Det låter som ett bra koncept. Om man är independentmakare exempelvis. En massa fördelar kan urskiljas.
Det är betydligt kortare tid från nerladdning till spel.
Det kan med fördel skrivas med en inledning som introducerar reglerna etappvis till spelarna (och spelledaren).
(nu i kapitel 2 behöver du läsa på lite om reglerna för magi och antagligen läkning om rollpersonerna blivit skadade).
Det är mer berättigat om reglerna är mycket enkla, hur skulle man annars få in dem i boken
Man kan skippa en massa saker: färdigheter, trollformler och utrustning som ingen i äventyret har (man får nog tänka lite och stoppa in lite extre grunkor för säkerhets skull).
Det är ett begränsat arbete som inte bör ta speciellt lång tid att utföra (för spelmakaren).
Spelledaren behöver inte fundera på frågan: "Vilka slags äventyr spelar man i det här spelet då". Han håller svaret i handen.
Det han håller i händerna svarar förhoppningsvis även på en massa andra frågor: Vad är det för stämning i spelet? osv...
Spelledaren behöver inte försöka knåpa ihop ett introäventyr. Något som saknas i många independentrollspel (iallafall de jag läst).
Om man som spelmakare vill göra ett "riktigt" rollspel av det senare har han redan en utmärkt start. Väv ut världen runt äventyret. Skriv regler för hur rollpersonen skapas. Tänk på att organisera "engångsrollspelet" på ett sånt sätt att man lätt kan återanvända delar: regler, miljöbeskrivningar osv. "Engångsrollspelet" kan fortfarande finnas med i produktlinjen, som introduktion.
Kort sagt: mycket bra koncept. Kör hårt!
PS. När får jag läsa ditt konventsäventyr till indiebaren på gothcon? DS
Det är betydligt kortare tid från nerladdning till spel.
Det kan med fördel skrivas med en inledning som introducerar reglerna etappvis till spelarna (och spelledaren).
(nu i kapitel 2 behöver du läsa på lite om reglerna för magi och antagligen läkning om rollpersonerna blivit skadade).
Det är mer berättigat om reglerna är mycket enkla, hur skulle man annars få in dem i boken
Man kan skippa en massa saker: färdigheter, trollformler och utrustning som ingen i äventyret har (man får nog tänka lite och stoppa in lite extre grunkor för säkerhets skull).
Det är ett begränsat arbete som inte bör ta speciellt lång tid att utföra (för spelmakaren).
Spelledaren behöver inte fundera på frågan: "Vilka slags äventyr spelar man i det här spelet då". Han håller svaret i handen.
Det han håller i händerna svarar förhoppningsvis även på en massa andra frågor: Vad är det för stämning i spelet? osv...
Spelledaren behöver inte försöka knåpa ihop ett introäventyr. Något som saknas i många independentrollspel (iallafall de jag läst).
Om man som spelmakare vill göra ett "riktigt" rollspel av det senare har han redan en utmärkt start. Väv ut världen runt äventyret. Skriv regler för hur rollpersonen skapas. Tänk på att organisera "engångsrollspelet" på ett sånt sätt att man lätt kan återanvända delar: regler, miljöbeskrivningar osv. "Engångsrollspelet" kan fortfarande finnas med i produktlinjen, som introduktion.
Kort sagt: mycket bra koncept. Kör hårt!
PS. När får jag läsa ditt konventsäventyr till indiebaren på gothcon? DS