Rising
Vila i frid
De flesta sätt man skrämmer spelarna på i ett skräckäventyr är ju genom att använda samma gamla tricks som skräckförfattare/filmare gjort i alla tider. Dessa är ganska enkla att forska om, men betydligt svårare är det att referera till någon som sagt några ord om de unika medel som gäller för just rollspelsskräck. Jag är ingen expert, men i den mån jag lärt mig något, så kan jag väl lika gärna dela med mig av det till er:
#1. Spelaren har en insats
Det här är det enklaste att förstå. Spelarens rollperson är ju faktiskt det han "satsar" i spelet. Spelare som är rädda om sina kära rollpersoner (=har högre insats) är enklare att skrämma än de som bara anser rollpersonen vara ett antal GE och FV på ett papper. Därför är det av yttersta vikt att spelarna faktiskt känner något för sina rollpersoner innan du sätter deras insats på spel (=skickar dödliga varelser mot dem).
Jag kan bara tala för mig själv här, men alla rollpersoner som jag verkligen har ÄLSKAT, de har jag spelat med rätt länge och verkligen åstadkommit något med. Några har varit med om de mest fantastiska händelser och historier, andra har byggt egna slott eller andra imponerande livsverk, och några andra har skaffat sig stora sociala nätverk och många goda, kära vänner. Det här var inte händelser som stod i något äventyr, utan helt och hållet mina egna initiativ (utefter rollpersonens önskemål, naturligtvis). Och här kommer jag nog till min slutkläm; "rälsa" inte äventyren. Låt spelarna få göra saker "själv" med sin rollperson, och inte bara sånt som står i manus. Det är nämligen det absolut lättaste sättet för att öka hans insats i spelet. Och vi vill ju spela på en sån hög insats som möjligt, eller hur?
#2. Spelaren har ett val
Det här är ganska klurigt. För en romanfigur eller en filmstjärna kan aldrig välja "fel". Visst, en ung tös kan bete sig som en fullkomlig bimbo och dö på kuppen (mer regel än undantag, faktiskt), men det är ju ändå ett mord inskrivet i manus. Inte per defenition "fel". Men i ett rollspel har spelarna ett verkligt val, flera stycken faktiskt, och om de någonsin KAN välja fel, så finns det ett ångestmoment inför varje beslut de tvingas ta. När jag var liten brukade jag spela med en SL som lät oss gå runt i labyrinter, och tog vi fel i någon korsning så föll taket in, och vi dog. Så ska man INTE göra. Att VETA att man valt fel är inte särskilt läskigt, men att TVIVLA på sitt nyss tagna beslut, DET är kusligt!
Särskilt viktigt om du spelleder ett deckaräventyr. Se till att det helt enkelt finns fler spår än spelarna KAN reda ut. Då finns det plötsligt en värdering spelarna måste göra, och inte förrän spelet är slut kommer de veta ifall de har alla ledtrådar, eller om de missat något på vägen. Det blir bra mycket mer spännande så, än om det bara handlar om att invänta nästa mord om och om igen och försöka hitta ett mönster...
I skräckäventyr vill man ofta skriva "vad som skall hända", som om det vore en fixerad handling i en bok. Det är värdelöst! Om spelarna känner på sig att de spelar äventyret "i händerna", då blir de aldrig riktigt rädda. Så länge inte spelarna får välja själva, så vet de att de är på "rätt väg" genom äventyret. Det som förväntats av dem.
Det är ju först när de kan misstänka att de valt FEL som det börjar krypa i kropparna på dem. -HUR fel har de valt? Så fel att de inte längre kan klara äventyret? Så fel att de inte kommer överleva?
#3. Spelaren har ett hum
Tja, ett hum om att de spelar ett spel. Ungdomarna i splatterfilmer verkar ju inte ha någon koll på att de kan bli uppsprättade närsomhelst. Det vet spelarna. Okej, de kan vara jätteskickliga rollspelare och leva sig in i rollerna, men det ÄR ändå så att de vet vad de håller på med. Och det kan vändas emot dem...
