Nekromanti En tanke: Engångsrollspel

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Det låter som ett bra koncept. Om man är independentmakare exempelvis. En massa fördelar kan urskiljas.

Det är betydligt kortare tid från nerladdning till spel.

Det kan med fördel skrivas med en inledning som introducerar reglerna etappvis till spelarna (och spelledaren).
(nu i kapitel 2 behöver du läsa på lite om reglerna för magi och antagligen läkning om rollpersonerna blivit skadade).

Det är mer berättigat om reglerna är mycket enkla, hur skulle man annars få in dem i boken :gremsmile:

Man kan skippa en massa saker: färdigheter, trollformler och utrustning som ingen i äventyret har (man får nog tänka lite och stoppa in lite extre grunkor för säkerhets skull).

Det är ett begränsat arbete som inte bör ta speciellt lång tid att utföra (för spelmakaren).

Spelledaren behöver inte fundera på frågan: "Vilka slags äventyr spelar man i det här spelet då". Han håller svaret i handen.
Det han håller i händerna svarar förhoppningsvis även på en massa andra frågor: Vad är det för stämning i spelet? osv...

Spelledaren behöver inte försöka knåpa ihop ett introäventyr. Något som saknas i många independentrollspel (iallafall de jag läst).

Om man som spelmakare vill göra ett "riktigt" rollspel av det senare har han redan en utmärkt start. Väv ut världen runt äventyret. Skriv regler för hur rollpersonen skapas. Tänk på att organisera "engångsrollspelet" på ett sånt sätt att man lätt kan återanvända delar: regler, miljöbeskrivningar osv. "Engångsrollspelet" kan fortfarande finnas med i produktlinjen, som introduktion.

Kort sagt: mycket bra koncept. Kör hårt!

PS. När får jag läsa ditt konventsäventyr till indiebaren på gothcon? DS
 

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
Tycker det låter alldeles utmärkt faktiskt...
men man skulle ju faktiskt kunna exprimentera ännu mer med det än att bara köra ett enda äventyr (eller vad man nu ska kalla det).
Följdäventyr är ju bra, särskillt om de tillåter att man både har kvar gamla karaktärer eller behöver skapa nya (och löser relationerna som då måste finnas på ett smidigt sätt)

Ska man gå till och med längre kan det ju finnas olika äventyr beroende på hur det gick i det förra.

En sak poppar dock upp i huvudet på mig när jag tänker mer på det, och det är att det regelsystemet du talar om, som skulle kunna anpassas till många olika äventyr (eller rollspel, hur man nu vill ha det) kan påminna lite om GURPS till upplägget, ett system som är anpassningsbart efter vad man skall använda det till...

tycker inte om GURPS, i vart fall var light verisionen lite onödigt krångligt upplagd. jag gillar enkla och pedagogiska rollspel, inte regelmörje...
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Engångsrollspel II: the Revenge of the Clones

Följdäventyr är ju bra, särskillt om de tillåter att man både har kvar gamla karaktärer eller behöver skapa nya (och löser relationerna som då måste finnas på ett smidigt sätt)
Naturligtvis måste populära äventyr (eller filmer) få uppföljare. Och precis som i uppföljaren till filmen vill några av B-skådisarna inte ställa upp och får ersättas av nya.

/tobias
 

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
LOL, men ja, ungefär så...

Kanske så ja... fast det var väl mer tanken att man imnte ersätter en karaktär på det sättet som man byter ut skådisar

Däremot skulle man ju kunna ersätta en ung karaktär med en i det här spelet/äventyret äldre sådan. Det har ju sina möjligheter.
Men har man väll börjat spela en av rollerna är det ju kanske bäst att man fortsätyter med denb om möjligt, och utbyte av karaktär sker mest i nödfall. om spelaren exempelvis inte tyckte om karaktären alls, eller den dog eller så.
bara så att man skall kunna fortsätta utan att behöva ändra hur det gick tidigare.

Har man dessutom alternativa slut på varje äventyr så kan man ju kanske använda dem mer än en gång också, beroende på hur man gör varje gång. (fast det blir kanske inte riktigt lika kul om man inte blir inledd till den alternativa vägen ganska snabbt)

nej, jag måste säga att jag verkligen tycker om tanken :gremsmile:
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Dina argument håller inte

Tja

Du har väl rätt. Det är väl bra att det skulle funka då.
 
Joined
29 Jul 2001
Messages
814
Location
Stockholm.
"Äventyret skulle naturligtvis vara ganska omfattande"

Om äventyret ska vara stort behöver man mycket regler, kan dyka upp många olika situationer. Då hjälper det inte att systemet är enkelt, man måste ändå göra ett helt spel. Vilket vi inte ville...
Så jag säger att de får inte vara så stora, man får satsa på mindre produkter, till lägre pris. Borde vara enklare att sälja också.

1. Som sagt, det håller inte riktigt. Det är nog faktiskt lättare att ha en regelbok och sen köpa äventyr.

2. Säkert en gammal idé, men tror inte att det getts ut så mycket på det sättet.

3. Ärligt talat så började jag svara innan jag läst färdigt! :gremlaugh:
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
med skräddarsydda regler för varje situation i rollspelet skulle de fungera perfekt. frågan är om man orkar lägga ner den tid det krävs för varje unika rollspel/äventyr. och sen är det lite synd att det blir förbrukat när man spelat det en (eller flera) gånger, i synnerhet om det är mycket välgjort är det synd att det har en begränsad livslängd.. men så är det ju även med datoriserade, (ofta linjära) äventyrsspel, har man klarat av dem så är de "förbrukade" även om man kan gå tillbaks och se vad som hänt om man gjort annorlunda..
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Om äventyret ska vara stort behöver man mycket regler, kan dyka upp många olika situationer. Då hjälper det inte att systemet är enkelt, man måste ändå göra ett helt spel. Vilket vi inte ville...
Det håller jag inte alls med om. Det räcker utmärkt med generella regler och instruktioner för hur man ska tillämpa dem. I de flesta rollspel förekommer det faktiskt bara två typer av regelsituationer: strid (och effekterna av strid) och färdighetsslag. Att beskriva hur det fungerar borde inte ta upp speciellt stor plats. Massa regelutrymme kans sparas in. Ovanliga färdigheter (spela instrument tex) behöver inte finnas; det räcker om det står på spelledarpersons-musikern att han är bra på att lira gitarr. Besvärjelser och vapen som inte förekommer behöver inte beskrivas. Man slipper kapitlet om hur man skapar en rollperson. Den enda världsbeskrivning som behövs är den som är aktuell i äventyret. Och så vidare.
Jag tror mycket väl att man kan komprimera reglerna till ett par sidor utan större problem.

/tobias
 
Top