Krille
Super Moderator
Re: Eon vs NeoTech vs DoD vs Mutant (OT)
Definitionen på ett "bra" regelsystem är naturligtvis hejdlöst subjektiv, men ju fler av följande punkter som uppfylls desto bättre tycker jag att det är:
<ul type="square">[*]Det bör vara snabbt och smidigt. Det bör inte komma ivägen för vare sig story eller rolltolkning. Tillbringar man mer tid med regeladministration än på roll och ståry är regelsystemet inte smidigt. (Eon)
[*]Det bör inte innehålla komponenter eller moment som inte används. (Grundegenskaper rent generellt när grundchanser och KP, förflyttning etc har räknats fram)
[*]Det bör inte innehålla komponenter eller moment som inte har någon motsvarighet i spelvärlden. (Eons skadesystem: hela mellanledet att göra om slagen skada till extraskador är ett räknemoment som inte motsvaras av något som händer i spelvärlden. Det är bara en bit poängskyfflande.)
[*]Spelare och spelledare ska orka lära sig skiten. Följdsats: konsekvens är bra, eftersom det gör det lättare att lära sig skiten.
[*]Höga eller låga värden ska inte leda till absurda resultat. (vanlig källa för buggar: vad innebär egentligen STY 3?)
[*]Spelarens närvaro ska vara obligatorisk. Han ska inte kunna ersättas av en laptop utan att det har någon egentlig inverkan på reglerna. ("Tennismatcherna", i form av "jag anfaller/jag parerar")
[*]"Pudelpoäng", det vill säga poängbelöningar på grund av subjektiva bedömningar, är dumt. (Bonuserf för gott rollspel)
[*]Man ska kunna göra rimliga rollpersoner som man vill. (DoD'91; en riddare har inte råd med vapen, rustning och häst, alternativt blir en jefligt kass riddare)[/list]
Fler punkter finns, men alla punkterna hör hemma med god regeldesign.
Generellt kan jag säga att jag ofta bedömer ett spels "brahet" på hur lite av spelet som jag måste ändra eller kasta ut för att få det spelbart. I exempelvis fallet Eon så omfattar det till exempel hela det avancerade stridssystemet.
Kom ihåg att 1992-1998 så fanns i princip ingen rollspelsteori att tala om. Man gjorde spel på samma sätt som föregångarna hade gjort spel. Slängde man in regelmoment X i ett spel så berodde det antingen på att något föregångarspel hade regelmomentet, eller på grund av att man ville skilja sig från någon annan föregångare. Däremot fanns det inte mycket tankar på huruvida regelmoment X hjälpte rollspelet och definitivt inte på vilket sätt.
Det är i den miljön som Neotech och Eon skapades.
En bra BRP är ett bra regelsystem, fast BRP.Hur definierar du skillnaden mellan bra och dålig BRP Krille?
Definitionen på ett "bra" regelsystem är naturligtvis hejdlöst subjektiv, men ju fler av följande punkter som uppfylls desto bättre tycker jag att det är:
<ul type="square">[*]Det bör vara snabbt och smidigt. Det bör inte komma ivägen för vare sig story eller rolltolkning. Tillbringar man mer tid med regeladministration än på roll och ståry är regelsystemet inte smidigt. (Eon)
[*]Det bör inte innehålla komponenter eller moment som inte används. (Grundegenskaper rent generellt när grundchanser och KP, förflyttning etc har räknats fram)
[*]Det bör inte innehålla komponenter eller moment som inte har någon motsvarighet i spelvärlden. (Eons skadesystem: hela mellanledet att göra om slagen skada till extraskador är ett räknemoment som inte motsvaras av något som händer i spelvärlden. Det är bara en bit poängskyfflande.)
[*]Spelare och spelledare ska orka lära sig skiten. Följdsats: konsekvens är bra, eftersom det gör det lättare att lära sig skiten.
[*]Höga eller låga värden ska inte leda till absurda resultat. (vanlig källa för buggar: vad innebär egentligen STY 3?)
[*]Spelarens närvaro ska vara obligatorisk. Han ska inte kunna ersättas av en laptop utan att det har någon egentlig inverkan på reglerna. ("Tennismatcherna", i form av "jag anfaller/jag parerar")
[*]"Pudelpoäng", det vill säga poängbelöningar på grund av subjektiva bedömningar, är dumt. (Bonuserf för gott rollspel)
[*]Man ska kunna göra rimliga rollpersoner som man vill. (DoD'91; en riddare har inte råd med vapen, rustning och häst, alternativt blir en jefligt kass riddare)[/list]
Fler punkter finns, men alla punkterna hör hemma med god regeldesign.
Generellt kan jag säga att jag ofta bedömer ett spels "brahet" på hur lite av spelet som jag måste ändra eller kasta ut för att få det spelbart. I exempelvis fallet Eon så omfattar det till exempel hela det avancerade stridssystemet.
Nä, bara de dåliga. Däremot är brott mot punkterna ovan av någon anledning vanligare i BRP-spel än i andra spel. Jag är övertygad om att det inte har med systemet i sig att göra, utan bara kass design från konstruktören.jag har fått intrycket att du skyr BRP som pesten nämligen.
För tio år sedan var jag en ung, dum och oerfaren spelkonstruktör. Nu är jag gammal och erfaren (det är fullt möjligt fortfarande är dum, dock), delvis på grund av erfarenheterna av Eon. Jag har lärt mig satans mycket sedan dess, bland annat från andra rollspel, saker som jag faktiskt inte hade någon aning om då.Det känns i ditt inlägg som att du inte gillar vissa delar av Eon som du själv vart med o skrev. En stilla undran: Var du inte alls inblandad i de bitar du nu ogillar eller var du det och hur förhöll du dig till det?
Kom ihåg att 1992-1998 så fanns i princip ingen rollspelsteori att tala om. Man gjorde spel på samma sätt som föregångarna hade gjort spel. Slängde man in regelmoment X i ett spel så berodde det antingen på att något föregångarspel hade regelmomentet, eller på grund av att man ville skilja sig från någon annan föregångare. Däremot fanns det inte mycket tankar på huruvida regelmoment X hjälpte rollspelet och definitivt inte på vilket sätt.
Det är i den miljön som Neotech och Eon skapades.