Nekromanti Eon vs NeoTech vs DoD vs Mutant

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Eon vs NeoTech vs DoD vs Mutant (OT)

Hur definierar du skillnaden mellan bra och dålig BRP Krille?
En bra BRP är ett bra regelsystem, fast BRP. :gremgrin:

Definitionen på ett "bra" regelsystem är naturligtvis hejdlöst subjektiv, men ju fler av följande punkter som uppfylls desto bättre tycker jag att det är:

<ul type="square">[*]Det bör vara snabbt och smidigt. Det bör inte komma ivägen för vare sig story eller rolltolkning. Tillbringar man mer tid med regeladministration än på roll och ståry är regelsystemet inte smidigt. (Eon)
[*]Det bör inte innehålla komponenter eller moment som inte används. (Grundegenskaper rent generellt när grundchanser och KP, förflyttning etc har räknats fram)
[*]Det bör inte innehålla komponenter eller moment som inte har någon motsvarighet i spelvärlden. (Eons skadesystem: hela mellanledet att göra om slagen skada till extraskador är ett räknemoment som inte motsvaras av något som händer i spelvärlden. Det är bara en bit poängskyfflande.)
[*]Spelare och spelledare ska orka lära sig skiten. Följdsats: konsekvens är bra, eftersom det gör det lättare att lära sig skiten.
[*]Höga eller låga värden ska inte leda till absurda resultat. (vanlig källa för buggar: vad innebär egentligen STY 3?)
[*]Spelarens närvaro ska vara obligatorisk. Han ska inte kunna ersättas av en laptop utan att det har någon egentlig inverkan på reglerna. ("Tennismatcherna", i form av "jag anfaller/jag parerar")
[*]"Pudelpoäng", det vill säga poängbelöningar på grund av subjektiva bedömningar, är dumt. (Bonuserf för gott rollspel)
[*]Man ska kunna göra rimliga rollpersoner som man vill. (DoD'91; en riddare har inte råd med vapen, rustning och häst, alternativt blir en jefligt kass riddare)[/list]

Fler punkter finns, men alla punkterna hör hemma med god regeldesign.

Generellt kan jag säga att jag ofta bedömer ett spels "brahet" på hur lite av spelet som jag måste ändra eller kasta ut för att få det spelbart. I exempelvis fallet Eon så omfattar det till exempel hela det avancerade stridssystemet.

jag har fått intrycket att du skyr BRP som pesten nämligen.
Nä, bara de dåliga. Däremot är brott mot punkterna ovan av någon anledning vanligare i BRP-spel än i andra spel. Jag är övertygad om att det inte har med systemet i sig att göra, utan bara kass design från konstruktören.

Det känns i ditt inlägg som att du inte gillar vissa delar av Eon som du själv vart med o skrev. En stilla undran: Var du inte alls inblandad i de bitar du nu ogillar eller var du det och hur förhöll du dig till det?
För tio år sedan var jag en ung, dum och oerfaren spelkonstruktör. Nu är jag gammal och erfaren (det är fullt möjligt fortfarande är dum, dock), delvis på grund av erfarenheterna av Eon. Jag har lärt mig satans mycket sedan dess, bland annat från andra rollspel, saker som jag faktiskt inte hade någon aning om då.

Kom ihåg att 1992-1998 så fanns i princip ingen rollspelsteori att tala om. Man gjorde spel på samma sätt som föregångarna hade gjort spel. Slängde man in regelmoment X i ett spel så berodde det antingen på att något föregångarspel hade regelmomentet, eller på grund av att man ville skilja sig från någon annan föregångare. Däremot fanns det inte mycket tankar på huruvida regelmoment X hjälpte rollspelet och definitivt inte på vilket sätt.

Det är i den miljön som Neotech och Eon skapades.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Tack... fick en idé till din smedja

Tack... Intressant. vet du,om du inte har det i smedjan så tycker jag du skla skriva din rollspels historia hur du förändrat din syn och hur rollspelen förändrats under tindeslopp. Tror du skulle göra en bra sån artikel. En ide bara!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Till skillnad från dig tycker jag att det är en bra mekanism som ni kommit på. Jag gillar att kunna sätta värden på hur olika karaktärer reagerar. Dessutom kan man använda karaktärdragen som en "Conflict" mekanism vilket jag gillar skarpt.
Nja. Till att börja med så är det egentligen en blek kopia av det långt äldre Pendragon. Pendragon gör samma sak fast bättre, helt enkelt. Det har till exempel regler för att ändra karaktärsdragen, mer än riktlinjer till spelledaren.

