Nekromanti En ny (tror jag) idé till initiativ/strids system

CromX

Veteran
Joined
17 Sep 2010
Messages
86
Hej! :gremsmile:

satt och prata rollspel med en polare över msn och helt plötsligt fick jag en idé till ett initiativ system som jag iaf inte har hört talas om förut. Det skulle iaf vara intressant att höra vad ni tycker då det finns en hel del personer här med riktigt mycket rollspels erfarenhet! :gremsmile:

Jag ska försöka att inte skriva för mycket för då orkar väl ingen läsa det men fråga gärna istället om det är någonting som är oklart.

Med närmare eftertanke kanske jag borde skrivit stridssystem istället för initiativ, men det bygger iaf ursprungligen på initiativet.

Exempel.
Vilken person som har initiativet och får anfalla/fly eller vad han nu vill göra beror på vem som har högsta "initiativ poäng"

Alltså om Kalle och Olle(fantasirika namn jag vet!) slåss med varandra och Kalle har 15 i initiativ bonus(som baserar t.ex. på snabbhet/rörlighet/erfarenhet osv..) och Olle har 10 när striden börjar.
- Båda slår ett varsitt initiativ slag med en T20
- Kalle slår bara 2 (2+15=17) och Olle slår hela 18 (18+10=28)
- Eftersom Olle har 28 och Kalle 17 får Olle börja.
- Olle attackerar Kalle med en lätt spark vilket kostar honom 5 initiativ poäng, Kalle är dock skicklig på att försvara sig och undviker sparken enkelt, Olle tappar då den dubbla poängen dvs 10 initiativ poäng eftersom han missade och han har nu (28-5-5=18) 18 poäng.

- Kalle hade dock fortfarande bara 17 poäng så Olle med sina 18 poäng har fortfarande initiativet och får fortsätta attackera, han attackerar då Kalle med tt hårt slag som kostar honom 8 poäng. Olle träffar Kalle och det blir dessutom en "bra träff" vilket ger honom tillbaka hälften av kostnaden. En "normal träff" hade fortfarande kostat honom 8.

- Olle har nu alltså 14 poäng(18-8+4) och det är nu Kalles tur eftersom han har 17 poäng.

Detta pågår tills båda personer har noll poäng och man påbörjar då en ny runda. Vissa attacker kanske man t.ex. bara kan göra ett visst antal ggr per runda osv.

Fördelar med detta system:

- Mera taktik i en strid då man måste tänka ut vilka attacker som är effektivast baserat på poängskillanden, alternativt kanske vissa försvarsmanövrer också kostar poäng och man kan tvingas att spela defensivt för att överleva men då riskera att inte få attackera lika mycket.

- Mera inlevelse i strider, vissa klarar säkert av att rollspela en strid riktigt bra ändå men för en del är det kanske enklare med ett regelverk som hjälper till. t.ex. Jag slår en snabb vänster jabb uppföljt av en tung rak höger mot huvudet.

- ganska avancerat men fortfarande med lika få tärningsslag som nästan vilket annat system som helst. Initiativ slag, Anfall och Försvars slag.

Nackdelar:

- Kanske för mycket huvudräkning, för många siffror att hålla reda på? Har iaf tänkt som så att antalet attacker man har att välja på står skrivet i rollformuläret och därmed också hur många poäng de kostar.

- Komplicerat om flera personer än 2 deltar i striden? Borde fungera om det hela tiden är den personen med högsta poängen som får attackera men det kanske ändå känns konstigt?

Tankar, funderingar, kritik, förslag, frågor? Kom gärna med vad ni tycker! :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Funkar inte Noir väldigt likt det här? Eller ja; samma princip, saker kostar eller iaf påverkar ens position i initiativet.

Undertecknad är systemminimalist, så jag tillhör nog inte målgruppen för systemet. Jag tycker att det känns som hemskt mycket krångel som tillförs utan att särdeles mycket "rolig" taktik tillkommer...
 

