fast jag kan ge andra exempel på när det är bra. Lagsport har mycket att hämta från att skapa en bra gruppkänsla. Jag var fotbollstränare för ett lag med mycket dålig lagkänsla. Det hände till och med att de slogs med varandra en gång. Hur tror du vi presterade under matcher? Även i friidrott, med individuella grenar, tjänar man på att ha en gruppkänsla.

Min bror är teaterpedagog och reser runt till problemklasser för att bygga upp deras gruppkänsla.

Det finns givetvis undantag - människor som är enstöringar, aktiviteter där det inte går att bygga en gruppkänsla. Fast tråden på Story Games handlar om att bygga rollspel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag bröt av inlägget då det blev så stort. Det är lättare att kunna diskutera om textmängden är mindre.

Man Mountainman;n51013 said:
Du hävdar att "structures consist in procedures, pools and triggers", men förklarar inte vad detta är.
Jag länkade till referensmaterial i början av det inlägget.

Everything Comes With Structures
Pools and Procedures
Triggers

Man Mountainman;n51013 said:
Även om vår kommunikation inte är strukturerad av spelmekaniken, är det inte ändå korrekt att säga att vi kommunicerar (delvis) med eller genom spelmekaniken? Varje form av kommunikation kräver något slags delad referenspunkt var betydelse/konsekvens är enhetlig och förutsägbar, och detta är något som mekaniken erbjuder i ett rollspel.
Jag förstår inte vad du menar så jag skulle vilja att du vidareutvecklade dina tankar. För mig säger den första meningen säger emot den andra meningen.

Man Mountainman;n51013 said:
Dessutom finns det mekanik som ganska explicit strukturerar kommunikationen, t.ex. turtagningsregler, som du själv hänvisar till.
Fast fungerar en konversation på det sättet? Här är en länk från det inlägget.

Communication Follows Unspoken Structures

En av de som redigerade Imagine slog ned ett ord i det här stycket.
If you want to introduce a relation, a happening or characters
that will last long in the fiction but not introduced in
the Present, you must first establish it as a Memory. Take
the initiative and move the token to the Memories​
Han poängterade att folk skulle få fel tankar kring ordet "initiative". Det här var en medveten användning av ordet från min sida. Varför tror du att jag ville använda det?

En fråga som väcks av din kommentar apropå turtagningen, att "See how I also try to bring comfort to make everyone participate?" är ifall det inte kan finnas en tradeoff mellan olika målsättningar -- exempelvis den, i sig själv berömvärda, målsättningen att skapa trygghet och uppmuntra allas deltagande, och målsättningen att ge deltagarna utrymme att utveckla sina kreativa impulser. Det känns som att en regel som låter spelarna turas om att beskriva en situation möjligen kan komma i konflikt med den senare målsättningen.
Det kanske finns en sådan motsättning. Jag ser den inte riktigt. Själv brukar jag säga att det finns en motsättning mellan Competition och Expression. Once Upon a Time är ett lysande exempel på detta. Antingen så fokuserar man på att skapa en så bra historia som möjligt eller så försöker man vinna men då blir historien oftast dålig. Här är två stycken WHY som motarbetar varandra.

Fast sedan har vi spel som Medan världen går under som har både med Competition och Expression och fungerar väldigt bra. Jag vet inte varför. Det spelet är ett enigma för mig just nu.

I slutet hävdar du: "Roleplaying games must be better to show these basic interaction models, especially how we should talk to each other." Jag förstår inte hur denna utsaga relaterar till vad du säger i första stycket, om att interaktion inte styrs av mekanik utan av inlärda beteenden. Öht är det oklart i detta avsnitt om de informella principer som styr vår kommunikation är en resurs som ska utnyttjas, eller ett problem som ska övervinnas.
Det här stycket får mig att fundera kring om du missförstått hela det inlägget.

Kommunikation följer outtalade strukturer. ->
-> Kommunikation är interaktion mellan personer. ->
-> Interaktion är också vad spelregler tillför. ->
-> Spelstrukturer (regler och tekniker) skulle, enligt mig, kunna bygga kommunikation mellan människor. ->
-> I många fall kan man göra detta genom att tydliggöra de outtalade strukturer som redan finns.

Hur fungerar initiativtagande i en dialog?
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Jag tycker din modell är rimlig, även om den för min egen process inte är mer användbar än andra tillvägagångssätt.

Vad gäller modellens uppbyggnad skulle jag säga att vissa av dina argument (till exempel att slå för att lyckas genererar ett utfall, eller att det är viktigt för rollspel att skapa gruppsammanhållning) är baserade på felaktiga antaganden, eller möjligtvis antaganden som bara är sanna utifrån ett indie/story-spelsperspektiv.

Det som jag funderar över är hur generell du håller din modell för att vara: Om du gör ett nytt spel i framtiden, kommer du då utgå från samma modell eller var denna modell ett sätt att skapa ett visst spel och således en avslutad aktivitet?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Tre solar;n51087 said:
Jag tycker din modell är rimlig, även om den för min egen process inte är mer användbar än andra tillvägagångssätt.
Jag har dock aldrig skrivit att det är den enda modellen för att skapa ett spel. Däremot så tar den upp saker som kan skada spelupplevelsen hos vissa deltagare. Saker som jag tycker en speldesigner bör vara väl medveten om. Rollspelsdesign har stått och stampat på samma plats väldigt länge. Jag ser egentligen inte så stor skillnad i hur regelmekaniken mellan Story Now-spel och traditionella spel är utformade. De grundar sig på konflikter och färdighetsslag (för att förenkla det hela) och är skrivna på ett sekventiellt sätt. Jag vill gå bortom detta och titta på helt andra fundamentala likheter för att förenkla processen med att både skapa och förmedla sitt spel.

