Från en man som inte spelat DoD6 [långt]
Jag har inte spelat DoD6. Jag har inte ens bläddrat i det. Det enda jag vet om spelet är sådant jag har läst mig till i diverse tidningar och debatter. Således tänker jag inte säga någonting om det, eftersom det vore inte bara korkat utan även lika finkänsligt som en elefant på exctasy som försöker spela piano.
Däremot talar jag gärna om Eon och dess för- och nackdelar. Jag har spelat spelet länge och ägt det ännu längre. Jag är ganska förtjust i regelsystem och har en tendens att dissekera dom rätt kvickt så fort jag får tag på dom.
Det första jag tänker säga är det här. "Eon är gjort för att sälja".
Det är mitt intryck att när Neo gjorde Eon så tänkte dom ungefär så här "Nu tänker vi göra ett spel som vi i första hand vill spela själva och i andra hand vill ska kunna nå ut till så många som möjligt". Således är Eon ett mycket brett spel, på gott och ont. Vill man spela ninjaalv som bankar orcher (tiraker). Visst det går, sätt er i Sunariskogen. Vill man spela plotter på hög nivå i ett stort totalitärt rike? Visst, sätt er i Jargiens administration. Vill ni spela smuts-under-fingernaglarna down-to-earth-fantasy. Visst det går! Ta bara landsmodulerna, alver, dvärgar och ett gott sinneslag och kör. Vill ni spela episk highfantasy av enorma proportioner? Självklart. Ta Legender och Hemligheter, diverse hemlighetskapitel ur diverse böcker och den uppkommande Drakar och kör hårt.
Eon är ytterst mångsidigt och det är inte så av en slump. Detta är ett medvetet mål som Neo har haft för att kunna nå ut till så många som möjligt i den väldigt smala rollspelsmarknaden som kallas för "Sverige". Detta är en fördel (för man kommer att kunna gå runt ekonomiskt och göra ett stort rollspel) och en nackdel (spelet kan riskerar att bli för generellt, strömlinjeformat och för stort).
Det var lite generell bakgrund om Eon som spel. Nu över till självaste spelet. Jag tänker dela upp det hela i regler och värld.
Regler:
<div align="right">
<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="black">/images/hr.gif</td></tr></table> </div right>
Eons regelsystem är stort. Överväldigande, faktiskt, vid första anblick. Jag kan säga direkt att jag gillar det, trots dess skavanker. Varför gör jag det då? Om det nu är stort och överväldigande. Två ord som knappast klingar positivt i regelsammanhang.
Först och främst så är jag av tron att det är enklare att bortse från en regel som redan finns, än det är att hitta på en regel som inte finns. Eon har t.ex. regler för graviditet i sin modul "Riddaren". Urfånigt! Säger vissa. Jag håller inte med dom, men det hör inte till poängen. Regeln finns där. Någon har satt sig ned och gjort en trovärdig regel och fenomenet graviditet. Om jag som SL känner att jag behöver en regel för graviditet så kan jag bara använda den. Då kommer jag att få ett trovärdigt resultat. Dessutom så kommer regeln att vara densamma när jag använder den en andra gång. Två faktum som oftast inte stämmer vid improviserade regler.
De flesta av Eons regler (framför allt i stridssystemet) är tydligt och pedagogiskt markerade som frivilliga regler ( [Frivillig Regel] står det). Trots detta så känner folk ett slags behov av att använda sig av alla frivilliga regler i strid, för att sedan klaga på att det är för mycket regler. Inte så konstigt, när det ändå står tydligt i boken att man rekommenderas att först lära sig grunderna i stridssystemet och sedan gå vidare för att inkludera frivilliga regler så som dom behövs. Så mycket av den kritik som kommer mot Eons stridssystem är mestadels från folk som inte har lyckats applicera det korrekt. Frågan är dock, "Säger detta mest om folk? Eller om Neos förmåga att skriva tydlig text?". Troligtvis så brister båda delarna.
Men en stor fördel är att regelmekanik är oftast mycket intuitiv när man väl lär sig den. De flesta positiva eller negativa situationsmodifikationerna på svårighetsslag är +Ob1T6 eller -Ob1T6. Således är det enkelt att lära sig regler utantill då man inte behöver memorera allt för många olika siffror.
En nackdel med detta är dock att systemet är ganska lågupplöst. Den minsta svårighetsökningen/-minskningen (+Ob1T6 eller -Ob1T6) är väldigt stor. Dessutom är inte utfallet av ObXT6 helt intuitivt. Man kan enkelt räkna den procentuella chansen att slå 15 eller under med en T20. Men det är
lite knepigare med Ob3T6. Visst, det finns medskickade tabeller med massa decimaler som visar hur fördelningen ligger till, men det hjälper inte så mycket. Däremot kan jag säga att man efter ett tag får en ganska precis magkänsla av hur svårt det är att lyckas med ObXT6 mot ett värde av Y.
Mundana:
<div align="right">
<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="black">/images/hr.gif</td></tr></table> </div right>
Jag har redan nämnt att världen är mycket allsidig i texten ovan. Men nu tänker jag göra ett annat (djärvt) påstående. Världen är alldeles lagom detaljerad. Det finns mycket detaljer om världen, styrelseskick, militära resurser, seder och bruk, (till viss del) religion, kultur, konflikter, fan och hans moster. Men det finns också gott om vita luckor i världsbeskrivningen. Folk som säger att Mundana är styrt och oflexibelt tycker jag har fel. Jag hävdar att Mundana är välbeskrivet, dynamiskt och flexibelt. Bara man håller sig i den vanliga fantasymallen (om man inte gör det. Varför spela ett fantasyrollspel?
).
Världen är charmig och välbeskriven. Det finns vissa lapptäckssymptom här och där i världen men inte alls på samma allvarliga sätt som i t.ex. Ereb Altor. Nationerna är tätt bundna till varandra och de landområdena som är beskrivna har en gemensam historia. Nationer och folkslag har påverkat varandra i en dynamisk världsbild sedan historiens början och är inte bara isolerade små länder som kuckilurar för sig själva. Jag skulle kunna gå in på detaljer och ranta om världen i två sidor till, men jag tror knappast någon blir glad för det
Med det så tänker jag säga att Eons världs stora fördel är att den är välgjord. (Dessutom är Eons ångestalver tuffast
)
Naturligtvis finns det kritik att framföra. Det mest kända problemet torde demografin på asharinahalvön som är helt uppfuckad. I det fallet så märks det att de olika konstruktörerna inte har haft en tillräckligt noggran dialog om vad som är rimlig befolkningsstatistik. Så medan Krille har gjort en ordentlig research och kollat vad som är trovärdiga siffror så har andra författare mest höftat och hoppats att de prickade rätt. Vilket de inte gjorde. Hur som helst så finns det buggar, men dessa är helt klart överkomliga och överskugger inte på något vis de stora fördelarna världen bär med sig.
/Naug, idkar aktiv studieflykt