CromX

Veteran
Joined
17 Sep 2010
Messages
86
krank said:
Funkar inte Noir väldigt likt det här? Eller ja; samma princip, saker kostar eller iaf påverkar ens position i initiativet.

Undertecknad är systemminimalist, så jag tillhör nog inte målgruppen för systemet. Jag tycker att det känns som hemskt mycket krångel som tillförs utan att särdeles mycket "rolig" taktik tillkommer...
Jag har faktiskt inte spelat Noir så jag vet inte.

Vad skulle i så fall vara "rolig" taktik då? :gremsmile: Eller kanske det inte finns något sådant i ett rollspel?

Nu är inte jag världens mest erfarne rollspelare, men den enda taktik jag stött på tidigare i rollspel är manövrer i stil med att först lyckas med att dränka ner monstret i olja och sedan kasta eldbollar på det.

Det har ju förstås inte så mycket med själva regelsystemet att göra..

Meningen med det här systemet är iaf att få lite mera variation än att turas om att slå på varandra.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Idén med att ha initiativpoäng som en resurs från vilken handlingar kostar poäng - och att den som vid varje tillfälle har högst poäng är den som får agera - har använts i tidigare system; bl.a. Western.

En rolig idé i ditt system är att kostnaden för handlingarna beror på hur väl man lyckats med ens handling, där misslyckanden, fummel och perfekta träffar gör att det kan bli mer dynamik i striden; där någon får agera två eller flera gånger på raken.

Inget dumt system alls.

---

Det jag upplevde som något av ett problem i Western är dock ett fenomen som även kan uppstå i ditt system; där den som får ett mycket högre initiativ än övriga kombatanter får agera gång på gång på gång helt själv, och att det först är när denne är nere på samma nivå som övriga kombatanter som man turas om att agera.

Den som är snabbast och initiativrikast skall förstås få flera handlingar än de långsammare kombatanterna, men det känns lite platt att sådana här system placerar alla dessa extra handlingar direkt i början av stridsrundorna.

När jag en gång utformade ett eget sådant här system så lät jag istället göra så att det du kallar kombatanternas initiativbonus (= deras snabbhet, reaktionsförmåga, erfarenhet, osv) framförallt fick påverka *kostnaderna för handlingarna* snarare än *utgångsvärdet*.

Om du i ditt system (eller Westerns system) skulle ha en strid mellan en extremt snabb person och en extremt långsam person, så skulle den snabba personen göra handling, handling, handling, handling, handling... tills de tu fick turas om en aning på slutet med varsina handlingar. Något i stil med A A A A A A A B A B A - om A representerar handlingar från den snabbe kombatanten och B handlingar från den långsamme kombatanten. Vad man istället skulle få med den modell jag försökte få till var något i stil med A A A B A A A B A A A. Alltså att A's övertag skulle sprida ut sig mer över hela stridsförloppet, istället för att bara samlas ovanpå varandra i inledningen.

Så; ett förslag från mig vore att införa en sorts "långsamhetspålägg" på varje handling beroende på hur låg ens initiativbonus var. Typ att de som hade en initiativbonus mellan 1-5 förlorade 6 extra initiativpoäng för varje handling, de med 6-10 förlorade 4 extra poäng, och att de med 11-15 förlorade 2 extra poäng.

---

En annan risk med sådana här system är att de har en tendens att uppmuntra till nummerskyfflande, där spelare kan lockas till att välja handlingar som placerar sig *precis* ovanför nästa fiende, så att de kan få kedja två handlingar på raken innan denne får agera. Detta fenomen kan du dock möjligtvis ha försvårat genom din tanke att effekten av handlingen också påverkar tidsåtgången.

