Nekromanti En rak inlärningskurva 99:-?

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Satt och fixade med slutklämmen på nästa versions grundregler till Classified Information (nutida agentlir för er som med glädje förträngt ännu ett hobbyprojekt här på wrnu :gremtongue:) när en tanke dök upp - hur behandlar man köpandet av grundegenskaper och färdigheter på bästa sätt, förutsatt att vi använder oss av någon typ att inväxlingspoäng för att höja dem?

De alternativ jag ser är att antingen använda en konstant växlingskurs oberoende av vilket värde rollpersonen har i den aktuella egenskapen, eller att skapa någon form av exponentiell kurva. Vän av enkelhet förespråkar antagligen den förra, i och med att den ger ett snabbt uträknande av vad det kostar att höja FV från 3 till 9, vilket den senare ger oss huvudbry över; att inte använda en tabell i det här läget känns uteslutet (åtminstone i system med värden över 10). Visst, tabeller fungerar under "lugna perioder" av skapandet och spelandet, det motsätter jag mig inte, men kan jag eliminera en tabell så gör jag det med lätthet. Ser vi till den exponentiella kurvans fördelar så ställer den kravet på rollpersonerna (och spelarna som fattar besluten) att antingen satsa fullt på några färdigheter eller bli halvdan på många i ännu högre utsträckning än med den linjära kostnadskurvan. Kanske så för den också in någon typ av verklighetskoppling, men det låter jag vara osagt.

Tidigare erfarenheter säger mig även att exponentiella system tenderar att medföra lite märklig spridning av skickligheten hos rollpersonerna och ger värden som liknar en seismografutskrift under jordskalv, vilket riskerar att ge ganska få möjligheter till att spela olika äventyrstyper tillsammans med "nä, ja hade inte kvar nåra påäng ti färdigheter som börjar på 'L' äller senare... I Simma har ja FV 0, varårå?". Däremot så tar det tid och möda att bli bra på något på det här systemet, vilket ger äldre, yrkesfokuserande rollpersoner en fördel över yngre rent kunskapsmässigt.

Ska man använda sig utav en ökande kostnad borde den vara motiverad med att egenskapen blir "ökande" bättre. Ökningen 3 till 4 måste vara bättre än vad 1 till 2 är. Ser jag till det system jag använder, så är det svårt att hitta en fullständig lösning till den frågan då man lägger ihop grundegenskapen med färdigheten och specialiseringen. Jag antar att vissa kombinationer av deras inbördes värden leder till att en enstegökning är bättre än en annan, men när känns aningen mer komplext.

Själv sitter jag på ett sätt i en ganska bra sits, där värdemängderna på grundegenskaper, färdigheter och specialiseringar inte sträcker sig högre än 4. Det spelar alltså ingen större roll vilket av alternativen jag väljer; att köpa FV 3 från FV 0 kostar antingen 3 (konstant kostnad: 1+1+1) eller 6 (linjär ökning: 1+2+3) eller 7 (exponentiell ökning: 1+2+4) vilket varje tjomme med högstadiet bakom sig borde kunna räkna i huvudet. Problemet för mig ligger alltså egentligen inte i komplicerad räkning eller tabellernas vara eller icke vara, utan snarare vad som är "den bästa lösningen" rent generellt. Tjänar man något på att använda annat än fasta växelkurser?
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Jaa du... vad vill du uppnå för resultat egentligen? De olika varianterna du lägger upp får ju olika konsekvenser - med stigande färdighetskostnad kommer man så småningom börja sprida sig alltmer helt enkelt för att det inte ger så mycket att mata in mer på ett par enstaka färdigheter. (Du nämner också iofs att de högre stegen skulle vara "värda mer" i nytta för rollpersonen, vilket ju kan vara en morot, men blir det bra när själva färdighetsvärdet bara utgör en del av chansen att lyckas? Man lägger ihop Grundegenskap+Färdighet+Specialisering, förstod jag det som. Det kanske går ihop men du får gärna berätta mer om hur du tänkt dig den mekaniken.)

Man köper grundegenskaper från start också? Är det med samma pott som man skaffar färdigheter och specialiseringar eller är det en separat pool? Är det en gemensam pool går det ju att få ett system där man, om man vill ha bredd, skaffar högt i grundegenskaper (som då ger effekt på många färdigheter) och lite mindre på färdigheterna. Jag har spelat en sån variant där kostnadsökningen var linjär (fast grundegenskaper hade högre baspris än färdigheter, så klart) och tyckte väl det blev sådär - man satsar lätt väldigt mycket på just grundegenskaper och man blir dessutom väldigt låst så att man i spelet sedan egentligen inte har en chans att bli riktigt bra på en färdighet om man har lågt på den grundegenskapen som är förknippad med den. Man kanske vill ha ett sånt system, men det blir lätt mysko för oavsett vad man har för inriktning har man alltid nån enstaka färdighet som man tycker hör till karaktärskonceptet och som man vill vara bra på, men har inte råd att vare sig köpa upp Färdighet eller styrande Grundegenskap högt enkom för detta. Om du har breda färdigheter så kanske ditt system med specialiseringar kan balansera upp en sådan effekt? (Beroende på vad som utgör en Färdighet resp Specialisering.)

Nåja, kontentan för den som inte somnat än - vilka effekter vill du att reglerna ska få, vilken typ av karaktärer ska det uppmuntra till? Definiera det så blir det nog lättare att välja regelmekanik för att nå ditt specifika syfte.

