Nekromanti En studie i skräck

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
De flesta sätt man skrämmer spelarna på i ett skräckäventyr är ju genom att använda samma gamla tricks som skräckförfattare/filmare gjort i alla tider. Dessa är ganska enkla att forska om, men betydligt svårare är det att referera till någon som sagt några ord om de unika medel som gäller för just rollspelsskräck. Jag är ingen expert, men i den mån jag lärt mig något, så kan jag väl lika gärna dela med mig av det till er:

#1. Spelaren har en insats
Det här är det enklaste att förstå. Spelarens rollperson är ju faktiskt det han "satsar" i spelet. Spelare som är rädda om sina kära rollpersoner (=har högre insats) är enklare att skrämma än de som bara anser rollpersonen vara ett antal GE och FV på ett papper. Därför är det av yttersta vikt att spelarna faktiskt känner något för sina rollpersoner innan du sätter deras insats på spel (=skickar dödliga varelser mot dem).

Jag kan bara tala för mig själv här, men alla rollpersoner som jag verkligen har ÄLSKAT, de har jag spelat med rätt länge och verkligen åstadkommit något med. Några har varit med om de mest fantastiska händelser och historier, andra har byggt egna slott eller andra imponerande livsverk, och några andra har skaffat sig stora sociala nätverk och många goda, kära vänner. Det här var inte händelser som stod i något äventyr, utan helt och hållet mina egna initiativ (utefter rollpersonens önskemål, naturligtvis). Och här kommer jag nog till min slutkläm; "rälsa" inte äventyren. Låt spelarna få göra saker "själv" med sin rollperson, och inte bara sånt som står i manus. Det är nämligen det absolut lättaste sättet för att öka hans insats i spelet. Och vi vill ju spela på en sån hög insats som möjligt, eller hur?

#2. Spelaren har ett val
Det här är ganska klurigt. För en romanfigur eller en filmstjärna kan aldrig välja "fel". Visst, en ung tös kan bete sig som en fullkomlig bimbo och dö på kuppen (mer regel än undantag, faktiskt), men det är ju ändå ett mord inskrivet i manus. Inte per defenition "fel". Men i ett rollspel har spelarna ett verkligt val, flera stycken faktiskt, och om de någonsin KAN välja fel, så finns det ett ångestmoment inför varje beslut de tvingas ta. När jag var liten brukade jag spela med en SL som lät oss gå runt i labyrinter, och tog vi fel i någon korsning så föll taket in, och vi dog. Så ska man INTE göra. Att VETA att man valt fel är inte särskilt läskigt, men att TVIVLA på sitt nyss tagna beslut, DET är kusligt!

Särskilt viktigt om du spelleder ett deckaräventyr. Se till att det helt enkelt finns fler spår än spelarna KAN reda ut. Då finns det plötsligt en värdering spelarna måste göra, och inte förrän spelet är slut kommer de veta ifall de har alla ledtrådar, eller om de missat något på vägen. Det blir bra mycket mer spännande så, än om det bara handlar om att invänta nästa mord om och om igen och försöka hitta ett mönster...

I skräckäventyr vill man ofta skriva "vad som skall hända", som om det vore en fixerad handling i en bok. Det är värdelöst! Om spelarna känner på sig att de spelar äventyret "i händerna", då blir de aldrig riktigt rädda. Så länge inte spelarna får välja själva, så vet de att de är på "rätt väg" genom äventyret. Det som förväntats av dem.

Det är ju först när de kan misstänka att de valt FEL som det börjar krypa i kropparna på dem. -HUR fel har de valt? Så fel att de inte längre kan klara äventyret? Så fel att de inte kommer överleva?

#3. Spelaren har ett hum
Tja, ett hum om att de spelar ett spel. Ungdomarna i splatterfilmer verkar ju inte ha någon koll på att de kan bli uppsprättade närsomhelst. Det vet spelarna. Okej, de kan vara jätteskickliga rollspelare och leva sig in i rollerna, men det ÄR ändå så att de vet vad de håller på med. Och det kan vändas emot dem...

Det handlar ju om att slå undan benen för spelarna. Att göra eleganta luringar när de tror att de vet var de har dig. Vid exakt varje tillfälle de tror att de har överlistat dig (och äventyret), finns det en chans att vända dem på huvudet och chocka dem rejält!

Tänk efter nu, hur reagerar man som spelare, hur tänker man? När misstänker man INTE ett överfall?