---

I övrigt har jag inte mycket att kommentera på. Jag tycker att sådana här initiativsystem är rätt trevliga, och de funkar i min mening utmärkt även i strider med många kombatanter. Man kan förslagsvis enkelt åskådliggöra vems tur det är meddelst ett initiativbräde; ungefär som en spelplan på vilken man placerar pjäser för de olika kombatanternas initiativplacering. Då får man en bra överblick över vem som står näst på tur och det går snabbt att flytta pjäser även om man är trött i huvudet och inte orkar subtrahera en massa höga nummer.

---

Förresten; lite kuriosa: I princip är det den här mekanismen som det framgångsrika brädspelet Thebes bygger på. Så om du inte kände till mekaniken så kan du åtminstone gratulera dig själv med att ha uppfunnit något som varit väldigt framgångsrikt i ett helt annat sammanhang.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vad skulle i så fall vara "rolig" taktik då? Eller kanske det inte finns något sådant i ett rollspel?

Nu är inte jag världens mest erfarne rollspelare, men den enda taktik jag stött på tidigare i rollspel är manövrer i stil med att först lyckas med att dränka ner monstret i olja och sedan kasta eldbollar på det.
Det där är ett väldigt bra ämne för en egen tråd.

Skriver du en sådan så kommer jag som ett brev på posten och börjar pluddra i tusen år; för jag har massor att säga om saken.

Så; om du har funderingar och tankar om det området, och vill starta en monstertråd där åtminstone någon annan idiot kommer att medverka med en massa tankar och idéer - så har du där ett tips från mig om en utomordentlig utgångspunkt.
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Jo. Noir funkar väldigt mycket så. Bitvis schysst system, även om jag tror jag börjar vandra mot mer "friform/indie" system.

Huvudräkning och "komplikationer vid gruppstrider" kan lösas genom att använda ett initiativbräde där man flyttar sin pjäs så man vet vilket värde man har.

Noir är "rund-baserat", dvs. varje aktör får göra en handling per runda, oavsett sitt initiativ. Högst initiativ gör bara att får handla först (lågt initiativ ger också minus på att lyckas).

Ex. Kalle har initiativ 20, Olle 10.
Kalle anfaller, men misslyckas, vilket sänker Kalle till intiativ 15. Nu äår det dock Olles tur, eftersom Kalle redan agerat. Efter hans anfall är det återigen Kalle, eftersom han har 15 och Olle 10.
Om Kalles anfalla istället skulle sänka honom till initiativ 7 så blir det Olles tur. Varpå nästa runda börjar med att Olle anfaller (initiativ 10 mot Kalles 7).
Ja, tror du fattar vad jag menar.

En annan fin poäng med Noirs system är att alla slag är motståndsslag.
Kalle anfaller (2T10 + färdighetsvärde). Om anfallet lyckas är initiativ det samma. Om det misslyckas minskar initiativ med 5. Olle får välja om han vill försvara sig aktivkt. Han slår då 2T10 + Försvar. Detta kostar honom 5 initiativ, oavsett om det lyckas eller ej (observera, blir Olle skadad sänks hans initiativ ännu mer). Om Olle inte vill slösa initiativ slår han chansförsvar (2T10 + Tur (ett lågt värde).
Poängen med detta är att det aldrig är några slag mot förutbestämda svårigheter. Två bönder som slåss med varsin spade (båda med FV 2) har fortfarande chans att skada varandra (50% av alla slag skulle träffa). Medan i (gamla) BRP system skulle endast 10% av alla slag träffa. Det är bra med motståndsslag!
Ja, det var mycket om lite.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Rising said:
Så; om du har funderingar och tankar om det området, och vill starta en monstertråd där åtminstone någon annan idiot kommer att medverka med en massa tankar och idéer - så har du där ett tips från mig om en utomordentlig utgångspunkt.
Jag skulle älska en sådan tråd, för jag har också funderingar, även om jag mest är nyfiken...


I urtiden försökte jag starta en tråd om ickespelig taktik, dvs taktik utan fokus på siffror, men den tråden ignorerades i stort sett...
 

CromX

Veteran
Joined
17 Sep 2010
Messages
86
Ah du lyfte fram ett problem som jag inte tänkt på.