Mvh / Phelan
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tidigare erfarenheter säger mig även att exponentiella system tenderar att medföra lite märklig spridning av skickligheten hos rollpersonerna och ger värden som liknar en seismografutskrift under jordskalv
Erm... tvärtom, va? Ju rakare skalan blir, desto mer tjänar man ju på att göra en spjutspets till rollperson.

Med ditt system:

"Det spelar alltså ingen större roll vilket av alternativen jag väljer; att köpa FV 3 från FV 0 kostar antingen 3 (konstant kostnad: 1+1+1) eller 6 (linjär ökning: 1+2+3) eller 7 (exponentiell ökning: 1+2+4)"

...så ser du ju själv vad som sker om vi jämnför en jämnbra arméknivsrollperson (ett FV:1 och ett FV:2) med en superoptad spjutspetsrollperson (ett FV på topp och ett annat på noll):

Konstant Metod
Armékniv: 1 + 2 = 3
Sputspets: 0 + 3 = 3 (Lika billig! Perfekt för den som vill opta så hårt som möjligt!)

Linjär Metod:
Armékniv: 1 + 3 = 4
Spjutspets: 0 + 6 = 6 (Något dyrare. Reglerna uppmuntrar rollpersoner som inte är så extrema)

Exponentiell Metod:
Armékniv: 1 + 3 = 4
Spjutspets: 0 + 7 = 7 (Ännu dyrare. Reglerna uppmuntrar verkligen till mer sansade och jämna rollpersoner)


Med ett exponentiellt system så uppmuntrar man alltså spelarna att göra rollpersonerna till schweiziska arméknivar, eftersom det blir mer kostnadseffektivt. Att dina spelare inte ser detta gör alltså att deras rollpersoner bestraffas på samma sätt som om de hade försökt göra halflingsbarbarer. Då får du inte förbarma dig över dem, utan borde istället visa dem att det faktiskt finns goda anledningar till att naturen selekterar bort sådana individer.

Ska man använda sig utav en ökande kostnad borde den vara motiverad med att egenskapen blir "ökande" bättre. Ökningen 3 till 4 måste vara bättre än vad 1 till 2 är.
Nej, va, huh? då har du ju bara fått ett linjärt system iaf, fast ett onödigt krångligt sådant. "Nivå 2 kostar 2 poäng och representerar vad man kan efter två terminers studerande. Nivå 3 kostar 5 poäng och representerar vad man kan efter 5 terminers studerande. Nivå 4 kostar 10 poäng och representerar vad man kan efter 10 terminers studerande..." "Öh, varför använda godtyckliga och irrelevanta namn på nivåerna när det ändå finns ett uppenbart och linjärt samband mellan kostnaden och graden av kunnande? Skulle man inte bara kunna säga att Nivå X kostar X poäng och representerar vad man kan efter X terminers studier i så fall?"

(Förresten: Exemplet ovan funkar bara om vi antar att det finns ett linjärt förhållande med antalet terminer man har läst och graden av "användbarhet", så kritisera inte just detta exempel, utan se till principen som illustrerats (alltså: Om värde X ska vara både dubbelt så användbart och dubbelt så kostsamt som värde Y, varför inte låta det vara så att X = 2Y))

Man använder ökade kostnader just för att visa att ökade kunskaper blir allt mindre kostnadseffektiva ju mer man redan lärt sig. Just för att uppmuntra till schweiziska arméknivar. Alltså; man har alltid användning av att vara bra på ens särskilda yrkesfärdigheter; en tjuv kommer alltid att behöva vara inriktad på att tjuva, exempelvis, men med en ökad poängkostnad så blir det ändå inte så att alla tjuvar uppmuntras till att ha maximalt FV på tjuvfärdigheterna och noll på allt annat. Man uppmuntrar alltså till jämnare rollpersoner, så att de extrema rollpersonerna verkligen får framstå som extrema.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
"Tjänar man något på att använda annat än fasta växelkurser?"

Om man vill uppmuntra till allroundiga karaktärer, visst. Om inte, then no. Riz skriver bl.a att man uppmuntrar till spjutspetsade rollpersoner om man håller sig med linjär kostnad (dvs en "fast växelkurs" som du kallar det), men det håller jag inte alls med om. Om det blir dyrare ju högre upp på skalan man kommer, då uppmuntrar man mycket riktigt till allsidiga typer; om det blir billigare så uppmuntrar man till spjutspetsar (det är en variant jag aldrig någonsin sett i ett rollspel, för övrigt); är kostnaden linjär så låter systemet helt enkelt bli att tala om för en vad man bör spela. Vi kan som exempel ta tre nuffror (vi kallar dem bara [COLOR=ff44ff]X[/COLOR], [COLOR=ff44ff]Y[/COLOR] och [COLOR=ff44ff]Z[/COLOR]), och anta att varje nivå kostar ett poäng; det är ingen allomfattande sanning att [COLOR=ff44ff]X[/COLOR]3/[COLOR=ff44ff]Y[/COLOR]0/[COLOR=ff44ff]Z[/COLOR]0 skulle vara bättre än [COLOR=ff44ff]X[/COLOR]1/[COLOR=ff44ff]Y[/COLOR]1/[COLOR=ff44ff]Z[/COLOR]1. Spjutspetsen klarar sig väldigt bra i en specifik situation, men inte alls i andra, medan den jämne typen klarar sig hyfsat väl oavsett situation. Sålänge problemen karaktärerna ställs inför inte alla är av samma sort (vilket de väl inte lär vara i ett agentlir) så är det knappast dåligt att vara allsidig.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vi kan som exempel ta tre nuffror (vi kallar dem bara X, Y och Z), och anta att varje nivå kostar ett poäng; det är ingen allomfattande sanning att X3/Y0/Z0 skulle vara bättre än X1/Y1/Z1.
Det här vill jag ifrågasätta. Det finns i grund och botten två sorters utmaningar i rollspel: En för alla och Alla för alla.