* Ta filmen Speed som ett bra exempel. Keanu hittar en guldklocka under bussen och ser att det är en proffsig bomb. De letar ledtrådar och klurar och kommer till sist fram till vem skurken är. Spelaren är jätteglad, han har klarat utmaningen i spelet! När han beger sig in i skurkens villa visar det sig att hela stället är fullt med sprängämnen och att de gått rakt in i en fälla... Observera att det bara funkar riktigt, riktigt bra i ett rollspel (det här är det smarta) om spelarna INTE misstänker att det väntar dem en utmaning i villan. Skulle du rollspela på ett sätt som om de var på väg mot sista bossen i ett datorspel, så blir det inte riktigt samma skräckfaktor.

* Samma sak gäller om de verkligen VÄNTAR sig möta ett monster. -Skicka inte alltid ett på dem då! Om spelarna hetsar upp en pöbel som marscherar mot den galna vetenskapsmannens laboratorium, då är det läbbigare att finna att laboratoriet står tomt när man kommer fram, än att det väntar tre monster framför dörren som spelarna skall slåss mot, i tur och ordning...

* Kom ihåg att du måste locka spelaren ur "hummet", ur hans föreställning om att allt bara är ett skräckrollspel. Om han sluter sig som ett skal och bara spelar för att överleva till varje pris (som oerfarna spelare ofta gör), så kommer han inte bli rädd längre. Att varva skräckscener (där du agerar mot spelaren) med tillfällen för rollspelande (där spelaren får agera tillbaka) är livsnödvändigt, framförallt i slutet mot skräckäventyren. Om du bara kastar hot och utmaningar mot dem (alltså monster), så vattnas ditt ROLLspel ut till ett rollSPEL, och då har all stämning du byggt upp varit förgäves!

Tja, det var allt, for now.

Har ni andra förslag? Har jag missat något? Finns det mer att nämna om ovanstående punkter?

/Rising
 

Nemesis_UBBT

Warrior
Joined
17 Sep 2001
Messages
207
Location
Falköping
Tja du är nog vad jag kallar expert (skulle chansa på en 8:a i färdigheten skrämsel) men det är min ringa åsikt


- Nemesis och Napoleon, som har kämpat sig igenom en hel dungeon med Codex-vakter för att komma till forumet
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Ska man kalla det här en samanfattning av vad som har sagts i de ganska långa debatterna nedan, eller? /images/icons/wink.gif
Mina resonemang nedan kommer att få en lite mer allmän rollspelsinriktning, trots att det är skräckforumet.. Jag hoppas att det går bra ändå..

"#1. Spelaren har en insats"
Kan inte göra annat än att hålla med. Det viktiga att komma ihåg i sammanhanget är att ju längre en spelare "lär känna" sin karaktär i spel, destå viktigare blir den och destå mer har man som insats (insatstyp 1).
Det kan också - i min erfarenhet - vara så att bra NPC (eller SLP) kan leda till en viss insats de med (insatstyp 2). Ett exempel är när rollpersonerna har så bra beskrivna relationer under en kampanjs gång (dvs SL involverar dem på ett bra sätt) så att spelarna faktiskt blir rädda att de ska hända dem något. Den här tekniken är svår att få att fungera, eftersom spelare i allmänhet ignorerar vad som händer runt i kring dem, så länge det inte påverkar dem personligen särskilt mycket..
Sedan finns också en tredje insatstyp, som jag skulle vilja definiera som en "achivement"-insats. Den framkommer när spelarna verkligen fått anstränga sig för att åstadkomma något; det kan vara allt ifrån att att de äntligen lyckats få igång sin farm i Viking och de är rädda för att Jarl Bue, som de lyckats bli ovän med, ska bränna ned gården som hämnd till att deras tappra försök att bygga upp en stabil relation mellan två utomjordiska raser hotas av ett förestående krig från en tredje part (insatstyp 3).

"Låt spelarna få göra saker "själv" med sin rollperson, och inte bara sånt som står i manus."

Sant, men observera också att det ofta finns spelare som behöver en liten knuff på vägen för att lyckas med NPC-insatsen jag talade om ovan (insatstyp 2); dvs SL får faktiskt anstränga sig för att försöka få karaktärerna runt ikring spelarna att bli levande. Jag har till och med varit med om att en ärkefiende har blivit så "levande" att spelarna faktiskt hjälpte honom (!) när han hamnat i en situation som kunde kostat honom livet...