Det går ju dock att balansera med kostnaderna på olika handlingar men jag gillade också idéen om att kostnaden ska bli billigare för "snabba" personer.

Men för att fortsättningsvis hålla mig till mitt system så här kommer en ny variant men denna gång med en T10.

På så vis kan skillnaden på initiativ slaget endast bli 9 om den ene slår 1 och den andre 10 och på så vis tror jag att turordningen kommer att bli lite mera som AAABAAABAAA om A är den snabbe kombatanten eftersom då poängen tar slut slår man ett nytt slag och avgör initiativ poängen inför nästa stridsrunda. Det blir dock fortfarande vissa variationer beroende på lyckade/misslyckade slag samt val av handlingar.

Jo det är möjligt att en spelare alltid väljer en snabb handling för att få agera 2 gånger istället för 1 gång. Men där gäller det också att få en bra balans mellan snabba och långsamma handlingar.

T.ex. om jag möter två motståndare och jag känner att jag MÅSTE ta ut åtminstone den ene för att ha någon chans att överleva och jag vet att motståndaren är svag mot min långsamma attack, t.ex. någon form av besvärjelse vilket kostar mer än att attackera med mitt svärd. Kanske jag måste ta fram en granat istället för att skjuta flera skott med min pistol som redan är dragen, även det kostar mig mera poäng.

Och nej jag känner faktiskt inte till Thebes :gremtongue:
 

CromX

Veteran
Joined
17 Sep 2010
Messages
86
Det där med ett initativbräde var bra! Jag börjar mer och mer överväga att faktiskt göra något med det här systemet. Eller iaf börja göra något för jag kommer förmodligen inte ha tid/ork att avsluta det :gremtongue:
 

CromX

Veteran
Joined
17 Sep 2010
Messages
86
känns som att jag givetvis måste starta en sån tråd då :gremtongue: Men det får bli imorgon när jag är lite piggare, just nu står allting stilla så jag vet inte hur jag ska börja.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Förutom Noir, som redan har nämnts, finns ett liknande system i Exalted och Twilight 2013. Just det senare finner jag intressant, eftersom det innefattar ett initiativvärde som räknar ned mot 0 och skänker en taktiskt dimension till även detta.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Men för att fortsättningsvis hålla mig till mitt system så här kommer en ny variant men denna gång med en T10.
Det är inte enbart slumpfaktorn som avgör, utan också hur stora skillnaderna kan vara mellan olika kombatanters initiativbonusar. Dina två exempelkombatanter hade värdena 10 och 15, om det är möjligt för varelser att ha värden så låga som omkring 5 och högre än 20, så blir det ganska stora skillnader i alla fall.

Och om du minimerar både spannet och slumpfaktorn så visar sig ju ett helt nytt problem; i det att skillnaderna i initiativbonus inte tycks spela tillräckligt stor roll; och att man i praktiken bara slår om vem som skall agera först, och att man därefter som oftast turas om att agera; a la A B A B A B på samma sätt som de simplaste, mer traditionella initiativsystemen. Och det vore kanske inte någon bra väg att gå, eftersom du då kan anses ha ett onödigt råddigt system som ändå i princip endast gör samma sak som enklare varianter.

Jo det är möjligt att en spelare alltid väljer en snabb handling för att få agera 2 gånger istället för 1 gång. Men där gäller det också att få en bra balans mellan snabba och långsamma handlingar.

T.ex. om jag möter två motståndare och jag känner att jag MÅSTE ta ut åtminstone den ene för att ha någon chans att överleva och jag vet att motståndaren är svag mot min långsamma attack, t.ex. någon form av besvärjelse vilket kostar mer än att attackera med mitt svärd.
Här pekar på du något som jag faktiskt tycker är rätt intressant; att som spelmakare se det här fenomenet - att man som spelare kan försöka opta och utnyttja hur systemet fungerar - som en fördel istället för att försöka motverka det. Att just bygga ens system med olika handlingar med olika hastigheter i det uttalade syftet att just uppmuntra spelarna att överväga att försöka spela taktiskt och lägga sig precis framför ens motståndare.