En för alla är exempelvis ett lås som måste dyrkas upp. Oavsett vem som än gör det i gruppen så kan sedan alla i gruppen ta sig in genom dörren. Monster är det likadant med. En person kan hålla sig utanför, för det räcker med att någon/några spöar monstret för att alla skall kunna komma vidare.

Alla för alla är exempelvis om hela gruppen måste smyga sig förbi en sovande drake. Om en enda person misslyckas så förstör han för hela gruppen. Det går inte att "låta bli" utmaningen, utan alla måste försöka, och alla måste lyckas för att inte gruppen som helhet ska misslyckas.

Jag vill påstå att den senare typen av utmaningar är rätt exotiska i rollspel, eftersom vi gillar att se på rollspelsmediet som ett medie där man ska samarbeta och komplettera varandra. Vi skriver hellre äventyr där mångsidighet belönas än att det skulle bestraffas, och vi gör det omedvetet. Någon skall dyrka upp dörren, någon skall slåss mot vakten, någon skall lösa gåtan, någon skall på magisk väg ta oss över stupet, någon skall, någon skall, någon skall... Det är helt enkelt roligare att var och en har en chans att bidra med något åt gruppen än att man bara ska få riskera att förstöra för gruppen. Kolla gärna upp några av era gamla äventyr och tänk över hur få utmaningar ni egentligen haft som varit av Alla för alla-karaktär.

Om det jag skriver ovan är sant så betyder det att ett rollspelsgäng med karaktärerna 3/0/0, 0/3/0 och 0/0/3 skulle vara mycket bättre än gänget med 1/1/1, 1/1/1 och 1/1/1.

Det är min fulla övertygelse att den regeln gäller i alla rollspel och alla äventyr jag både har spelat och spellett. Mångfald har alltid överlag varit bättre än enfald.

Man skulle kunna säga "amen i dina exempel så bestäms utmaningarna åt rollpersonerna, liksom, men jag spelar mycket friare än så. I mina sessioner så väljer rollpersonerna själva sina utmaningar, beroende på deras livsmål" - grejen är bara att ju friare man lirar, desto mer utpräglat blir utmaningarna av En för alla-karaktär. Om du vill bli tjuv så betyder det nämligen att ju friare möjligheter du har att tjuva; desto bättre blir det för dig att vara specialiserad på just tjuveri.

Det är nämligen Alla för alla-utmaningarna som verkligen kräver hårt styrda äventyr för att de skall bli rättvisa och för att 1/1/1-trion skall bli lika framgångsrik som 3/0/0, 0/3/0, 0/0/3-gänget.

Som sagt... Jag har aldrig ens sett ett sådant äventyr, och jag har rätt svårt att ens hitta på Alla för alla -utmaningar för varje färdighet, medan det är enkelt att hitta på En för alla -utmaningar.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Man köper grundegenskaper från start också? Är det med samma pott som man skaffar färdigheter och specialiseringar eller är det en separat pool?
Grundegenskaper, färdigheter och specialiseringar har alla egna poäng. Vid en första anblick känns det kanske som en omständig lösning, men det är inte min uppfattning. Själva skapandet är indelat i två steg skulle man kunna säga - uppväxt och sysselsättning - där man under den första skaffar sig en grund i grundegenskaper, färdigheter och specialiseringar, för att sedan bygga på den med utplacerandet av poäng under olika utbildningar och arbeten. Under varje sådan period får man ett visst antal poäng i de olika egenskaperna att sätta ut och höja dem; det som kommer variera olika perioder olika rollpersoner emellan är hur långa de bli, vilket slumpas fram inom rimliga längder.

Grundegenskaperna ser ut ungefär som vilka andra grundegenskaper som helst och är nio till antalet. Färdigheterna är inte heller särskilt konstiga, och innefattar områden såsom Karismatisk skicklighet, Motorfordon eller Skådespeleri. Specialiseringarna är en inriktining av en färdighet, väljs fritt av spelarna och kan vara exempelvis Hålla tal, Vattenscooter eller Monologer. Grundegenskaperna är således "bäst" i och med att "alla" slag använder dem, och sedan läggs en aktuell färdighet till grundegenskapsvärdet. Om rollpersonen sedan har en specialisering som passar in i sammanhanget läggs även denna till. I och med att alla tre egenskaperna har egna poäng hoppas jag att de problem du berättade om inte kommer att uppstå här. (Dock hade förra versionen av spelet en och samma poängpott vilket gav tydliga problem med var man skulle placera dem, färdigheterna eller grundegenskaperna, även om mekaniken var långt ifrån densamma i övriga systemet)

vilka effekter vill du att reglerna ska få, vilken typ av karaktärer ska det uppmuntra till?
Ja, det är ju inte pövergejming och inte primärt djupaste rolltolkningarna, utan intressant och spännande agentspelande. Så vad behöver man då för karaktärer? Tja, det är väl upp till motståndet, men det jag spellett hittills är inom sitt område skickliga rollpersoner som mött mänskliga motståndare, inga överdrivna "filmkrafter" direkt.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
"Det här vill jag ifrågasätta."

