Gurgeh, poängen var inte nödvändigtvis 100%-iga dödsmördebjörnar.
Poängen är att rollspela ut ett inbrott i ett improviserat gods skulle jag säga innebär en av dessa tre saker:
Vill prata lite om den där första punkten, abstraherade smygeregler. En av dom fantastiska sakerna med blorb är ju just de mer direkta interaktionerna (c.f. finchskt fäll-letande) som blorben möjliggör. Spela ut hur man tar sig genom godset rum för rum på jakt efter den där guldkrukan eller vad det nu kan vara.
Ska göra en uppföljare till Tjechovs gevär och Flauberts tvål.
Om det finns en hertig så ska han ha stats!
Jag har gott om rando gods-kartor via Kevin Crawfords böcker och att sätta ut några random HD2 guards här och där på kartan och säga att var 30 minut så 3/20 chans att det kommer 1d4 guards är väl inte så svårt! Att göra det innan dvs. Ofta är ju en 1 sanning så mkt enklare. Att ist dra till med en 2-sanning (för min del skulle det innebära att sitta och slå i “demographics of leveled characters” i ACKS och hur många guards han och hans vassaller rimligen skulle avvara till bevakning av själva godset osv osv osv) skulle vara betydligt mer tidsödande än att bara snabbpreppa ett litet gods!
Tyckte det var ett dåligt skrivet äventyr som hade tänkt handling (“dom ska anfalla kultisterna”) ist för “värld” (“här finns en kult, här finns en hertig, här finns en stad, här finns ett gods”).
Poängen är att rollspela ut ett inbrott i ett improviserat gods skulle jag säga innebär en av dessa tre saker:
- Det finns regler som resolvar inbrott/smygande/strider på ett extremt abstraherat sätt. Ex vis spelkorten/färgbrickorna i Blood on the Snow, eller yrkestärningarna i Cthulhu Dark. Eller som konstruerar utmaningar, även improviserade sådana, på ett regelstyrt sätt ex vis SLP-templates i Dogs in the Vineyard, XP-budgeten i fyran (vilket gör Oldtimers invändning lite irrelevant), threat tokens i Three Sixteen, Obs-riktlinjerna i Burning Wheel. Med andra ord: det är egentligen en 2-sanning ist för en 3-sanning.
- Spelledaren tar det väldigt safe och det finns ingen egentlig utmaning där inne, möjligen illusionen av en sådan. (Dvs följer principen att 3-sanningar ska vara safe&boring.)
- Spelledaren hittar på att rollpersonerna ska dö vilket känns sjukt orättvist
- Spelledaren kör nån quantum schtick och reskinnar om kultisterna till godsvakter och kulthögkvarteret till hertigens gods, eller iaf delvis. Vilket känns invaliderande av deras val att ta gods-strategin ist för att ta sig an kulten själva.
Vill prata lite om den där första punkten, abstraherade smygeregler. En av dom fantastiska sakerna med blorb är ju just de mer direkta interaktionerna (c.f. finchskt fäll-letande) som blorben möjliggör. Spela ut hur man tar sig genom godset rum för rum på jakt efter den där guldkrukan eller vad det nu kan vara.
Ska göra en uppföljare till Tjechovs gevär och Flauberts tvål.
Om det finns en hertig så ska han ha stats!
Jag har gott om rando gods-kartor via Kevin Crawfords böcker och att sätta ut några random HD2 guards här och där på kartan och säga att var 30 minut så 3/20 chans att det kommer 1d4 guards är väl inte så svårt! Att göra det innan dvs. Ofta är ju en 1 sanning så mkt enklare. Att ist dra till med en 2-sanning (för min del skulle det innebära att sitta och slå i “demographics of leveled characters” i ACKS och hur många guards han och hans vassaller rimligen skulle avvara till bevakning av själva godset osv osv osv) skulle vara betydligt mer tidsödande än att bara snabbpreppa ett litet gods!
Tyckte det var ett dåligt skrivet äventyr som hade tänkt handling (“dom ska anfalla kultisterna”) ist för “värld” (“här finns en kult, här finns en hertig, här finns en stad, här finns ett gods”).