Sen har det kommit andra mekanismer senare som jag tycker funkar bättre: dels funkar de som rollspelanderiktlinje precis som Eon, men till skillnad från Eon kan de dessutom funka som rollspelandemotivator och ståryinspiration.

//Flurtis som är mer nyfiken på vad krille skulle välja utav dom listade spelen än åsikter om flurtis spelsmak.
Mutant: Undergångens Arvtagare, alla dagar i veckan. Regelsystemet kommer inte ivägen för rollspelandet till skillnad från de andra, och det har klart ballast värld. Visst, det har inte personlighetsbeskrivningsregler (det enda separata moment som Eon har och som de andra inte har), men det klarar i alla fall jag med lite text på ett separat blad.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Hmmm

Kom ihåg att 1992-1998 så fanns i princip ingen rollspelsteori att tala om. Man gjorde spel på samma sätt som föregångarna hade gjort spel. Slängde man in regelmoment X i ett spel så berodde det antingen på att något föregångarspel hade regelmomentet, eller på grund av att man ville skilja sig från någon annan föregångare. Däremot fanns det inte mycket tankar på huruvida regelmoment X hjälpte rollspelet och definitivt inte på vilket sätt.

Det är i den miljön som Neotech och Eon skapades.
Kanske, men nu får du EON att låta som något misslyckat rollspelsprojekt, vilket det defenetivt inte är. Eon är fortfarande väldigt populärt och spelade en viktig roll i svenska rollspelhobyn under 90-talet. Dessutom tillhör EON fortfarande en utav dom största "rekryterings spelen" för nya spelare.

Om du var dum och oerfaren vet jag inget om, men att EON inte är något misslyckat projekt, det vet jag. Kanske ur tiden men när den var "inne" så var det stort.

//Flurtis som kom in på moderna rollspel tack vare EON.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Barn av sin tid

Kanske, men nu får du EON att låta som något misslyckat rollspelsprojekt, vilket det defenetivt inte är.
Jag säger inte att Eon är misslyckat. Jag säger bara att jag definitivt inte skulle skriva Eon sådär om jag skulle skriva det idag, eftersom jag har lärt mig en klase läxor. Eon är så bra som det kunde bli givet förutsättningarna, typ, men förutsättningarna har ändrats väldigt mycket sedan dess.

Eon var ett barn av sin tid, och det märks.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Mutantvärlden (OT)

Hell jag har så svårt att köpa det där med muterade getter. Men det är väldigt coolt att det utspelar sig i Sverigeoch skandinavien. Men det är nåt i Mutant världen som aldrig fastnat ens från dag 1 då den röda boxen kom. Vadan..?
 

Craygh

Swordsman
Joined
13 Oct 2004
Messages
771
Location
Umeå
Eon vs NeoTech vs DoD vs Mutant [lite halvstort]

Elias tycker om Neogames spel. Elias tycker om dem jättemycket.

Elias har spelat så mycket Eon att han tycker att systemet är SMIDIGT.

Elias älskar dessutom detaljrikedomen i EON.

Elias tycker om att EON känns så väldans Unik.

Elias har antagligen spelat ett par tusen timmar EON.

Elias gillar EON's stridssystem, det leder till konsistens i striderna.

Eon var det första rollspel jag någonsin kom i kontakt med, och det rollspel jag spelat överlägset mest genom tiderna. Det är det spel där jag tycker att man tänkt på överlägset mest och det som bäst simulerar en realistisk och trovärdig värld som samtidigt lyckas vara annorlunda och mystisk. Jag har spelat med samma spelgrupp i snart fem år, och vi spelar och har alltid spelat minst en helg i taget, så vi börjar få en MASSA erfarenhet (Av att spela alltså, våra karaktärer dör för jämnan) Våran SL kan nästan träfftabellerna utantill...

Karaktärsgenereringen i EON har ingen motsvarighet vad jag vet, och leder gärna till karaktärer som är mycket väl kopplade till själva världen. Beskrivningen av världen ligger oftast på en nykter och vuxen nivå där man faktiskt kan läsa hela böcker utan att tänka "Hur fan gick det här till?".