Så du menar att ditt påstående är en allomfattande sanning? :gremsuck:

"Det finns i grund och botten två sorters utmaningar i rollspel[...]"

Spontant så tycker jag snarare att det finns tre sorter; en där endast en person ens får försöka, en där det räcker om en lyckas (men där alla andra är välkomna att hjälpa till), och en där alla måste lyckas. Förresten håller jag inte med om ditt monsterexempel heller; det må räcka med en som spöar monstret, men det kan också räcka med att en av karaktärerna kolar för att planen skall gå åt skogen.

"[...]grejen är bara att ju friare man lirar, desto mer utpräglat blir utmaningarna av En för alla-karaktär."

Det där förutsätter att det är gångbart att bara syssla med en enda sak precis hela tiden, vilket det aldrig är när vi spelar. Bara för att man är en stridspitt så är man inte ute och slåss dygnet runt, ej heller tar man till våld som första bästa lösning på alla tänkbara problem, och på samma sätt är inte tjuven ute och snor saker precis hela sin vakna tid. Och tro det eller ej, men om vi spelar med tärningar så tar vi inte enkom fram dem när karaktärerna gör nåt de är bra på. Stridisen befinner sig inte i stasis bara för att det inte är strid, liksom. Det tänket kräver knappast hårt styrda äventyr för att funka. Slutsats: jag håller inte med.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Spontant så tycker jag snarare att det finns tre sorter; en där endast en person ens får försöka, en där det räcker om en lyckas (men där alla andra är välkomna att hjälpa till), och en där alla måste lyckas.
Man kan utvidga det till "Alla tjejer får försöka", "två personer lägger båda sina liv i den andres händer", "en rollperson måste offra sitt liv för att ens försöka, och om han lyckas så ger han spelarens nästa rollperson en bättre utgångspunkt" med mera. I grund och botten är de dock bara variationer på ett och samma tema:

Vissa utmaningar kräver att någon lyckas, andra kräver att ingen misslyckas. OR eller AND.

Många utmaningar kan i praktiken bestå av båda dessa delar, men jag vågar ändå påstå att den första delen dominerar hårt i rollspelen, och att vi i regel faktiskt tycker att det är bra när så sker.

Bara för att man är en stridspitt så är man inte ute och slåss dygnet runt, ej heller tar man till våld som första bästa lösning på alla tänkbara problem, och på samma sätt är inte tjuven ute och snor saker precis hela sin vakna tid.
Så är det inte för mig heller, men när något skall stjälas så väljer vi tjuven för jobbet, snarare än sumobrottaren. För... vad var det jag skrev, egentligen? Jo:

ju friare man lirar, desto mer utpräglat blir utmaningarna av En för alla-karaktär

Du svarar:

Det där förutsätter att det är gångbart att bara syssla med en enda sak precis hela tiden
Ja, om något plötsligt inte är "gångbart" så är det ju inte lika fritt som om det hade varit det. Så du säger egentligen precis vad jag pekat på: För att få in ett inslag av Alla-för-alla så begränsar du rollpersonernas frihet.

Det är vad jag tror att man måste göra. Det är förstås inget dåligt med att göra så; Tvärtom kan det vara ett mycket bra spelledartrick för att göra utmaningarna mer omväxlande och för att man ska få en rikare bild av ens rollperson. Troberg pekade på just detta när jag diskuterade det här med honom i en gammal tråd; att rollpersonerna definieras av sina svagheter i lika stor del som av sina styrkor.

Det är dock först och främst en fråga om spelledarteknik, inte regelmakande, än så länge. Problemet är alltså att balanseringen måste toppstyras; antingen av reglerna eller av spelledaren själv. Jag tycker personligen att det blir bäst om man delar på ansvaret. Jag kan känna mig lite ogin när jag exempelvis bygger en grotta där man vid en plats måste ta sig vidare genom att simma via en trång gång under en vägg. Jag vet ju att det drabbar den som inte kan simma mycket hårt. Det känns som om jag bara muckar med spelaren för att han har optat sin rollperson. Då känns det faktiskt lite bättre för mig när reglerna själva talar samma språk som jag gör. Inte minst för att man som spelare får en intressant avvägning redan i genereringsfasen; alltså innan spelledaren och äventyret ens har hunnit blanda sig i.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Citat:
Ska man använda sig utav en ökande kostnad borde den vara motiverad med att egenskapen blir "ökande" bättre. Ökningen 3 till 4 måste vara bättre än vad 1 till 2 är.
Det jag menade med detta var snarare att om ökningen från 3 till 4 ska vara dyrare än ökningen från 1 till 2, så måste det finnas något syfte som motiverar denna kostnad i ökning. Antingen så blir man "mer bättre" för varje steg ju högre värde man har eller så vill man kanske genom regler begränsa spelarna till att inte satsa på halvlängdsmänsbarbarer utan istället bli jacks of all trades.