Det handlar ju om att slå undan benen för spelarna. Att göra eleganta luringar när de tror att de vet var de har dig. Vid exakt varje tillfälle de tror att de har överlistat dig (och äventyret), finns det en chans att vända dem på huvudet och chocka dem rejält!
Tänk efter nu, hur reagerar man som spelare, hur tänker man? När misstänker man INTE ett överfall?
* Ta filmen Speed som ett bra exempel. Keanu hittar en guldklocka under bussen och ser att det är en proffsig bomb. De letar ledtrådar och klurar och kommer till sist fram till vem skurken är. Spelaren är jätteglad, han har klarat utmaningen i spelet! När han beger sig in i skurkens villa visar det sig att hela stället är fullt med sprängämnen och att de gått rakt in i en fälla... Observera att det bara funkar riktigt, riktigt bra i ett rollspel (det här är det smarta) om spelarna INTE misstänker att det väntar dem en utmaning i villan. Skulle du rollspela på ett sätt som om de var på väg mot sista bossen i ett datorspel, så blir det inte riktigt samma skräckfaktor.
* Samma sak gäller om de verkligen VÄNTAR sig möta ett monster. -Skicka inte alltid ett på dem då! Om spelarna hetsar upp en pöbel som marscherar mot den galna vetenskapsmannens laboratorium, då är det läbbigare att finna att laboratoriet står tomt när man kommer fram, än att det väntar tre monster framför dörren som spelarna skall slåss mot, i tur och ordning...
* Kom ihåg att du måste locka spelaren ur "hummet", ur hans föreställning om att allt bara är ett skräckrollspel. Om han sluter sig som ett skal och bara spelar för att överleva till varje pris (som oerfarna spelare ofta gör), så kommer han inte bli rädd längre. Att varva skräckscener (där du agerar mot spelaren) med tillfällen för rollspelande (där spelaren får agera tillbaka) är livsnödvändigt, framförallt i slutet mot skräckäventyren. Om du bara kastar hot och utmaningar mot dem (alltså monster), så vattnas ditt ROLLspel ut till ett rollSPEL, och då har all stämning du byggt upp varit förgäves!
Tja, det var allt, for now.
Har ni andra förslag? Har jag missat något? Finns det mer att nämna om ovanstående punkter?
/Rising
#1. Spelaren har en insats
Det här är det enklaste att förstå. Spelarens rollperson är ju faktiskt det han "satsar" i spelet. Spelare som är rädda om sina kära rollpersoner (=har högre insats) är enklare att skrämma än de som bara anser rollpersonen vara ett antal GE och FV på ett papper. Därför är det av yttersta vikt att spelarna faktiskt känner något för sina rollpersoner innan du sätter deras insats på spel (=skickar dödliga varelser mot dem).
Jag kan bara tala för mig själv här, men alla rollpersoner som jag verkligen har ÄLSKAT, de har jag spelat med rätt länge och verkligen åstadkommit något med. Några har varit med om de mest fantastiska händelser och historier, andra har byggt egna slott eller andra imponerande livsverk, och några andra har skaffat sig stora sociala nätverk och många goda, kära vänner. Det här var inte händelser som stod i något äventyr, utan helt och hållet mina egna initiativ (utefter rollpersonens önskemål, naturligtvis). Och här kommer jag nog till min slutkläm; "rälsa" inte äventyren. Låt spelarna få göra saker "själv" med sin rollperson, och inte bara sånt som står i manus. Det är nämligen det absolut lättaste sättet för att öka hans insats i spelet. Och vi vill ju spela på en sån hög insats som möjligt, eller hur?
#2. Spelaren har ett val
Det här är ganska klurigt. För en romanfigur eller en filmstjärna kan aldrig välja "fel". Visst, en ung tös kan bete sig som en fullkomlig bimbo och dö på kuppen (mer regel än undantag, faktiskt), men det är ju ändå ett mord inskrivet i manus. Inte per defenition "fel". Men i ett rollspel har spelarna ett verkligt val, flera stycken faktiskt, och om de någonsin KAN välja fel, så finns det ett ångestmoment inför varje beslut de tvingas ta. När jag var liten brukade jag spela med en SL som lät oss gå runt i labyrinter, och tog vi fel i någon korsning så föll taket in, och vi dog. Så ska man INTE göra. Att VETA att man valt fel är inte särskilt läskigt, men att TVIVLA på sitt nyss tagna beslut, DET är kusligt!