"#2. Spelaren har ett val"

Förhoppningsvis, ja.. /images/icons/wink.gif
Om vi tar deckaräventyret som du beskriver så har jag faktiskt spelat ett CoC-scenario som började så. Det var faktiskt en helt underbar upplevelse. Först och främst var det ett konventsäventyr. Det var färdigskrivna och intressanta karaktärer, som ägde något slags "privatdeckarföretag". De blav anlitade för att rentvå en "stackars oskyldigt anklagad" (klicéartat, javisst) av dennes snygga och förtvivlade flickvän (i sedvanligt trevligt film-noir stuk). Vi tvingas göra en massa förundersökningsarbete och har bara ett par dagar på oss - SL ger oss fria händer, så allt hänger på vad vi kommer fram till. Vid det här laget är alla så "inne" i spelet - efter att ha kört en serie kassa rail-äventyr - så att allt går som på en räls, med ljudliga diskussioner och lagligt intrigerande (trots att ingen egentligen är särskilt hemma på rättsliga saker..). Vi lyckas i alla fall få tag i "de rätta bevisen", efter att ha blivit kontaktade av en gammal hagga.. Mannen blir friad och vi står just och klappar varandra på ryggen och undrar var de klassiska CoC-monstren tog vägen, när den unga damen kommer fram och tackar för vår hjälp.. och säger att hon "aldrig kunde ha gjort det utan oss"... det framkommer rätt snart att hon var den som planerat allt, gett oss informationen vi behövde (haggan..) och det visar sig att vi har friat en skyldig.

Vad kan man lära sig av det här? Ja, tillexempel så finns det en hel den anti-railroadande i äventyret; SL har redan uppskrivet ett par saker som man kan ta reda på, men det är helt upp till spelarna att komma på metoder till det. Vi hade kunnat spöa på vittnen för att de skulle säga det vi ville, eller fabricera bevis. Nu valde vi den smala vägen och blev rejält blåsta. Och vad är det intressanta? Jo, "in the moment of revelation" så var alla så otroligt rädda att skräckäventyren på konventet blekande i jämförelse. Varför? Det var ju inte skräck i den meningen att vi hade blivit konfronterade av något hemskt, eller att vi riskerade att dö (dessutom var insatsen (ett) som vi talade om ovan, knappt hotad iom att vi inte hade "lärt känna" våra karaktärer särskilt mycket). Det som utgjorde skräckfaktorn var att vi hade gjort fel beslut, vi hade blivit manipulerade, utan att ana ett dyft (vilket skulle kunna tolkas som ett hot mot insatstyp 2, vårt slit att få en oskyldigt dömd fri).
Poängen med denna utläggning är i alla fall att det går att bryta de konventionella ramarna för skräck, eftersom - helt enligt resonemanget vi gått efter hittils; blir spelarna rädda är det ett lyckat skräckscenario - det går att skrämmas utan monster eller (många) mord.

"#3. Spelaren har ett hum"

Nu vet jag inte hur det är i era spelgrupper, men i min spelgrupp så diskuterar spelarna högt och ljudligt över vad som har hänt och varför, ibland även under "pauserna". Man skulle kunna tycka att det är "off", eftersom de ofta inte alls är inom ett "diskussionsavstånd", och ibland går jag faktiskt in och säger att de får lov att hålla käft, men det ger ju mig som SL ett stort övertag att höra vad de tänker göra härnäst och vad de tror händer. På så sätt kan jag ju styra spelet till oväntade twists, eftersom det inte finns något tråkigare än förutsägbara handlingar.

- §eraphim., som hoppas att det bidrog något.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jojo.

Du är en klok man Rising. Och §eraphim kom med en del smarta vinklar också..



/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Du kommer med bra åsikter. Jag tror att de i huvudsak är de här tre punkterna man bör tänka på som skräckspelledare. Däremot finns det förstås flera hundra sätt på vilket man kan utnyttja dem. Du skriver:

"Det kan också - i min erfarenhet - vara så att bra NPC (eller SLP) kan leda till en viss insats de med (insatstyp 2). Ett exempel är när rollpersonerna har så bra beskrivna relationer under en kampanjs gång (dvs SL involverar dem på ett bra sätt) så att spelarna faktiskt blir rädda att de ska hända dem något."