---

Som parentes kan jag säga att de här idéerna var rätt populära när jag först kom till forumet. Genesis, Vindhand, Han och Troberg var några forumiter som lekte med tanken på initiativplaner (ofta i formen av cirkulära banor, som vi kallade "stridsklocka" eller "initiativklocka" indelade i ett antal rutor på vilka man kunde flytta spelpjäser för de olika kombatanterna). Jag har sökt lite bland dessa gamla inlägg, ty jag har för mig att någon hade rätt kluriga idéer på manövrar som just lekte med denna initiativhantering på rätt intressanta spelmekaniska sätt.

Jag hittar inte det inlägget just nu, men såsom jag kommer ihåg det så var det bland annat idéer i stil med att försvararen fick en minusmodifikation beroende på hur många steg efter på "klockan" som denne befann sig. Det är intressant, eftersom man då får ett skäl att försöka lägga sig precis bakom ens motståndare. Då skulle man exempelvis kunna ägna sig åt att ta en liten, kort handling för att sikta extra noga på ens motståndare så att man hamnar på en fördelaktig plats på initiativplanen. Eller så väljer man ett snabbt anfall så att man hamnar precis framför motståndaren istället, varpå man får anfalla en gång till innan det blivit dennes tur (även om denne då kommer att få ett väldigt bra försvar gentemot ens angrepp, eftersom denne då befinner sig precis framför en). Sådana beslut skulle alltså inte nödvändigtvis behöva betraktas som något fult, utan rentutav som en skådeplats för engagerande spelmässiga utmaningar.

Lite kul var det att läsa dessa gamla trådar från 2001.
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
En smidig grej som ger initiativ ett nytt djup är att den med högst initiativ får deklarera sin handling sist.se den med näst högst osv, detta gör att de med högre initiativ kan reagera på lägre initiativtagares handlingar.
Sedan när det är dags för striden handlar den med högst initiativ först.
Detta är bara tänkt att användas till eldstrid dock.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Viktade handlingsproblemet

Skulle inte ett enkelt sätt att lösa det problemet vara att säga

"Du får endast göra två handlingar på rad om du inte har mer än dubbelt så många initiativpoäng kvar. Då får du endast göra 3"

Detta bör automatiskt fixa någon sorts "AABAABABAB" ordning vilket kanske inte är så "perfekt" som en "ABAABABABA" eller whatever, men skulle simulera det tillräckligt bra utan krångliga distributionstabeller.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Viktade handlingsproblemet

"Du får endast göra två handlingar på rad om du inte har mer än dubbelt så många initiativpoäng kvar. Då får du endast göra 3"
Whut? Det där förstod jag inte alls.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En smidig grej som ger initiativ ett nytt djup är att den med högst initiativ får deklarera sin handling sist.se den med näst högst osv
Omvänd deklarationsordning är definitivt ballt, och inget jag sett någon föreslå i en modell med en stridsklocka. Definitivt ballt; och tillräckligt smidigt om man inte förväntar sig ha ett väldigt stort antal kombatanter i ens strider.

Helt klart intressant.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Det verkar som om ämnet är intressant.

Jag kan börja med att nämna att TS ide redan finns i ett spel som heter/hette Feng Shui. (mitten 90 tal)

Där slog spelarna en t6 och lade till sin snabbhet.
Högst började och sen köpte spelarna Kung fu attacker, kasta besvärjelser eller skjuta med semiautomatiska pistoler i var hand (det var ett SÅNT spel)

Det enda som skiljer markant mellan FS och CromX förslag är att en miss får en att tappa dubbla initiativ kostnaden i CromXs initiativsystem.


Nu tänker jag fortsätta mitt bidrag till att som Rising uttryckte det göra den här tråden till en monstertråd genom att beskriva mina funderingar till initiativ till Vinterland som jag tänker speltesta i min nuvarande O:FR som en husregel.