Särskilt viktigt om du spelleder ett deckaräventyr. Se till att det helt enkelt finns fler spår än spelarna KAN reda ut. Då finns det plötsligt en värdering spelarna måste göra, och inte förrän spelet är slut kommer de veta ifall de har alla ledtrådar, eller om de missat något på vägen. Det blir bra mycket mer spännande så, än om det bara handlar om att invänta nästa mord om och om igen och försöka hitta ett mönster...
I skräckäventyr vill man ofta skriva "vad som skall hända", som om det vore en fixerad handling i en bok. Det är värdelöst! Om spelarna känner på sig att de spelar äventyret "i händerna", då blir de aldrig riktigt rädda. Så länge inte spelarna får välja själva, så vet de att de är på "rätt väg" genom äventyret. Det som förväntats av dem.
Det är ju först när de kan misstänka att de valt FEL som det börjar krypa i kropparna på dem. -HUR fel har de valt? Så fel att de inte längre kan klara äventyret? Så fel att de inte kommer överleva?
#3. Spelaren har ett hum
Tja, ett hum om att de spelar ett spel. Ungdomarna i splatterfilmer verkar ju inte ha någon koll på att de kan bli uppsprättade närsomhelst. Det vet spelarna. Okej, de kan vara jätteskickliga rollspelare och leva sig in i rollerna, men det ÄR ändå så att de vet vad de håller på med. Och det kan vändas emot dem...
Det handlar ju om att slå undan benen för spelarna. Att göra eleganta luringar när de tror att de vet var de har dig. Vid exakt varje tillfälle de tror att de har överlistat dig (och äventyret), finns det en chans att vända dem på huvudet och chocka dem rejält!
Tänk efter nu, hur reagerar man som spelare, hur tänker man? När misstänker man INTE ett överfall?
* Ta filmen Speed som ett bra exempel. Keanu hittar en guldklocka under bussen och ser att det är en proffsig bomb. De letar ledtrådar och klurar och kommer till sist fram till vem skurken är. Spelaren är jätteglad, han har klarat utmaningen i spelet! När han beger sig in i skurkens villa visar det sig att hela stället är fullt med sprängämnen och att de gått rakt in i en fälla... Observera att det bara funkar riktigt, riktigt bra i ett rollspel (det här är det smarta) om spelarna INTE misstänker att det väntar dem en utmaning i villan. Skulle du rollspela på ett sätt som om de var på väg mot sista bossen i ett datorspel, så blir det inte riktigt samma skräckfaktor.
* Samma sak gäller om de verkligen VÄNTAR sig möta ett monster. -Skicka inte alltid ett på dem då! Om spelarna hetsar upp en pöbel som marscherar mot den galna vetenskapsmannens laboratorium, då är det läbbigare att finna att laboratoriet står tomt när man kommer fram, än att det väntar tre monster framför dörren som spelarna skall slåss mot, i tur och ordning...
* Kom ihåg att du måste locka spelaren ur "hummet", ur hans föreställning om att allt bara är ett skräckrollspel. Om han sluter sig som ett skal och bara spelar för att överleva till varje pris (som oerfarna spelare ofta gör), så kommer han inte bli rädd längre. Att varva skräckscener (där du agerar mot spelaren) med tillfällen för rollspelande (där spelaren får agera tillbaka) är livsnödvändigt, framförallt i slutet mot skräckäventyren. Om du bara kastar hot och utmaningar mot dem (alltså monster), så vattnas ditt ROLLspel ut till ett rollSPEL, och då har all stämning du byggt upp varit förgäves!
Tja, det var allt, for now.
Har ni andra förslag? Har jag missat något? Finns det mer att nämna om ovanstående punkter?
/Rising