Nekromanti Enklaste skadesystemet

MLT

Veteran
Joined
14 Jan 2009
Messages
25
Location
GBG
wilper said:
Så i fallet att båda lyckas, eller att båda misslyckas, så tar ingen av dem skada?

Låter som ett fungerande system, men det kan dra ut på tiden med stridsronder då det inte "händer något". (Inget fel i sig, bara man är ok med det.)
Ja, jag ville att de stridande faktiskt missar varandra då och då, vilket även symboliserar hur de parerar/rör sig i strid utan att behöva göra extraslag för detta. I en del stridssystem baserade på motståndsslag blir alltid någon träffad, vilket inte riktigt passar mitt syfte.

I systemet jag designar bränner spelarna ofta poäng för att både aktivera sitt grundvärde och för att få en bonus, så strider (som de flesta andra handlingar) handlar även om resurshantering. Bränner ena sidan mer poäng ökar dennes chanser att träffa och att göra större skada.

Sedan så existerar inte stridsronder som sådana i regelsystemet. Utan stridsronder och initiativ hoppas jag kunna göra striderna mer flytande rent spelmekaniskt.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Nedsatt förmåga eller död är en rätt direkt effekt. Vad jag tänker på är snarare vad är du ute efter skall ske i spel, hur skall karaktärerna agera, vad skall spelarna göra. Exempelvis: Min karaktär får en kula genom magen. Innebär det att jag kommer försöka ta honom ur striden? Om ditt system uppmanar till det kommer du tex inte få scener där min karaktär blödande trycker sig allt djupare ner i kloakerna i jakt på sin fiende... utan han kommer vända och återkomma en annan dag.

Så det är snarare: Vilka beteenden är det du vill att skadorna skall uppmuntra till?
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,479
Location
Uppsala
Om jag förstod tråden rätt så består träffa-slaget i ditt system av 1t10 + jox.

En möjlighet är att slå skadetärningen (t10) samtidigt som man slår för att träffa men använder olika färger på tärningarna. Om attacken missar så ignorerar man skadetärningen, men om man träffar så anger den skada.

För att få detta till något vettigt så kan man helt skippa KP/HP och säga att skador går från 1 (skråma) till 10 (död). Alla skador mellan yttervärdena ger avdrag och effekter, t.ex. så betyder 9 antagligen att man är utslagen och i behov av omedelbar vård.

För att minska antalet dödliga träffar så kan man säga att skadetärningen max kan ge samma resultat som tärningen man slog för att träffa, dvs om träffa-tärningen visar 8 och skadetärningen 9 så är skadan 8.

Vapen som har hög skada får slå två (eller till och med tre) skadetärningar och ta den högsta. Vapen som har låg skada får slå två tärningar och ta den lägsta.

Systemet har ingen matematik utom ett par jämförelser och är därför mycket snabbt och enkelt samtidigt som alla vapen kan göra minsta och högsta möjliga skada (vilket jag ser som en stor fördel). Dessutom slipper man de där förbaskade KP'na. Nackdelen är att man måste slå en eller två tärningar mer.

---

Många varianter är möjliga, t.ex. att använda hela träffaresultatet som max och då även använda modifikationer till skadan (t.ex. vapen). Man kan också tänka sig att använda olika valörer på skadetärningen beroende på vapen.

Satsning kan innebära att man får lägga till en skadetärning.
 

MLT

Veteran
Joined
14 Jan 2009
Messages
25
Location
GBG
Poppe said:
Nedsatt förmåga eller död är en rätt direkt effekt. Vad jag tänker på är snarare vad är du ute efter skall ske i spel, hur skall karaktärerna agera, vad skall spelarna göra. Exempelvis: Min karaktär får en kula genom magen. Innebär det att jag kommer försöka ta honom ur striden? Om ditt system uppmanar till det kommer du tex inte få scener där min karaktär blödande trycker sig allt djupare ner i kloakerna i jakt på sin fiende... utan han kommer vända och återkomma en annan dag.

Så det är snarare: Vilka beteenden är det du vill att skadorna skall uppmuntra till?
.