Raserna lider av smärre balansproblem, men det är inget som inte lätt kan lösas av en duktig SL. Materialet är anåassat så att man kan spela både high-fantasy och low-fantasy utan några större problem, även om lo-fantasy stöds bättre.

Jag gillar magisystemet, som är mindre mystiskt och mera vetenskapligt än de flesta andra. Jag tycker att det är bra, då det mera speglar människans metodiska psykologi än gängse magisystem där det mest bara består av kraftord och armviftning och där man inte orkar ta reda på vad som egentligen händer för det funkar ju i alla fall, samt att det bara är ett ytterst fåtal som kan använda magi (ibland)

Jag älskar kanske nästan framför allt att de skippar sådana idiotier som klasser, alla kan lära sig allting IRL utan några större problem (Om de nu har tid), varför funkar inte det på svärdskusten?

jag har spelat lite M:UA och måste säga att jag mest bara känner avsmak inför det. Jag är inte alls en sådan som tycker att strider är viktigast, även om det kan verka så utefter det jag ska säga nu: Man kan utnyttja reglerna alltför mycket! Prova att göra en muterad människa eller ett muterat djur, ha mutationerna Stor, Dödligt gift och Klor och se om det finns någonting organiskt som överlever... Sen hade jag en gång en karaktär med fyra armar och fyra tvåhandssvärd... Fanns inte mycket som överlevde det heller, systemet har för stora hål för min smak, och stämningen är alldeles för... lättsam för min del. (Jag vet att själva världen inifrån sett är mörk och djävlig, men älgar med jaktgevär smäcker av... "billig" humor, i brist på bättre ord)

Har spelat Noir också, men bara ungefär hundra timmar hittills, så har inte så jättemycket att säga om det. Jag ÄLSKAR stämningen, och gillar även regelsystemet. Det är snabbt och lätt, vilket egentligen är fel typ av regelsystem för min del, Men det funkar. Jag har heller inte hittills hittat någon "Spricka" i reglerna (Där någon egenskap blir helt obalanserad gentemot de andra) och det är något jag uppskattar (Brist på dem, alltså). Min spelgrupp kommer definitivt skaffa alla böcker till dena lilla svarta pärla :gremlaugh:

Neotech har även spelats en hel del, men det börjar bli länge sen nu och vi kommer nog inte börja om igen förrän N3, då man förhoppningsvis knutit ihop alla trådarna. Trådarna i sig själva har fin färg, men de behövs vävas ihop till ett vackert mönster såvitt mig befattar.

DoD, spelat ytterst lite. Återigen: brist på detalj i regelsystemet, sprickor i reglerna, karaktärer som får väldigt konstig balans.
 

ClawHawk

Veteran
Joined
10 Dec 2004
Messages
169
Location
Umeå
Såsom vi spelar med karaktärsdrag så används de mer som riktlinjer som spelarna har för att känna sin karaktär. En annan fördel är att SL kan peka på karaktärsdragen om han tycker att en spelare agerar inkonsekvent (agerar spelaren konsekvent annorlunda än karaktärsdragen så är det nog bättre att föreslå en i alla fall gradvis förändring). VI slår i praktiken bara emot karaktärsdrag när en spelare vill agera emot dem, tex för att "förråda" en vän eller liknande (det är något som kan ske men som karaktären i fråga normalt inte skulle göra).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Såsom vi spelar med karaktärsdrag så används de mer som riktlinjer som spelarna har för att känna sin karaktär. /.../ VI slår i praktiken bara emot karaktärsdrag när en spelare vill agera emot dem, tex för att "förråda" en vän eller liknande...
Om det bara är riktlinjer, borde ni då inte sänka karaktärsdragen istället för att slå emot dem?

/Han som skulle köra med att höga karaktärsdrag gör spelledarpersoner mer vänligt inställda
 

ClawHawk

Veteran
Joined
10 Dec 2004
Messages
169
Location
Umeå
Re: Eon vs NeoTech vs DoD vs Mutant (OT)

Det bör vara snabbt och smidigt. Det bör inte komma ivägen för vare sig story eller rolltolkning. Tillbringar man mer tid med regeladministration än på roll och ståry är regelsystemet inte smidigt. (Eon)
Detta är något som vi inte gör när vi spelar Eon, det är sant att en del stider kan dra ut på tiden men detta beror ofta också på att spelarna lever sig in i striden och inte bara "ok jag slog, han tillfogades si och så mycket trauma och så mycket smärta".