Det är ett förflyttningsbaserat initiativ där spelaren väljer hur många meter eller yards de vill flytta sig på sin handling.
Man börjar sedan på noll och räknar uppåt.
Tanken är att om jag rör mig två meter och ser en person röra sig 10 meter för att kasta sig i skydd så är det nog rimligare att anta att jag då har en möjlighet att avbryta i hans förflyttning än att han slår bättre på initiativet och gör ett språng mot ett skyddsvärn medan jag står som ett fån och siktar på honom.. bara för att jag slog ett lägre på en tärning.

Detta innebär samtidigt att effekten av den sk omvända deklarationsmodellen finns i systemet utan att rucka på det vanliga hederliga att snabbast går först.
ex: på initiativ 5 undrar spelaren vad bandit 1 och 2 sysslar med eftersom de inte gjort sina handlingar ännu. Spelaren förklarar att bandit 1 snart är framme vid en parkerad bil (initiativ 7) medan bandit 2 sprintar i väldigt hög fart mot ett hus längre bort (initiativ 16)

Sen hanteras lika förflyttning (två personer står still och slåss i närstrid eller skjuter på varandra som någon slags revolvermän) med det gamla vanliga hederliga initiativslaget med reaktion.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är ett förflyttningsbaserat initiativ där spelaren väljer hur många meter eller yards de vill flytta sig på sin handling.
Man börjar sedan på noll och räknar uppåt.
Tanken är att om jag rör mig två meter och ser en person röra sig 10 meter för att kasta sig i skydd så är det nog rimligare att anta att jag då har en möjlighet att avbryta i hans förflyttning än att han slår bättre på initiativet och gör ett språng mot ett skyddsvärn medan jag står som ett fån och siktar på honom.. bara för att jag slog ett lägre på en tärning.
Vem deklarerar hur långt de vill förflytta sig först?

Ty om vi har en jaktsekvens och du säger att du förflyttar dig 4 meter, så vill ju jag lägga mig på antingen tre meter - så att jag kan agera före dig, men ändå förflytta mig så långt som möjligt - eller så väljer jag att förflytta mig så många meter som regelsystemet tillåter mig; eftersom du då ändå kommer att agera före mig.

Det blir alltså väldigt viktigt att få deklarera hur långt man vill förflytta sig så sent som möjligt, så att man kan anpassa sig till vad de andra har sagt; och då måste du antingen ha ett traditionellt deklarationsordningssystem i alla fall, eller någon variant i stil med att alla deklarerar hur långt de vill förflytta sig dolt på en papperslapp simultant, och att alla sedan visar vad de skrivit på sina lappar samtidigt.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Rising said:
Vem deklarerar hur långt de vill förflytta sig först?
Man deklarerar på sitt initiativ. Vill du flytta dig 5 deklarerar du på 5 att du flyttar dig 5.

Rising said:
Ty om vi har en jaktsekvens och du säger att du förflyttar dig 4 meter, så vill ju jag lägga mig på antingen tre meter - så att jag kan agera före dig, men ändå förflytta mig så långt som möjligt -
Fast du vet inte om att jag flyttar mig 4 förrän på initiativ 4. Du kan ANTA att jag flyttar mig (minst) 4 eftersom vi vet att avståndet är 4 och jag har en stor bajonett i handen. Rör du dig då 3 meter bakåt för att förekomma mig så kommer jag bara senarelägga mitt initiativ till 7 och komma fram ändå.
Det finns ju annars inget som hindrar att man rör sig MINDRE än sitt initiativ. Annars skulle vi ha en situation där jag springer 10 meter mot dig, men du springer 5 meter mig tillmötes och jag hamnar 5 meter bakom dig.