Linjär Metod:
Armékniv: 1 + 3 = 4
Spjutspets: 0 + 6 = 6 (Något dyrare. Reglerna uppmuntrar rollpersoner som inte är så extrema)
Denna metod fungerar nog bäst i mitt fall - jag vill att rollpersoner ska kunna vara specialiserade men inte förkasta allt vad höga värden heter..
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
"I grund och botten är de dock bara variationer på ett och samma tema: Vissa utmaningar kräver att någon lyckas, andra kräver att ingen misslyckas. OR eller AND."

Vilket också bara är en variation på temat "utmaningar är något som skall övervinnas". En sort, två sorter, tre sorter, w-ever. Jag ser tre, du ser två, och din uppdelning är inte på något sätt mer sann än min.

"Så är det inte för mig heller, men när något skall stjälas så väljer vi tjuven för jobbet, snarare än sumobrottaren."

Ett val man inte alltid kan göra.

"Ja, om något plötsligt inte är "gångbart" så är det ju inte lika fritt som om det hade varit det. Så du säger egentligen precis vad jag pekat på: För att få in ett inslag av Alla-för-alla så begränsar du rollpersonernas frihet."

Det är inte gångbart ifall man vill ha nåt slags vett och sans i sitt spel. Vill man spela med hela gruppen som en ensam entitet som formskiftar för att lösa olika problem, fine; tycker man att det är roligt så skall man naturligtvis spela så, men jag tycker faktiskt att "ovettigt" är en bättre beskrivning än "fritt" (det behöver dock för den sakens skull inte betyda att det är dåligt). Den begränsning jag talar om är ungefär lika begränsande som att mänskliga rollpersoner behöver andas syre för att överleva; det fenomenet må vara en begränsning i ordets sanna bemärkelse, men eftersom man inte ser på det som en sådan så är det inte gynnsamt att diskutera det som om man så gjorde.

"Problemet är alltså att balanseringen måste toppstyras; antingen av reglerna eller av spelledaren själv."

Tekniskt sett kan spelarna fixa det själva. Men nu klyver jag hår, för jag ser gärna att spelbalansen inte bryter ihop bara för att spelarna försöker vara effektiva, så...

"Jag kan känna mig lite ogin när jag exempelvis bygger en grotta där man vid en plats måste ta sig vidare genom att simma via en trång gång under en vägg. Jag vet ju att det drabbar den som inte kan simma mycket hårt. Det känns som om jag bara muckar med spelaren för att han har optat sin rollperson."

Jag ser inte varför du skall behöva ha dåligt samvete för det. Spelaren måste ju ha insett att det där skulle hända förr eller senare, och därför var det ju djävligt dumt av honom att göra en såpass spjutspetsad karaktär. Det är precis därför jag menar att det visst kan vara effektivt att välja 1/1/1 framför 3/0/0 (eller dylikt). Nåväl. Själv föredrar jag linjära kostnader, för då får spelaren själv välja om han vill vara ensidig (och ta konsekvenserna därav) eller mer allroundig. Har man exponentiella kostnader så har det valet redan gjorts åt honom, och vill han ändå spjutspetsa sig så kommer det där vattenfyllda stället drabba honom ännu hårdare (och hans spjutspetsade förmåga blev förmodligen inte lika ball heller, så man kan inte ens säga att det vägs upp ordentligt).

"Inte minst för att man som spelare får en intressant avvägning redan i genereringsfasen; alltså innan spelledaren och äventyret ens har hunnit blanda sig i."

Jag menar att det är precis det man får om kostnaderna är linjära, då man får väga mellan att vara all- eller ensidig; antingen lyser man som solen ena stunden och är nattsvart andra, eller så befinner man sig i nåt slags skymningsljus hela äventyret igenom. Är kostnaderna exponentiella så blir det mer en avvägning mellan att vara smart (allsidig, för det är ju det reglerna uppmuntrar till) eller korkad (ensidig, för man blir inte särskilt mycket bättre på sin valda förmåga även om man spjutspetsar, men däremot betydligt sämre på allt annat; det blir mer ett farthinder än en spjutspets). Och hur roligt är det?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag ser tre, du ser två, och din uppdelning är inte på något sätt mer sann än min
Erm... Jag har ju gjort min uppdelning just så att alla uppdelningar och kombinationer ska vara lika giltiga, så det behövde du inte tala om. När jag för första gången formulerade de här idéerna så hade jag också en tredje kategori (Jag skiljde på Alla-för-gruppen och Alla-för-envar, alltså, jag tyckte det var en skillnad på att kunna sabba för hela gruppen och att bara kunna sabba för en själv) Om du vill spinna vidare på din kategorisering (som jag tycker är bra) så kan jag dock ge ett råd om att dessutom ha en kategori där det bestäms att någon/några inte skall utföra utmaningen, men väl resten av gruppen, och att samtliga dessa måste lyckas för att inte alla i hela gruppen ska misslyckas. Alltså en negativ, omvänd, version av din tredje kategori.

Ett val man inte alltid kan göra
Jo, om man har full frihet. Att inte kunna göra val är ju att få sin frihet inskränkt. Du har rätt i att sådan frihet kan leda till väldigt ovettiga resultat, men jag tror att jag var lite otydlig med hela avsikten med vad jag skrev från början. Jag trodde att någon skulle invända och säga att det var spelledarens och äventyrens fel att vissa former av utmaningar dominerade över andra. Vad jag har kommit fram till är att det istället är just ingreppen från spelledaren och äventyret som gör att den andra formen av utmaningar uppstår. Vissa ingrepp är ofrånkomliga; de "vettiga" ingreppen, som du så insiktsfullt kallar dem; naturlagarna och trovärdighetens reaktioner. De flesta påtvingas nog för spänningens skull. Tidspress, okunskap, isolation, osv.