Jupp, det är förstås målet. Att få spelaren att inte bara bry sig om rollpersonen, utan också rollpersonens vänner och liknande.

En klurig tankeställare dock; de flesta sätt vi ökar insatsen på, har de med skräck att göra? Skaffar vänner gör man ju inte direkt under vapenhot... På många sätt tror jag att det är viktigt att man för in humor och värme i skräckspelen just för att dra upp insatserna. Särskilt i cyniska, kalla spel. (Kult, framförallt)

Det här är nog den svåraste punkten för spelledare att bygga upp. Men jag har faktiskt också lyckats ett par gånger med att få spelarna att gilla deras ärkefiender. Det är en mysig känsla, och man tänker lite på Batman och Jokern. Den ena förutsätter den andre, på något vis...

Men den första punkten är helt klart den som är viktigast. -Och SVÅRAST. Och den som kräver mest jobb av både äventyrsskribenter och spelledare.

Punkt #2 är ju en ren äventyrsgrej. Har äventyren stor valfrihet så har rollpersonerna stor valfrihet, oavsett vad spelledaren håller på med.

Punkt #3 är en ren spelledargrej. Ser han till att det blir ordning och reda på rollpersonerna, så blir det ordning och reda, oavsett vad som står i äventyren.

Men punkt #1 kräver ofta jobb av bådadera (samt av spelarna - förstås!). Vi får väl koncentrera oss på den biten, och jag tycker dina tre insatstyper var en bra hjälp på vägen. Vad skiljer dem åt? Vilken är viktigast i ett skräckrollspel? Finns det fler än dessa tre?

Vi klurar vidare...

/Rising

Obs! CoC-scenariot verkar ha varit fullkomligt underbart. Ett bra exempel på att skräck inte alltid måste vara i form av något slemmigt med tentakler som attackerar spelarna... (Åh nej, vi drar inte upp den diskussionen igen!)
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
"Låt spelarna få göra saker "själv" med sin rollperson, och inte bara sånt som står i manus. Det är nämligen det absolut lättaste sättet för att öka hans insats i spelet."

Men däremot är det tyvärr inte så lätt att få spelaren att vilja "göra saker själv" med sin RP. Alldeles för många spelare verkar knappt komma på tanken att de själva kan ta initiativet i spelet, utan sitter och väntar på att någon skattkarta, fiende eller köpman på värdshuset ska dyka upp. Min fråga är därför - hur får man spelarna att börja göra saker med sin RP, ta initiativ, börja bygga upp något, skaffa sig ett mål av något slag o.s.v.? Någon som har några tips?
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
"Det som utgjorde skräckfaktorn var att vi hade gjort fel beslut, vi hade blivit manipulerade, utan att ana ett dyft (vilket skulle kunna tolkas som ett hot mot insatstyp 2, vårt slit att få en oskyldigt dömd fri)."

Mycket bra äventyrsidé, den måste jag "låna" till min spelgrupp. Vad hände efter att rollpersonerna insett att de blivit blåsta? Bryts äventyret direkt efter att de nått insikt så har ju inte eventuell skräck (eller agressioner som jag misstänker skulle bli fallet med mina lirare) någonstans att ta vägen så att säga. Det känns alltså som att CoC-äventyret du beskrev borde vara med i ett större sammanhang. Om ni inte hade det som en del i en kampanj kanske du ändå har några idéer om hur det skulle kunna bli en skräckförhöjande faktor i ett större sammanhang?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Min fråga är därför - hur får man spelarna att börja göra saker med sin RP, ta initiativ, börja bygga upp något, skaffa sig ett mål av något slag o.s.v.? Någon som har några tips?"

Låt det bli en del av äventyret, först. Äventyrare som inte riktigt kan världen de spelar i har inte riktigt någon koll på vilka friheter de kan ta i den, vilka livsmål som passar honom, osv. Jag brukar låta spelarna få träffa olika organisationer som försöker värva dem. Religioner, gatugäng, gillen osv. Genom att göra grupperna lite "halvschyssta" så försöker man få några spelare att inte vilja gå med i deras grupp, och några att tacka ja. Du ska ju försöka få en uppdelning i din spelargrupp.