Rising said:
eller så väljer jag att förflytta mig så många meter som regelsystemet tillåter mig; eftersom du då ändå kommer att agera före mig.
Och det har ju aldrig hänt att min paladin i Pathfinder i medium rustning vinner initiativet mot en fientlig ranger, rusar 20 feet, anfaller i närstrid. På rangerns initiativ flyr denne 40 feet och drar en pil i mig.

Så i värsta fall så fungerar det som vilket traditionellt initativssystem som helst.

Rising said:
Det blir alltså väldigt viktigt att få deklarera hur långt man vill förflytta sig så sent som möjligt, så att man kan anpassa sig till vad de andra har sagt; och då måste du antingen ha ett traditionellt deklarationsordningssystem i alla fall, eller någon variant i stil med att alla deklarerar hur långt de vill förflytta sig dolt på en papperslapp simultant, och att alla sedan visar vad de skrivit på sina lappar samtidigt.
Ja och nej. Det är en avvägning.
Vill jag gå först för att hinna döda fienden eller vill jag gå sist för att välja vilken fiende som är viktigast att döda.
Fördelen med ett lågt initiativ kommer alltid att vara att jag kan välja att hålla min handling.
Det här är ett system avsett för skjutvapen där närstrid är mer bihändelser. Skjutvapen är kung för lägre initiativ innebär att du hinner döda fienden innan han hinner döda dig.

Men som sagt, jag har inte haft speltestning av det här ännu, så det är ett work in progress.
Så du kan då stilla din oro med att dina farhågor är något jag redan har kontemplerat. Jag har däremot bara löst dem i teorin, nu kommer vi se om dessa lösningar håller i praktiken.
Jag ser dock ännu inget behov av att använda ett lapp system.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Man deklarerar på sitt initiativ. Vill du flytta dig 5 deklarerar du på 5 att du flyttar dig 5.
Okej, jag misstolkade dig till en början.

Man betar alltså av siffra för siffra för att se om någon vill agera på denna siffra? "Okej, vi är på 2. Någon som vill agera? Nä? Okej, 3 då? Någon? Inte det. Okej, men på 4 så lubbar läkaren de fyra meterna fram till sin stupade kamrat och börjar lägga om ett förband. Någon annan som vill agera på 4? Nä, okej, 5?" osv? Det är intressant.

Jag speltestade i princip den sortens deklarationsordningssystem i Flux, men jag betade inte av siffra för siffra på det viset, utan jag hade bara tre steg:

Fulla manövrar frågade jag efter först. Dit inräknades fulla förflyttningar med eller utan anfall, samt saker såsom att plocka upp vapen från marken, öppna kistor, klättra uppför stegar, m.m. Alla som ville göra något sådant var tvugna att deklarera sina handlingar före övriga kombatanter. Jag höll inte reda på antal metrar i detalj, utan tänkte att det skulle räcka med ett mer abstrakt system, eftersom förflyttning i kuperad terräng kan vara mer begränsad, och eftersom olika varelser är olika snabba, osv.

Sedan kom Kvicka manövrar, vilket framförallt var närstridsanfall inom två stegs avstånd; att ladda en pil och/eller sikta på ett nytt mål för att sedan avlossa denna pil, såväl som diverse småsaker såsom att rabbla besvärjelser och byta vapen.

Och sist av allt kom Omedelbara manövrar, som var sånt som man oerhört snabbt kunde göra om man redan varit beredd på att göra det; framförallt att skjuta en pil man redan laddat och gjort sig beredd på att skjuta mot en specifik riktning.

Sedan resolutionerade man handlingarna i motsatt ordning, förstås. Så den som står med en pilbåge laddad och siktar mot en dörröppning hinner skjuta vem som helst som kommer inrusandes genom dörröppningen innan denne hinner agera.

Jag gillade den principen; att deklarationsordningen inte beror på något värde man "har" utan att det beror på vad man gör i striden; så att den som har en pilbåge alltid kan se "ah, soldaten där borta tänker plocka upp en sköld från marken: Då skjuter jag en pil i honom innan han fått upp sitt försvar!"
 
Top