Poängen är att de ska kunna vara rejält skadade men fortsätta. Så systemet uppmuntrar till viss del att rollpersoner kan fortsätta ett tag med skador (inte utan risk). Det finns ett system där spelare kan bränna Ork, för att hålla sig på fötter men detta tär på hälsan vilket gör att skadan förvärras.
Faehrengaust said:
Om jag förstod tråden rätt så består träffa-slaget i ditt system av 1t10 + jox.

En möjlighet är att slå skadetärningen (t10) samtidigt som man slår för att träffa men använder olika färger på tärningarna. Om attacken missar så ignorerar man skadetärningen, men om man träffar så anger den skada.
.
Jag lekte med tanken på fler än en tärning (för det är effektivt) men var/är ganska osäker. När ytterligare en tärning kommer in i spel vid skada har jag fört in en slags submekanik för strid, vilket avviker från alla andra slag i spelet. Om möjligt vill jag hålla mig till ett och samma system genom hela regelverket. En 1D10 för allt, utan avvikelser.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,615
Location
Umeå
Jag pysslar med ett liknande system och försöker utreda precis samma problematik (och hur magi ska hanteras, men det är en annan sak...)

Mitt system fungerar just nu så att man slår 1T10+FV mot en svårighet som är baserad på motståndarens FV+eventuell sköld och andra omständigheter. Ett slag över svårigheten ger motståndaren skada, så jag funderar på om skadan ska utgöras av mellanskillnaden helt enkelt. Precis som du så är jag inte så förtjust i det, men jag vill inte heller ha ett extra slag för skada.

Möjligtvis kan vapnet man använder också modifiera skadan genom att lägga till, dra bort, dividera eller sätta en maxgräns? Det blir ett matematiskt moment extra, men man får iaf hela spannet från skråmor till dödliga skador och en varians beroende på hur farligt vapnet är.

Det är kanske inte det roligaste eller mest innovativa förslaget. Däremot vinner det massor på enkelheten + att det mest troligt passar hyffsat med resten av din regelmekanik.
 

MLT

Veteran
Joined
14 Jan 2009
Messages
25
Location
GBG
poniz said:
Jag pysslar med ett liknande system och försöker utreda precis samma problematik (och hur magi ska hanteras, men det är en annan sak...)

Mitt system fungerar just nu så att man slår 1T10+FV mot en svårighet som är baserad på motståndarens FV+eventuell sköld och andra omständigheter. Ett slag över svårigheten ger motståndaren skada, så jag funderar på om skadan ska utgöras av mellanskillnaden helt enkelt. Precis som du så är jag inte så förtjust i det, men jag vill inte heller ha ett extra slag för skada.

Möjligtvis kan vapnet man använder också modifiera skadan genom att lägga till, dra bort, dividera eller sätta en maxgräns? Det blir ett matematiskt moment extra, men man får iaf hela spannet från skråmor till dödliga skador och en varians beroende på hur farligt vapnet är.

Det är kanske inte det roligaste eller mest innovativa förslaget. Däremot vinner det massor på enkelheten + att det mest troligt passar hyffsat med resten av din regelmekanik.

Efter vidareutveckling har mitt system nog närmat sig vad jag ville ha. Jag kör nu med en mer abstrakt mekanik som ser till rollpersonens skadetillstånd och attackers sårtyper. Träff och skada görs i samma slag och ingen form av kroppspoäng räknas. Under strid håller spelarna bara koll på träffar för att se om de tas vidare till nästa skadetillstånd (exakt hur många träffar varierar alltid beroende på omständigheterna och beslutas av spelledaren). Efter en strid tas träffarna bort och endast det nya skadetillståndet registreras. Vi kommer att köra det första speltestet för det här systemet idag så vi får se hur väl det fungerar, men det känns väldigt flexibelt, enkelt och dramatiskt. Alla former av skadekällor, inklusive vapen, täcks på några rader text och en tabell som består av fyra rader och lika många kolumner.

Behovet av multiplikation har fasats bort vilket jag är nöjd med. Den enda mellanskillnaden som är av intresse är om resultatet av attackslaget går över svårigheten med 5, i vilket fall det är en kritisk träff. I övrigt har mellanskillnaden ingen effekt på skadan numera.
 
Top