Sedan är det en bra idé att låta dina slp behandla äventyrarna olika. Rollpersonerna ändras ju utefter hur de blir bemötta i världen, så om de hela tiden blir bemötta som grupp, så kommer ingen att ta några individuella anspråk utanför gruppens intressen. Det säkraste sättet att dela upp en grupp är förstås genom kärleksaffärer. Om den vackra baronessan är syrlig och besk mot alla äventyrare utom en, så kommer gruppen direkt att börja förhålla sig annorlunda till henne, och faktiskt också adliga personer överhuvudtaget. När bönderna drar upp till bondeuppror kommer alltså spelarna att direkt ha olika referensramar.

När det gäller att bygga saker är det enklast att ge dem en knuff i ryggen. Säg att spelarna skall hjälpa nåfra stråtrövare att bygga ett fort som kan stå emot sheriffens män. När spelarna sedan i ett annat scenario åter äventyrar i de regionerna kommer de garanterat vilja hälsa på hos stråtrövarna och se vad som hänt i "deras" fort. Kanske kommer de att bosätta sig där för gott?

Till en början kan du forcera vänner åt spelarna. Alltså skriva in dem i äventyren. Sedan bör du gå över i folk som spelarna faktiskt kan välja bort helt och hållet. Först därefter kommer de kanske att ta egna initiativ utan att du manat dem till det.

Lycka till!

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Min fråga är därför - hur får man spelarna att börja göra saker med sin RP, ta initiativ, börja bygga upp något, skaffa sig ett mål av något slag o.s.v.?"

Tja, skräck har av tradition en reaktiv story - huvudpersonen reagerar på omständigheterna och tar sällan egna initiativ.

Men i allmänhet så anser jag att det enklaste sättet är att belöna egna initiativ av alla slag. Om spelaren ritar karta över sin förläning, belöna det. Om spelaren hjälper till med bakgrundsmaterial, belöna det. Har spelaren en bra bakgrund, belöna den. Och om spelaren tar initiativ, belöna det. Faktum är att belöningsmekanismen är en av de starkaste inlärningshjälpmedel vi har, och det kan användas (och används) i mer eller mindre brutala varianter för allt mellan grundskolestudier till militär träning till hjärntvätt. Till slut lär väl spelaren lära sig att egna initiativ är fördelaktiga på alla sätt.

Ibland kan ens egna ambitioner komma i konflikt med spelledarens önskemål om att driva på äventyret. För en tid sedan i Star Wars var jag tvungen att hjälpa till att evakuera min rollpersons hemvärld, och satte igång att bygga ett flyktingläger på en skogsmåne. Det slutade med att jag var mer intresserad av att anlägga en stad (komplett med design av byggnader, stadsplanering, försvarslinjer och gud vet vad) än att flänga iväg och äventyra - vilket spelledaren inte var så förtjust i. Så det krävs mer eller mindre att spelare och spelledare är samkörda - spelaren måste inte bara vilja ta egna initiativ, spelledaren måste också ge utrymme för det.

Och det är något som spelledare allt för ofta inte gör.

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ah! den tog!

Åh, det var elakt... snyft snyft...

Bara för att jag spelar mycket smartare äventyr än ni... <:^P

mutter mutter, har bara skrivit de två gånger förresten, och sluta upp me att läsa alla mina inlägg!

/Rising

Svär att hämnas nästa gång DU skriver något knajsigt ;^D
 

Nemesis_UBBT

Warrior
Joined
17 Sep 2001
Messages
207
Location
Falköping
Re: Ah! den tog!

Jag darrar av skräck...huset är säkert minerat med psilotiter och spaghettihögar. Och en syrakastande pojke förstås...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hi hi [NT]

Jupp, slyngeln med syra står utanför din dörr och vaktar...

Närå, jag menar bara att det är liiite som att "kasta elefanter i porslinshus" när du (DU av alla människor) kommer med invändningar mot enskilda delar i folks inlägg...

Jag hostar "Host! Napoleon! Host!" lite obemärkt...

Hmm hmm, tja, men jag förstår vad du menar. Lovar att inte referera till syrapojken igen.

-Fniss

/Rising
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Re: Rädsla för barn

<I>"Och en syrakastande pojke förstås..."</I>

Anser faktiskt att barn kan vara riktigt skrämmande ibland.
Kommer ihåg den gången en av mina småbröder fick tag i en
snorvass förskärare och ville fäktas lite med mig. Det var
på håret att jag räddade mig undan utfallen, medan han bara
skrattade lite.

Barn inser ofta inte att saker är farliga, utan mer som en
lek. Och därigenom har de sällan sådana gränser som gör dem
mer beräkneliga - Vilket i sin tur leder till att man lätt
kan bli rädd för dem.