Man kan alltså inte skylla på äventyren eller spelledaren att den andra typen av utmaningar är så fåtaliga, för det är ju oftast deras förtjänst att de öht uppstår.

Spelaren måste ju ha insett att det där skulle hända förr eller senare
Jag tror att de flesta rollspelare har ett rätt komplicerat förhållande till "förr eller senare". Om jag tar många chanser med min ficktjuv och en dag förlorar ett tärningsslag som kostar honom handen, då tänker jag "tja, förr eller senare så skulle det ha hänt" för jag har ju tagit en kalkylerad risk där jag varit medveten om konsekvenserna. Om en gåta varnar spelarna för att monstret i grottan är en basilisk fastän de inte löser gåtan, går in, och blir förstenade, då tänker de "tja, förr eller senare dör vi alla, och det fanns ju faktiskt en gåta som jag kunde ha löst om jag hade varit smartare. Jag hade en chans, och sumpade det." Men att åka ett flygplan som plötsligt drabbas av en försenad Y2K-bugg och störtar utan att det finns något att göra åt saken, de accepterar vi inte. "Vad gjorde vi fel?" "Inget, men liksom... shit happens." "Men... vad var det vi skulle ha gjort?" "Ni skulle inte gått på planet." "Men... hur kunde vi veta att det skulle störta?" "Det gick inte att förutse olyckan. Men olyckor händer ju då och då, eller hur? Något annat vore otroligt." "Men... slog du tärningar i förväg då? Körde vi enligt någon sorts flygregler?" "Nä, jag bestämde helt enkelt att det här planet skulle störta." Det är i min grupp (och de flesta grupper, eftersom det är ett så skruvat exempel) otänkbart. Det är egentligen samma sak om jag stoppar in en sorts monster i spelet som har ett alvdödarvapen om jag vet att många rollpersoner är just alver. Det är inte lika drastiskt, men jag bestämmer utgången av ett "förr eller senare"-fall helt på egen hand utan att spelarna får en chans att värja sig.

Tro inte att problemet löser sig om jag ger hintar och ledtrådar åt spelarna, för då blir ju det hela något annat. Då handlar utmaningen egentligen om att kunna tyda ledtrådarna, och inte om att slåss mot monstret.

Nå, när man genererar sin rollperson så har man ingen möjlighet i universum att kalkylera risken att man ska komma till en underjordisk grottflod. Man kan inte förutse det, och därför är det inte en spelmässigt engagerande utmaning.

Jag tycker dock att det är okej att exempelvis utnyttja fobier och svagheter för storyns skull; att gömma förbundsarken bland massor av giftormar när man vet att Indy är rädd för ormar. Det är lugnt, för då är spelaren med på noterna. Ormarna är där för att öka engagemanget, de är ju just vad Indy fruktar mest. Om Indy istället hade varit rädd för spindlar så hade man kunnat använda sådana istället. Om han hade varit usel klättrare kunde man ha lagt förbundsarken på en hög klippkant. Det här är samberättande, för jag vill att arken ska vara svår att lägga beslag på, och sedan väljer jag något som passar ihop med rollpersonernas särdrag. Jag kalkylerar risken först och väljer vad som gäller sedan. Det blir ändå rättvist i slutändan. Det har alltså inget med utmaning att göra, och därför inget med spelbalans heller att göra. Till skillnad från flygplanet och grottfloden så har jag som spelledare nämligen i dessa fall ansvaret för att det ska finnas ett problem som skall gå att lösa. Det är ju så uppenbart att jag valt motståndet för att det ska passa ihop med rollpersonerna.

/Rising
som ber om ursäkt för att inlägget blev långt och blajjigt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det jag menade med detta var snarare att om ökningen från 3 till 4 ska vara dyrare än ökningen från 1 till 2, så måste det finnas något syfte som motiverar denna kostnad i ökning
Okej. Jag brukar använda en världsförklaring. Skillnaden på en medelperson som läst franska två terminer och en annan som läst fyra terminer är jättestor, medan en som läst det 18 terminer inte behöver vara särskilt lätt att separera från någon som läst det 20 terminer.

Det finns massor av exempel som styrker den här synen på saken, och även en massa exempel som tyder på raka motsatsen. I själva verket saknar vi ett bra verktyg för att mäta kunskap, men ovanstående är i mina ögon lika rimligt som motsatsen, så jag har inget problem med att applicera den tanken på alla användningsområden.

(I vissa rollspel låter jag bli, dock, så jag kan se det på andra sättet också)

Denna metod fungerar nog bäst i mitt fall - jag vill att rollpersoner ska kunna vara specialiserade men inte förkasta allt vad höga värden heter..
Den är min favvo också.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Ny rubrik, as per the usual arrangement.

"Om du vill spinna vidare på din kategorisering (som jag tycker är bra) så kan jag dock ge ett råd om att dessutom ha en kategori där det bestäms att någon/några inte skall utföra utmaningen, men väl resten av gruppen, och att samtliga dessa måste lyckas för att inte alla i hela gruppen ska misslyckas. Alltså en negativ, omvänd, version av din tredje kategori."