Det bör inte innehålla komponenter eller moment som inte används. (Grundegenskaper rent generellt när grundchanser och KP, förflyttning etc har räknats fram)
Vill bara påpeka att Attributer (grundegenskaperna i Eon) används även efter karaktärsskapandet, tom i reglerna där man slår emot dem för att se om exempelvis ben går av. Dessutom finner jag det lätt att anpassa så att man slår slag mot exempelvis Vilja för att stå emot psykisk påfrästning (eventuellt Psyke också). För den som är intresserad av att rollspela är även Attribut som Personlighet och Bildning viktiga då de är ett mått på utseende och förmåga att uppföra sig väl; samt att allmänbildning (det sistnämda är något som vi i vår grupp är lite dåliga på).

Det bör inte innehålla komponenter eller moment som inte har någon motsvarighet i spelvärlden. (Eons skadesystem: hela mellanledet att göra om slagen skada till extraskador är ett räknemoment som inte motsvaras av något som händer i spelvärlden. Det är bara en bit poängskyfflande.)
Måste bara säga det att jag tycker det har motsvarighet i spelvärden (träffar du strupen så gör du). Det har dock en del problem.

Spelare och spelledare ska orka lära sig skiten. Följdsats: konsekvens är bra, eftersom det gör det lättare att lära sig skiten.
Ytterligare en sak som vi i vår spelgrupp lyckats med när det gäller Eon (sant: alla kan inte alla regler utantill, men alla kan reglerna nog bra att i stort sett kunna klara sig utan att läsa igenom regelböckerna).

Höga eller låga värden ska inte leda till absurda resultat. (vanlig källa för buggar: vad innebär egentligen STY 3?)
Detta är något jag egentligen inte kan svara på, men STY 3 innebär nog att man är sjukligt svag, då kroppen kan ge upp redan vid 38 års ålder. En intressantare "bug" (som jag ser det) är extremt höga värden (exempelvis för Wyrder eller drakar): Visualisera en Wyrd (som enligt storleksjämförelsen i Monster i Mundana har en (visserligen lång) tumnagel ungefär lika lång som människan. Trots detta kan alltså en människa överleva ett slag av ovan nämnda Wyrd även om det träffar människan rakt över bröstkorgen (exempelvis "Revben"). Enda lösningen som jag ser på detta är helt enkelt att ignorera reglerna i sådana extremfall (fast .. det kan ju gå :p).

Spelarens närvaro ska vara obligatorisk. Han ska inte kunna ersättas av en laptop utan att det har någon egentlig inverkan på reglerna. ("Tennismatcherna", i form av "jag anfaller/jag parerar")
Jag skulle vilja säga att återigen har inte vi et problemet. Det finns nämligen något så fiffigt som en psykoligisk del och anfalls- samt försvarsvariationer (höga/låga/normala; gå bakåt/gå åt sidan). Får fram realism i striderna samt fördelar och nackdelar med en del annars överlägsna vapen.

"Pudelpoäng", det vill säga poängbelöningar på grund av subjektiva bedömningar, är dumt. (Bonuserf för gott rollspel)
Personligen är jag inte emot detta, men heller inte för det. Hur som helst kan jag inte erinra mig att det finns i Eon (eller vänta det kanske står nämnt någonstans i Spelledartips, men inte i reglerna tror jag).

Man ska kunna göra rimliga rollpersoner som man vill. (DoD'91; en riddare har inte råd med vapen, rustning och häst, alternativt blir en jefligt kass riddare)
Oftast kan man göra det i Eon (detta kan bero på att vi köra med höga värden) men annrs är det väl här dags för SL att gripa in).

//Erik i ett inlägg starkt pro-Eon :gremwink:
 

Craygh

Swordsman
Joined
13 Oct 2004
Messages
771
Location
Umeå
Errr... what?

Det ClawHawk menade var att om exempelvis din RP blir erbjuden en större suma pengar för att förråda sina kamrater så slår vi slag mot heder/lojalitet. Av ditt inlägg att döma verkar det som om du misuppfattat.