/Alexander Gyhlesten

"Vigvatten: Smidigt diväteoxid"
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
” Tja, skräck har av tradition en reaktiv story - huvudpersonen reagerar på omständigheterna och tar sällan egna initiativ. ”

Stämmer ungefär med min uppfattning. Min fråga gällde väl snarast rollspel överhuvudtaget, kanske i första hand fantasy (eftersom det oftast är det jag lirar). Fel forum egentligen alltså, men eftersom ämnet ändå var upp så passade jag på. /images/icons/smile.gif

” Och om spelaren tar initiativ, belöna det. ”

Helt sant, det gäller att bli bättre på att belöna initiativ. Själv har jag nog varit dålig på det innan, men skärpt mig. Senast någon gjorde en RP hos mig ville personen vara självägande värdshusvärd när kampanjen startade vilket jag tyckte var en god idé. För några år sedan kunde det nog hänt att jag sagt ”Nej, ditt startkapital räcker inte till att köpa ett värdshus...” *Ryser åt mig själv*

” Och det är något som spelledare allt för ofta inte gör. ”

Det kan nog stämma, även om jag tycker spelarna brukar vara de värsta bovarna. Håller i alla fall just nu på att skriva nya regler som handlar om drivkrafter, bakgrund m.m. och som förhoppningsvis kan bli en grogrund för mer initiativ och mer personliga rollfigurer. Att det finns ordentliga regler för det borde kunna vara ett steg i rätt riktning.
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
”Rollpersonerna ändras ju utefter hur de blir bemötta i världen, så om de hela tiden blir bemötta som grupp, så kommer ingen att ta några individuella anspråk utanför gruppens intressen. “

Mycket kärnfullt uttryckt! /images/icons/smile.gif Problemet som finns är dock att vissa av mina spelare tenderar att bli sura när någon gör saker utanför gruppens regi. Framförallt är det en spelare som kan bli ledsen och kinkig och gnälla efteråt när någon annan i gruppen är med om något som spelas separat med SL, eller när något riktar sig till en enskild rollperson. Kanske skärper han sig om han själv är den som får vara med om något speciellt?

Tackar för tipsen! /images/icons/smile.gif Skulle vara kul att spela med dig någon gång, men då får vi fixa någon mer lirare så det inte blir solospel... /images/icons/wink.gif
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag är van med kinkiga spelare, så jag tror jag har ett botemedel mot dina problem...

Så lite enskilda grejer som möjligt! Jag vet bättre än att fnysa åt solospelande efter vår fina diskussion, men mot griniga lirare funkar det nog inte. Försök att låta en slp behandla en av spelarna annorlunda än resten av gruppen, bara. Då förstärker man intrycket av att spelarna är individer. Men ja, du ska nästan alltid låta saker hända med den spelare som verkar tröttast och slappast.

Romantik är bäst. Att en slp faller för en spelare och inte de andra, det känns ju rimligt och vettigt. Spelarna kan däremot bli sura om just DE ska bli mål för lönnmördarnas armborstattack eller att just DE ska vara den som häxmästaren lägger en förbannelse över, m.m.

/Rising
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
"<EM>Vad hände efter att rollpersonerna insett att de blivit blåsta? Bryts äventyret direkt efter att de nått insikt så har ju inte eventuell skräck...</EM>"
Man skulle kunna spåna i att de friat en kannibalmördare á la Hannibal Lector och att de ser honom röra sig neråt gatan i en folkmängd. Du som SL kanske väntar ett ögonblick på vad spelarna ska göra och om de inte gör nåt drastiskt (som skjuter honom) så kan du sluta där.
Då får spelarna en insikt om att det går en hänsynslös mördare på stadens gator. Som spelare skulle iaf jag själv känna skräck över min egen hjälplöshet att hindra mördaren.

- <B>1:</B> Hjälplöshet hos spelare kan man bygga vidare på... Ett annorlunda skräckmoment, fast mera åt moralhållet.

- <B>2:</B> Man kan också ha ett äventyr m rent bizarra inslag som gör spelarna konfunderade. 2 ex.

"RP:na går i en korridor i ett normalt, övergivet hus på 1920-talet och väljer en dörr. När de gått in i rummet bakom dörren så slår dörren igen bakom dem och golver faller ner i ett bottenlöst, svart schakt och den enda golvbit som finns kvar är den under RP:na. Då den inte kan gå vidare i rummet så vänder de tillbaka går de in genom dörren de kom ifrån bara för att komma ut i ett annat rum...."