Hm. Mayhaps, men det känns som en väldigt ovanlig form faktiskt. Din kanske var bättre trots allt...nåväl. Får väl tänka över saken senare.

"Jo, om man har full frihet. Att inte kunna göra val är ju att få sin frihet inskränkt. [...] Man kan alltså inte skylla på äventyren eller spelledaren att den andra typen av utmaningar är så fåtaliga, för det är ju oftast deras förtjänst att de öht uppstår."

Well, yeah, men det är en väldigt önskvärd (oftast) och bra inskränkning; så bra, in fact, att den inte förtjänar att dras med ett såpass negativt laddat ord. Återigen, det är som att påstå att min frihet är inskränkt för att jag behöver andas, äta mat, sova, eller sitta och svara på flum mitt i natten (öh...alla utom det sista; det gör jag för skojs skull... ^_~). Men jag fattar ju vad du menar. Jag ser bara inte riktigt relevansen. Dessutom är det väl rent tekniskt sett spelarnas (inklusive spelledaren) och äventyrens förtjänst att några utmaningar överhuvudtaget uppstår, för om ingen velat spela hade det ju bara blivit öl eller Bingolotto av alltihop istället. Eller nåt åt det hållet. Det är möjligt att jag borde läst igenom ditt inlägg en gång till för att finna poängen, men just nu känns det väldigt abstrakt.

"Det är egentligen samma sak om jag stoppar in en sorts monster i spelet som har ett alvdödarvapen om jag vet att många rollpersoner är just alver."

Yeah well, that depends. Frågan är: är det i övrigt fördelaktigt att vara alv? Skulle man kunna se det som en fördel, helt enkelt? För i så fall är det inte alls samma sak. Då är det bara ett uppvägande av en fördel spelarna åtnjutit dittills (just ofrånkomliga dödsfall är IMO rätt tarvliga sätt att väga upp sånt på, men likväl). Om man däremot inte tjänar något alls på att vara alv, då vill jag mena att det t.o.m är värre än ditt flygplansexempel; här har du ju plötsligt valt att djävlas med enskilda medlemmar av gruppen, helt utan anledning. Flygplanet var åtminstone rättvist och tog kål på hela gruppen på en gång. Förmodligen för att spelledaren var mer sugen på att dricka öl och kolla på Bingolotto än på att spela rollspel.

"Nå, när man genererar sin rollperson så har man ingen möjlighet i universum att kalkylera risken att man ska komma till en underjordisk grottflod."

Nope, men om man vid rollpersonsgenereringen medvetet låter bli att ge honom något i Simma (usch vilka smala färdigheter; det måste vara ett väldigt dåligt* spel "man" spelar) så får man faktiskt räkna med att man nån gång i framtiden kommer nå en punkt där man hade haft nytta av att kunna simma. Det missnöjet vägs förhoppningsvis upp av nöjet man fick av poängen annorstädes; gick mina Simma-poäng till Slåss så har jag ju i vart fall kunnat slåss bra, inte sant?
<font size="1">*= Fullständigt subjektiv åsikt.</font size>

"Till skillnad från flygplanet och grottfloden så har jag som spelledare nämligen i dessa fall ansvaret för att det ska finnas ett problem som skall gå att lösa. Det är ju så uppenbart att jag valt motståndet för att det ska passa ihop med rollpersonerna."

Jag ser ingen principiell skillnad mellan grottfloden och ormarna. I bägge fallen så är det en rollpersons svagheter som märks av i spel (vilket är bra, ety bortglömda nackdelar är tråkiga nackdelar), och i inget av dem bör spelaren vara förvånad; svaghet som svaghet. Nå, nu har du plötsligt börjat prata om spelledarens intentioner med utmaningarna han framställer, vilket känns...tja, en smula orelaterat. Again, det är möjligt att jag bara borde läst ditt inlägg en gång till, men jag får väl skämmas för det imorron om jag missat nåt. Sen borde väl jag av alla människor hålla käften om att OT:a i andras trådar, men ändå. ¬.¬;
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ny rubrik, as per the usual arrangement.

Din kanske var bättre trots allt
Nej, nej, jag tycker att man måste ta med det som du pekat på, i beräkningarna. Min kategori hade en tydlig brist så som jag formulerade den, och du hittade den. Jag vet inte hur man skall lösa det i nuläget, men din kritik var ovärderlig och du har helt klar pekat på något viktigt. När vi en vacker dag skriver det stora verket om alla regler i alla spel.... då skall vi tänka på det som du pekat på.

jag fattar ju vad du menar. Jag ser bara inte riktigt relevansen.
Nä, du har rätt. Jag försökte omöjligöra en sorts kritik, men jag formulerade mig så korkat att det blev en källa för kritik istället. Sorry. Vi har ju viktigare saker att prata om:

