Satt och fixade med slutklämmen på nästa versions grundregler till Classified Information (nutida agentlir för er som med glädje förträngt ännu ett hobbyprojekt här på wrnu ) när en tanke dök upp - hur behandlar man köpandet av grundegenskaper och färdigheter på bästa sätt, förutsatt att vi använder oss av någon typ att inväxlingspoäng för att höja dem?
De alternativ jag ser är att antingen använda en konstant växlingskurs oberoende av vilket värde rollpersonen har i den aktuella egenskapen, eller att skapa någon form av exponentiell kurva. Vän av enkelhet förespråkar antagligen den förra, i och med att den ger ett snabbt uträknande av vad det kostar att höja FV från 3 till 9, vilket den senare ger oss huvudbry över; att inte använda en tabell i det här läget känns uteslutet (åtminstone i system med värden över 10). Visst, tabeller fungerar under "lugna perioder" av skapandet och spelandet, det motsätter jag mig inte, men kan jag eliminera en tabell så gör jag det med lätthet. Ser vi till den exponentiella kurvans fördelar så ställer den kravet på rollpersonerna (och spelarna som fattar besluten) att antingen satsa fullt på några färdigheter eller bli halvdan på många i ännu högre utsträckning än med den linjära kostnadskurvan. Kanske så för den också in någon typ av verklighetskoppling, men det låter jag vara osagt.
Tidigare erfarenheter säger mig även att exponentiella system tenderar att medföra lite märklig spridning av skickligheten hos rollpersonerna och ger värden som liknar en seismografutskrift under jordskalv, vilket riskerar att ge ganska få möjligheter till att spela olika äventyrstyper tillsammans med "nä, ja hade inte kvar nåra påäng ti färdigheter som börjar på 'L' äller senare... I Simma har ja FV 0, varårå?". Däremot så tar det tid och möda att bli bra på något på det här systemet, vilket ger äldre, yrkesfokuserande rollpersoner en fördel över yngre rent kunskapsmässigt.
Ska man använda sig utav en ökande kostnad borde den vara motiverad med att egenskapen blir "ökande" bättre. Ökningen 3 till 4 måste vara bättre än vad 1 till 2 är. Ser jag till det system jag använder, så är det svårt att hitta en fullständig lösning till den frågan då man lägger ihop grundegenskapen med färdigheten och specialiseringen. Jag antar att vissa kombinationer av deras inbördes värden leder till att en enstegökning är bättre än en annan, men när känns aningen mer komplext.
Själv sitter jag på ett sätt i en ganska bra sits, där värdemängderna på grundegenskaper, färdigheter och specialiseringar inte sträcker sig högre än 4. Det spelar alltså ingen större roll vilket av alternativen jag väljer; att köpa FV 3 från FV 0 kostar antingen 3 (konstant kostnad: 1+1+1) eller 6 (linjär ökning: 1+2+3) eller 7 (exponentiell ökning: 1+2+4) vilket varje tjomme med högstadiet bakom sig borde kunna räkna i huvudet. Problemet för mig ligger alltså egentligen inte i komplicerad räkning eller tabellernas vara eller icke vara, utan snarare vad som är "den bästa lösningen" rent generellt. Tjänar man något på att använda annat än fasta växelkurser?
De alternativ jag ser är att antingen använda en konstant växlingskurs oberoende av vilket värde rollpersonen har i den aktuella egenskapen, eller att skapa någon form av exponentiell kurva. Vän av enkelhet förespråkar antagligen den förra, i och med att den ger ett snabbt uträknande av vad det kostar att höja FV från 3 till 9, vilket den senare ger oss huvudbry över; att inte använda en tabell i det här läget känns uteslutet (åtminstone i system med värden över 10). Visst, tabeller fungerar under "lugna perioder" av skapandet och spelandet, det motsätter jag mig inte, men kan jag eliminera en tabell så gör jag det med lätthet. Ser vi till den exponentiella kurvans fördelar så ställer den kravet på rollpersonerna (och spelarna som fattar besluten) att antingen satsa fullt på några färdigheter eller bli halvdan på många i ännu högre utsträckning än med den linjära kostnadskurvan. Kanske så för den också in någon typ av verklighetskoppling, men det låter jag vara osagt.
Tidigare erfarenheter säger mig även att exponentiella system tenderar att medföra lite märklig spridning av skickligheten hos rollpersonerna och ger värden som liknar en seismografutskrift under jordskalv, vilket riskerar att ge ganska få möjligheter till att spela olika äventyrstyper tillsammans med "nä, ja hade inte kvar nåra påäng ti färdigheter som börjar på 'L' äller senare... I Simma har ja FV 0, varårå?". Däremot så tar det tid och möda att bli bra på något på det här systemet, vilket ger äldre, yrkesfokuserande rollpersoner en fördel över yngre rent kunskapsmässigt.
Ska man använda sig utav en ökande kostnad borde den vara motiverad med att egenskapen blir "ökande" bättre. Ökningen 3 till 4 måste vara bättre än vad 1 till 2 är. Ser jag till det system jag använder, så är det svårt att hitta en fullständig lösning till den frågan då man lägger ihop grundegenskapen med färdigheten och specialiseringen. Jag antar att vissa kombinationer av deras inbördes värden leder till att en enstegökning är bättre än en annan, men när känns aningen mer komplext.
Själv sitter jag på ett sätt i en ganska bra sits, där värdemängderna på grundegenskaper, färdigheter och specialiseringar inte sträcker sig högre än 4. Det spelar alltså ingen större roll vilket av alternativen jag väljer; att köpa FV 3 från FV 0 kostar antingen 3 (konstant kostnad: 1+1+1) eller 6 (linjär ökning: 1+2+3) eller 7 (exponentiell ökning: 1+2+4) vilket varje tjomme med högstadiet bakom sig borde kunna räkna i huvudet. Problemet för mig ligger alltså egentligen inte i komplicerad räkning eller tabellernas vara eller icke vara, utan snarare vad som är "den bästa lösningen" rent generellt. Tjänar man något på att använda annat än fasta växelkurser?