Och precis som du säger, eftersom karaktärsdragen är mer riktlinjer så bes man antingen att skärpa sig om man har ihjäl folk till höger och vänster fastän man har Heder 18 eller så kan man få ändra karaktärsdraget till något lägre.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Det ClawHawk menade var att om exempelvis din RP blir erbjuden en större suma pengar för att förråda sina kamrater så slår vi slag mot heder/lojalitet. Av ditt inlägg att döma verkar det som om du misuppfattat.
Varför - slår - ni - mot - karaktärsdraget - när - ni - säger - att - det - bara - är - riktlinjer? Borde inte spelaren själv få välja om det är riktlinjer som är värda att följa? Det är trots allt den personen som spelar rollpersonen. Riktlinjer, som åtminstone jag definierar det, är inget man kan påtvingas, utan endast rekommenderas att följa.

Så fråga dig själv. Ger ett slag en effekt som kan påtvinga spelaren eller är det en rekommendation?

Och precis som du säger, eftersom karaktärsdragen är mer riktlinjer så bes man antingen att skärpa sig om man har ihjäl folk till höger och vänster fastän man har Heder 18 eller så kan man få ändra karaktärsdraget till något lägre.
Fast det ni två kanske menar är att ni vill sänka om karaktärsdraget bryts mot vid upprepade tillfällen? Då är jag med. Notera här att det jag motsatte mig att ni babblade om riktlinjer när ni ändå körde med slag som resulterade i en påtvingade effekt.

/Han som hellre direkt skulle säga "Ok, om du tar pengarna så får du i så fall sänka din Heder med fyra", för då får spelaren ändå ett val
 

Craygh

Swordsman
Joined
13 Oct 2004
Messages
771
Location
Umeå
De gånger vi slår mot karaktärsdraget är när spelaren vill få sin RP att göra något som går emot dennes karaktärsdrag, säg att personen i fråga har lojalitet och heder 18 och spelaren FORTFARANDE vill ta emot mutan och förråda resten av spelgruppen (Har aldrig hänt, men fungerar som exempel) DÅ slår vi mot antingen heder eller lojalitet. Helt enkelt för att försäkra oss om att karaktärer spelas med någorlunda konsekvens. Allt som oftast är det spelaren själv som har satt alla karaktärsdragen och har man bestämt sig för att spela en goody two-shoes så-ska-man-inte-ändra-sig-mitt-i-spelandet-bara-för-att-man-får-lust-till-det.

Det händer inte ofta, vi "TVINGAR" inte på någon att följa karaktärsdrag de inte vill följa såvida de i sådana fall ser till att göra rollpersoner som har ungefär de karaktärsdrag de vill ha MEN de gånger en spelare får för sig att en Soldisk riddare med 18 (Högsta värdet) i heder och lojalitet GÄRNA förråder kung och fosterland utan någon vettigare anledning än pengar så används de som ett verktyg för att försäkra sig om att alla karaktärer gestaltas någorlunda trovärdigt utan att man ska behöva förklara bort det med Borderline Syndrome.

DESSUTOMslår vi fortfarande mot karaktärsdragen, vilket betyder att den utkomst som spelaren vile åt från början alltså fortfarande är möjlig om än mycket mindre trolig, vilket är precis som det bör vara och som vi vill ha det. Det är dessutom ett bra tillfälle att använda sig av ödestärningar om man nu verkligen vill gå tvärtemot den ursprungligen avsedda rollgestaltningen.

ALLTSÅ de enda gånger vi slår mot karaktärsdrag är när spelaren försöker agera tvärtemot dem (samt vissa mindre viktiga gånger, som för att se huruvida en RP lyckas förföra en SLP) , skulle man ändra karaktärsdragen hur som helst finns det risk att man slutligen står där med en karaktär som har haft femton totalt olika personligheter på hälften så många dagar, och det är helt enkelt inte varken trovärdigt eller önskvärt.

Och det du säger om att spelledapersoner skulle vara mer vänligt inställda till en person med höga karaktärsdrag förstår jag inte alls, skulle du kunna utveckla det?

Förstår du NU!?

P.S jag talar om EON här, men det hoppas jag att du var medveten om :gremlaugh:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Det händer inte ofta, vi "TVINGAR" inte på någon att följa karaktärsdrag de inte vill följa såvida de i sådana fall ser till att göra rollpersoner som har ungefär de karaktärsdrag de vill ha...
Men om en spelare avviker från sina värden så rättar ni dem genom tärningsslag. Korrigerar... tvingar... Nåja, nog om det. Du verkar inte förstå.