Jag ser ingen principiell skillnad mellan grottfloden och ormarna.
Okej, säg så här istället då: En rollperson har nackdelen "antagonist" som han väver in i sin bakgrundsbeskrivning. Denna tar spelledaren och utgår ifrån och skriver ett helt äventyr om. Han hade kunnat hitta på vilken skurk som helst, men han tar antagonisten eftersom den redan är knuten till rollpersonerna. Jag menar att Spielberg hade kunnat använda ett annat hot än ormar vid förbundsarken. Det är ju en spännande episod i filmen; han hade kunnat stoppa in vad som helst som spelaren skulle ansett varit 50% överlevnadschans på. Jag tänker byta exempel nu igen; Handen som gungar vaggan. Huvudpersonen är astmatiker, och vid ett tillfälle så håller det på att bli hennes död pga en snillrikt gillrad fälla. Hade hon inte varit astmatiker så hade det kunnat handla om något annat istället. Ett direkt mordanfall meddelst kniv, kanske. Nackdelen är iaf ingen spelmässig begränsning i dessa fall som jag försöker illustrera; det handlar snarare om att spelledaren får inspirerande förslag till sina äventyr. Hade han inte sett dessa möjligheter så hade han hittat på rena motståndare som varit mycket, mycket farligare istället. Problemet i dessa fall är nämligen inte utmaningar utan i värsta fall bestraffningar: Ni har misslyckats med utmaningar där ni haft en ärlig chans att lyckas, och nu får ni betala ett pris som anknyter till vad som står på era rollformulär!

Grottfloden (eller åtminstone de fall som jag försökte illustrera med grottfloden) är inte handlingsbärare på samma sätt, utan vanliga utmaningar. De är alltså chansen/risken i utmaningen i sig.

När man spelar officiella äventyr så kan utmaningarna i sig vara tungt förenklade/försvårade för rollpersonerna beroende på hur de har utformats, och då tycker man att det är okej, för... man har ju inte skrivit äventyret själv, men när man själv skriver äventyren så känner åtminstone jag att jag försöker balansera utmaningen med tanke på rollpersonernas förmågor.

Alltså; här syns en tydlig skillnad mellan berättelsenackdelar (som egentligen är en sorts fördelar, eftersom det drar in en i storyn) och utmaningsnackdelar. Tycker jag. Jag har problem med att självmant lägga in utmaningsnackdelar för att balansera rollpersonerna genom att bestraffa nackdelar.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Kortare rubrik.

"När vi en vacker dag skriver det stora verket om alla regler i alla spel.... då skall vi tänka på det som du pekat på."

Yay! :gremgrin:

"Jag menar att Spielberg hade kunnat använda ett annat hot än ormar vid förbundsarken. Det är ju en spännande episod i filmen; han hade kunnat stoppa in vad som helst som spelaren skulle ansett varit 50% överlevnadschans på. [...] Hade hon inte varit astmatiker så hade det kunnat handla om något annat istället. Ett direkt mordanfall meddelst kniv, kanske. [...] Hade han inte sett dessa möjligheter så hade han hittat på rena motståndare som varit mycket, mycket farligare istället."

Alltså, jag tycker fortfarande att grottfloden och rollpersonen som inte kan simma bygger på precis samma princip. Indy kunde haft nackdelen "fobi för vatten" (fast då hade han förmodligen inte gått hem hos damerna, så det funkar ju inte) istället för "fobi för ormar", och arken kunde legat i en duschkur. Det hade förvisso varit fånigare, men...ja.

"[...] när man själv skriver äventyren så känner åtminstone jag att jag försöker balansera utmaningen med tanke på rollpersonernas förmågor. [...] Alltså; här syns en tydlig skillnad mellan berättelsenackdelar (som egentligen är en sorts fördelar, eftersom det drar in en i storyn) och utmaningsnackdelar. Tycker jag. Jag har problem med att självmant lägga in utmaningsnackdelar för att balansera rollpersonerna genom att bestraffa nackdelar."

Well, jag tycker att det är bra med balansering efter rollpersonernas förmågor överlag, men om någon är riktigt ärkebäst på något så vill jag faktiskt att det skall vara kännbart; då brukar jag låta bli att boffra upp motståndet hela vägen, just för att det skall vara lite obalanserat till rollpersonens fördel (annars spelar det ju ingen roll vad man har för nuffror överhuvudtaget egentligen). Givetvis inte hela tiden (det kan vara roligt med lite riktig utmaning också, även inom områden man dominerar normalt), men åtminstone ibland.

Nå, precis samma princip, fast tvärtom, kan man tillämpa på deras nackdelar. Det leder ju till att om någon har 1/1/1 så kommer han möta ganska jämnt motstånd hela vägen, medan snubben med 2/1/0 får det lättare i början, halvklurigt på mitten, och svårare på slutet (det behöver nu förstås inte nödvändigtvis vara i just den ordningen, men det var ju bara ett exempel). Jag har inga som helst problem med sånt där, och det brukar väl gå att lämna det åt logiken; om någon rollperson har fobi för ormar och hamnar nånstans där det rimligen borde finnas ormar, då finns det väl ormar där, helt enkelt, varvid det ju går som det går. Kan densamme inte simma så, tja, vatten finns överallt.

Det brukar i min erfarenhet inte vara nåt man behöver planera in så noga i förväg, och jag tycker väl inte direkt man behöver känna sig som en skitstövel när tillfällena väl dyker upp heller. Spelar man vanilla fantasy (eller nån annan sorts värld där det dräller av kritter folk är fobiska mot, floder som måste simmas över, osv) så kan man kanske tänka sig att sånt där nån gång torde dyka upp under resor (mao kan man under resornas gång, utöver att ägna sig åt intriger och ålfiske, numer även djävlas med sina spelare! Spread the word! Marvellous! Magnificent! Brilliant! Sublime, I tell you!! ... Eller kanske inte...). Det sista var mest en spontan (och förmodligen idiotisk) tanke, så den behöver vi inte gå in närmare på... ¬.¬;
 
Top