Tre solar;n51087 said:
Det som jag funderar över är hur generell du håller din modell för att vara: Om du gör ett nytt spel i framtiden, kommer du då utgå från samma modell eller var denna modell ett sätt att skapa ett visst spel och således en avslutad aktivitet?
Vi kan för tillfället säga att den är till för att skapa alla sorters rollspel. Jag råkade bara visa detta med hjälp av ett historieberättarspel. Jag kan använda den här för att skapa ett OSR-spel lika mycket som ett strategiskt spel. Thrice är ett exempel på det sistnämnda.

Jag kommer alltid att utgå från den här modellen men använda andra angreppsvinklar.

Jag kanske vill att folk ska prata på ett visst sätt? Då bör jag börja med ett titta på Effort (HOW). Vad ska de prata om och vad ska det mynna ut i? En WHAT. Varför skulle man vilja spela spelet i första fallet? För att uttrycka sig? För att känna dominans? Däri ligger WHY.

Jag kanske tittar på min modell och ser Group (WHAT)? Det kanske kan vara spännande att göra ett spel om. Ska jag utforska den som en WHY eller kanske använda gruppen för att uttrycka mig? Ska spelet vara baserat kring beslut (HOW)?

1. Titta igenom WHY, HOW och WHAT. Vilka delar skulle vara intressanta att bygga ett spel kring? Eller tvärtom, ha ett tema på spelet. Vilka bland dessa tre komponenter passar temat in på? Var bör du sätta fokus någonstans?

2. Nästa steg är att titta på vilka interaktionsmodeller och -loopar som spelet bör ha.

3. Speltesta och skriv sedan ned spelet i bakvänd ordning för att kunna förmedla hela processen till läsaren.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Nu blir jag lite osäker på vad för slags spontana kommentarer du egentligen är ute efter.

Är det en korrekt sammanfattning att både du och jag säger: det här är ett sätt att göra rollspel som man kan använda eller inte använda om man vill, och som producerar eller inte producerar bättre resultat än andra sätt - alltså att det egentligen inte finns något att ta ställning till?

Med detta sagt vill jag påpeka att jag tycker Imagine var ett mycket välgjort spel. Inte min typ av spel, men mycket välgjort. Så det står utom tvekan att du kan göra ett bra spelhantverk med hjälp av din modell. Men kanske hade du gjort ett lika bra eller bättre spel utan den, vad vet jag.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag är ute efter precis de spontana kommenterar som ni alla har skrivit.

Jag hade nog inte kunnat göra Imagine utan den här modellen. Mitt första spel Matiné är neotrad men hälften av spelet är fast i ett annat spel, eftersom jag utgick från Drakar och demoner. Det här är väldigt vanligt i all sorts speldesign. Greg Costikyan säger det också i sin bok Uncertainty in Games att speldesign är imitativ, alltså att folk bara försöker göra innovativa saker genom att låna från andra istället för att skapa något eget.

Tack vare den här modellen har jag kunnat se nya sätt att spela på. Jag är själv rätt trött på att spela de gamla typerna av rollspel och vill ha ett nytt sätt att se på hur vi spelar. Dock så går det lika bra att göra de gamla typerna av spel också. De kommer visserligen att vara något annorlunda i ren spelstruktur mycket för den annorlunda vinklingen, precis som Apocalypse World är trad sett ur ett annat perspektiv.

Jag har lyckats hitta nya sätt att spela rollspel på, men också ett nytt sätt att förmedla det effektivt.

Ta mitt nästa spelsläpp som exempel. This is Pulp är på 3-4 sidor och är i princip samma spel som Matiné (112 sidor) och har knappt förlorat någon information på vägen. Jag har lyckats fånga essensen i spelstilen men också få in en spelstruktur - "äventyrsmakande" - vilket inte ens fanns i Matiné. Thrice är på två sidor för närvarande men innehåller mer strategiskt djup än D&D4. Detta just för att jag kan fokusera på en sak.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ok, det här kanske inte så spontant, för jag har följt ditt spånande borta på SG till och från, men eftersom jag inte riktigt funnit tid att sätta mig in i det så är det nog hyfsat spontana åsikter från höften.

Jag har egentligen mest bara intryck. Ibland förstår jag nästan inget alls, ibland ligger set nära något jag redan känner till och håller med om och ibland blir det en aha-upplevelse.

Men, jag upplever att teorin lider starkt av att den inte verkar gå att förmedla lite mer intuitivt. Jag gissar att det var så här många av kritikerna till Big Model kände sig. Men, jag är ju en förespråkare för rollspelsteori så jag har absolut inget emot det här, men det blir för svårtillgängligt för mig.

Jag skulle gärna läsa det här på svenska! Eller åtminstone en sammanfattning på 2-3 sidor.

Jag är också inne på att göra korta spel (min önskedröm är att ha alla regler på rollformuläret), och skulle verkligen uppskatta en diskussion kring det.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Rickard;n51182 said:
Thrice är på två sidor för närvarande men innehåller mer strategiskt djup än D&D4. Detta just för att jag kan fokusera på en sak.
Detta vill jag gärna se. :cool:
 
Top