Och det du säger om att spelledapersoner skulle vara mer vänligt inställda till en person med höga karaktärsdrag förstår jag inte alls, skulle du kunna utveckla det?
Ok, om vi tar det från det andra hållet. Om vi ser det rent speltekniskt; varför skulle jag välja andra värden än 1 i alla värden? Vad tjänar jag på det? Rent speltekniskt? För om jag skulle ha Amor 18 ochvill bryta mot det, så tvingas jag (via tärningsslag) att göra något som jag inte vill göra med min rollperson. Visst, du har rätt att slå, rent regeltekniskt, men det är ändå ett tvång. Det är ändå en gest av spelledaren som säger "Jag vet mycket bättre än dig om hur du ska spela din egen rollperson".

Och det du säger om att spelledapersoner skulle vara mer vänligt inställda till en person med höga karaktärsdrag förstår jag inte alls, skulle du kunna utveckla det?
Bra att du knyter samman till detta. Anledningen till varför jag skulle premiera högre karaktärsdrag är för att man frivilligt vill följa sina karaktärsdrag och inte bryta mot dem.

Amor 15+ skulle kunna innebära att folk tycker du är älskvärd.
Pålitlig 15+ skulle kunna innebära att folk har en tendens att lita på dig och anförtro sig till dig.
Heder 15+ att du kan svära löften och folk tror på dig.
Tro 15+ att folk tar dig på allvar och ser dig som en ledare.
etc.

Därför skulle jag, istället för att tvinga spelaren med ett tärningsslag, låta denne få välja att sänka (ett av mig sagt) karaktärsdrag i förmån till att vara skurkaktig. För om man har lättare att tas med människor om man har höga karaktärsdrag så har man något att sträva efter. Det här är inget som står i Eon-boken (vad jag tror, då jag inte läst skiten) utan en spelstil som jag skulle lägga till mig om jag någonsin skulle få för mig att spelleda Eon.

Visst, jag kan väl hålla med om att karaktärsdragen kan vara riktlinjer även för spelledaren så att denna kan anta hur rollpersonerna kommer att agera och att den personen kan känna sig blåst på konfekten om rollpersonerna börja göra något annat. Fast du nu verkligen menar att de är riktlinjer för spelaren så bör spelaren också kunna bryta mot sina riktlinjer. En gubbe som aldrig förändras är en tråkig gubbe. Fan, skulle jag sitta i ett förhållande med en tjej och hon skulle inte förändras på 10 år så skulle jag tröttna på henne. Detsamma med en rollperson.

Om nu spelledaren inte vill att spelaren ska agera på ett visst sätt, så visst. En bra spelledaren kan alltid styra tillbaka spelaren. Å andra sidan tycker jag att en utmärkt spelledare alltid kan anpassa sig till sina spelares ageranden.

/Han som fortfarande snackar om Eons karaktärsdrag, även om han svängde ut lite i ämnet
 

Craygh

Swordsman
Joined
13 Oct 2004
Messages
771
Location
Umeå
Det du inte tycks förstå är att de enda gånger vi slår är när spelaren vill göra något som är radikalt annorlunda mot det som han/hon har gjort innan och som strider mot karaktärens bakgrund, som i exemplet jag nämnde tidigare.

Dessutom så sätts karaktärsdragen av spelaren själv under rollpersonsgenereringen, så spelaren bör inte ska ha någon anledning att bryta mot dem. Vill man vara en skurkaktig tjuv så skapar man inte en ståndaktig och hedersam riddare, helt enkelt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Ett slut nu, va? :)

Det du inte tycks förstå är att de enda gånger vi slår är när spelaren vill göra något som är radikalt annorlunda mot det som han/hon har gjort innan och som strider mot karaktärens bakgrund, som i exemplet jag nämnde tidigare.
...och det du inte tycks förstå är att jag inte tycker att man bör kalla något för riktlinjer när det är tvång, oavsett vilken sorts tvång det är. Ska vi avsluta diskussionen här? :gremsmile:

/Han som förklarade alla sina tankar i förra inlägget
 

Craygh

Swordsman
Joined
13 Oct 2004
Messages
771
Location
Umeå
Re: Ett slut nu, va? :)

Ah, men det är ju inte tvång om man nu får chansen att göra det, eller hur?
 
Top