"RP:na är på ett dansgolv och alla människor där förvandlas till schackpjäser som försöker med sina långa, slingrade armar ta fast RP:na."

Man får inte breka på för mkt m allt för många händelser och händelserna ska helst bara utspela sig 30-60 s. IRL.

Dessa två saker kan skapa en kuslig känsla i min mage.

/[color:green]Han</font color=green> som gillar att ta med moralfrågor i äventyr
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Vidare spekulerande...

"En klurig tankeställare dock; de flesta sätt vi ökar insatsen på, har de med skräck att göra? Skaffar vänner gör man ju inte direkt under vapenhot... På många sätt tror jag att det är viktigt att man för in humor och värme i skräckspelen just för att dra upp insatserna. Särskilt i cyniska, kalla spel. (Kult, framförallt)"

Mycket sant i den kommentaren. Man skulle ju dock kanske kunna hävda att en grupp personer som hamnar i en trängd situation blir mer beroende av varande och ofta mer samspelta (ta t ex det något extrema exemplet "stockholmssyndromet" i kidnappardramor; "offer" som blir så pressade att de utvecklar en sympati för förtryckarna), men i övrigt är det nog som du säger; "Man skaffar inte vänner under hot".
Men jag tror fortfarande att det behövs pauser i skräckrollspelandet; kanske inte nödvändigtvis i form av byte av genre och spel ("äh, vaffan - nu tar vi å lirar lite DoD"), utan kanske ännu bättre, i form av ett stilbyte i själva kampanjen - ett lugnare tempo för att utveckla relationerna mellan spelarna och deras omgivning.
...vilket kan föra oss in på en annan debatt; nämligen den om levande spelvärldar, om ni nu känner för det.
Jag tror också att det du säger om att "föra in humor och värme i cyniska kalla spel" kan vara mycket av det som gör att motviljan till Vampire: the Masqurade är så hög (tja, i alla fall så är det många som inte gillar det, kanske inte alla, men många) här på forumet. Av det jag har sett att döma så verkar V:tM spelledare vara väldigt ååångestfyllda och dramatiska, men kanske använder för lite "humor och värme" för att försöka få världen omkring spelarna att leva - vilket i sin tur leder till att spelvärlden och karaktärerna inte utvecklas nämnvärt, blir ointressanta; "insatserna" sänks och skräcken försvinner, till förmån för politiskt intrigerande och vampyrtrolleri.
(Inget illa ment till alla V:tM-spelare o spelledare, det var bara en teori.. /images/icons/wink.gif)

"Vi klurar vidare..."

Jadå; skam den som ger sig! /images/icons/laugh.gif

- §eraphim
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
CoC-äventyret [½ OT]

"Först och främst var det ett konventsäventyr."

...skrev jag i orginalinlägget; jag vet inte - av tonen på ditt inlägg att döma - om det gick fram.

Vi hann som sagt till "vändpunkten" i själva äventyret; vartefter vi - av tidsskäl - var tvungna att avbryta allt... (Ett stort 'F*** You' till arrangörerna för det..)
Hur som helst så var SL världigt bussig; han berättade i alla fall hela scenariots uppbyggnad och idé:
Vi arma spelare används alltså för att fria en skyldig. Den skyldige (skulle det ha visat sig, med traditionellt rotande) har blivit involverad i en mystisk kult (ooh..) genom ett arv av en släkting. Efter lite mer ränksmidande var tanken att man skulle färdas till sagde persons villa för lite klassiskt CoC-monster tema. (tja, det var grundidén som jag kommer ihåg den; han beskrev den bättre och skulle antagligen fortsatt spelleda oss isamma narrativt glänsande nivå som i början av äventyret).

"kanske du ändå har några idéer om hur det skulle kunna bli en skräckförhöjande faktor i ett större sammanhang?"

Det kan jag väl klura på, men det kan vara bra att veta om du tänker börja en kampanj med det eller fortsätta en som varit, eftersom förutsättningarna blir annourlunda.

- §eraphim, vars grupp vann första pris i sagda äventyr - trots att vi avbröts rätt tidigt i äventyret... Var det månne vi som glänste eller de andra som sög? /images/icons/wink.gif
 
Top